PC | Téma

Kde je ta doba, kdy v počítačových hrách hráli herci – část 1. (téma)

Každý vývojář se dnes snaží ohromit vizuální dokonalostí. Často za cenu herních ústupků. Přitom již před 15 lety hry šokovaly svým vzhledem.

Jasně, nebylo možné dosáhnout úžasné vizuální podoby u klasických akčních her, kde dnes postavy vypadají maximálně realisticky. Ale adventurní žánr nabízel dostatek možností, jak se dostat ke grafické podobě, která dodnes upoutá každého, kdo před patnácti lety pomalu nevěděl, co to počítačové hry jsou, nebo o ně teprve začínal pomalu zakopávat. Pojďme se mrknout na dobu, kdy klíčem k vizuálnímu úspěchu byli digitalizovaní herci.

Prvním fíglem, jak udělat graficky poutavou hru v době, kdy byly počítače mnohem méně výkonné než dnešní mobil za pět stovek, byli digitalizovaní herci. Bylo tu hned několik možností. V úplných počátcích se pohybovaly ve hře jen malé animované postavičky, ale když si povídaly, objevilo se okénko a v něm obličej herce, který mluvil. Vypadalo to zajímavě a hra tak byla mnohem hezčí. Počítači to nedalo přitom žádnou námahu. Prostě ve chvíli, kdy se postavičky potkaly, spustilo se okénko s videem.

Ale to byl jen začátek. Pak se ve hrách objevili samotní herci místo postaviček. Jak se to dělalo v tomto případě? Herci dostali od režiséra pokyny, jak se mají pohybovat, co mají říkat, a všechno se natáčelo v místnosti, kde byly jen prázdné stěny s modrou barvou, onen proslulý bluescreen. Když se vše natočilo, přišli na řadu počítačoví výtvarníci. A ti vytvořili prostředí, do kterého herce digitalizovali. Místo modrých stěn tu byly překrásné rendery. Vzhledem k tomu, že počítač neměl žádnou námahu s tím nahodit za herce efektní kulisu, byl výsledek luxusní a stačily mašinky s procesory 486 nebo první Pentia 60 Mhz  se 4 až maximálně 8 MB(!!!) RAM. Což zní komicky v době, kdy často chtějí hry 4 GB operační paměti a dvoujádrové procesory. Vybrali jsme deset těch nej her, které ve své době dokázaly vyrazit dech. 

Noctropolis

Nevzpomenout na Noctropolis by byl hřích přímo smrtelný. Byla to vynikající hra, pochopitelně adventura. V nádherně vyrenderovaném prostředí se pohybovala nikterak atraktivní postavička, dost často spíše blecha kdesi v dáli, než postava. Jenže Noctropolis právě využívala filmových okének, ve kterých se objevovaly tváře herců.

noctropolis10.jpgnotrop5.jpg

Hlavní hrdina Peter Gray, nadšený čtenář komixů, se do jednoho z nich kouzlem dostane. A v něm se výtvarníci vyřádili naprosto maximálně. Kdepak se dnes s podobným designem setkáme? Leda ve snu, protože dnešní hry sází na realismus nejenom, co se kvality grafiky týká, ale bohužel i prostředí. Také proč se namáhat, když je možné obšlehnout realitu okolo a nic nevymýšlet.

No, a kdyby vývojáři náhodou i chtěli, moudří kravaťáci z marketingu je praští přes ruce. Noctropolis byla nádhera, kostel, ve kterém Peter zbaví prokletí krásnou upírku, to byla mistrovská práce. Mimochodem, dnes by asi oděv/neoděv upírky podráždil moralisty. Vypadalo to docela zajímavě, vidět dvě videookénka postav a nabídky dialogů. Noctropolis vyšla v roce 1994.


Under a Killing Moon

Když jsem viděl a hlavně hrál tuhle hru, nějak jsem tehdy nechtěl věřit vlastním očím. Byla to detektivka z budoucnosti se svérázným soukromým detektivem Texem Murphym. Na jeho charisma těžko zapomenout, stejně jako na skvělé cynické poznámky. Co ovšem vyráželo dech, byl engine. Detailní 3D prostory s možností volného pohybu, pohledu nahoru a dolů a žádného přiblblého kontextového otevírání zásuvek. Nejneuvěřitelnější bylo, že jste mohli jít opravdu kamkoliv, kde byl prostor. Třeba i do zbytečných míst. Nejen v tehdejší době zázrak. Zvláště když koukneme na současný Resident Evil 5, kde vývojáři i kytku vedle cesty zabalí do neviditelné bariéry.

UaKM.jpgwUakm3.jpg

Oproti Noctropolis už ve hře byli při dialozích herci přímo ve hře. Tedy ve fázi dialogů. Nic proti Zaklínači a Mass Effectu, ale patnáct let před nimi byl tento model dialogů použit v Under a Killing Moon. Tedy výběr z možných odpovědí a následky. Sice byl Under a Killing Moon také adventurou, ale jeho fenomenální možnosti pohybu a efektní dialogy ho posouvaly výrazně dopředu oproti konkurenci.

Jak říkám, Noctropolis byla nádherná, ovšem při faktu, že Under a Killing Moon vyšel ve stejném roce, tedy 1994, vypadal tehdy jako hra z budoucnosti. Mimochodem, o dva roky vyšel druhý díl Pandora Directive a ještě později Overseer na stejném principu.


Wing Commander 3

Pravda, v téhle hře o herce příliš nešlo. Vesmírná válka, ve které bylo podstatné pilotovat kosmickou stíhačku a sestřelovat nepřátele ve vesmírném prostoru herce nepotřebovala. Nicméně, co si budeme namlouvat, dostávala díky nim příjemný punc věrohodnosti.

wing1.jpg

Poměrně komický byl fakt, že hlavního hrdinu Chrise Blaira si střihl Luke Skywalker ze Star Wars, tedy samozřejmě míněno Mark Hamill. Chlapec nám sice zestárnul, ale jisté charisma mu zůstalo a osudná vesmírná stíhačka taky. I když toho ve hře samotné příliš nenadělal, rozhodně byl zpestřením při pokecu v lodním baru, při brífinku, plánování útoků na Kilrathi a nebo jen plkání s Hobbsem.

Jako v Under a Killing Moon tu byly klikací dialogy, ovšem minimální a na hru příliš vliv neměly. Samozřejmě po lodi se moc chodit nedalo, maximálně tak kliknout na výtah a Chris poslušně nacupital, aby vyšel v hangáru nebo v baru. Aby se to nepletlo, hra vyšla také v roce 1994 jako Noctropolis a Under a Killing Moon a s prostředím interiéru kosmické lodi si výtvarníci vyhráli.


The Daedalus Encounter

Tahle hra byla mnohem více filmová, než všechny dosud zmíněné. Také si vysloužila název interaktivní film. Ocitli jsme se ve vzdálené budoucnosti na palubě kosmické stíhačky. Tedy to byl úvodní filmeček, který nám ukázal Tiu Carrere v roli Ari, kočku, které jsme si užívali celý film. Užívali proto, že jsme ve hře ovládali jen podivnou sondu ovládanou mozkem Tiina kámoše Caseye, co měl fatální smůlu při srážce s nepřátelskou lodí a zbyl z něj jen mozek.

daedalu84.jpg daedalus1.jpg

Aby hra vypadala úžasně efektně, stavěla nejen na hercích, ale i na předpočítaných vyrenderovaných trajektoriích pohybu. Takže jste klikli myší na určité místo a z pohledu vlastních očí jste se tam vydali. O volném pohybu se nedá mluvit, ale vývojáři celkem slušně řešili úhly pohledu, aby si člověk užil scenérií. A v těch Daedalus maximálně exceloval. Když Ari s kámošem Zackem skočí hyperkosmem tak chytře, že se rozplácnou o neznámou mimozemskou kosmickou loď, člověk valil oči, protože takhle si představuji design kosmické lodi mimozemské civilizace. Ne přiblbé kopie pozemské techniky, Mass Effect opět promine.

Podivně oslizlé stěny, absolutně cize vypadající technologie, mrtvoly mimozemšťanů nepřipomínající nic, co je známé. Od doby The Daedalus Encounter jsem tak dokonale cizí mimozemskou kosmickou loď neviděl. Vedle pohybu, kdy vás ve filmečcích doprovázeli právě Zack a Ari, jste si dokonce i ve FPS pohledu zastříleli po monstrech. Hře bylo vytýkáno, že je krátká. Deset hodin. Jo, měli tehdy hráči tušit, že se hry často mění v tutorial k multiplayeru na 5 hodin. Apropos, hra vyšla roce 1995.


 

The Daedalus Encounter dnes skončíme. Přístě se můžete těšit na další dávku her, jako třeba zvrácená hororová série, mysteriozní Gabriel Knight 2 či návštěvu kyberprostoru v CyberWar. Bude to jízda!

Diskuze (14) Další článek: Video: MindJack

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,