Operace v kooperaci
Kooperativní režim hry je vlastně singleplayer, který si zahrajete s přáteli. Zvyšování obtížnosti až na experta vyžaduje dokonalé sehrání celého týmu, které je možné díky integrované komunikaci snadno koordinovat. Kdo jde vpředu, musí se krčit. Kdo jde poslední, měl by nám krýt záda. Spolupráce ve dvojicích je nutná. Pro sólo hráče zde není prostor. Jedna chyba okamžitě generuje chybu další.

Když roztřelíte Boomera (stačí jedna rána), dojde k ohromné explozi, která ohodí všechny v její blízkosti až se vám chce zpívat „Zelená je tráva...“. Proto je potřeba druhým módem útoku tohoto tlusťocha odstrčit na bezpečnou vzdálenost a až poté odstřelit. Odstrkování nepřátel patří mezi velice účinné taktiky a nehrozí při nich poranění vašich přátel friendly-fire.

Výběr kampaně, levelu a obtížnosti je čistě na vás. Možná zklamu příznivce ostatních online akcí, když zmíním absenci klasického vyhledávače serverů. V L4D vám je server přiřazen zcela automaticky, pouze si vybíráte, zdali chcete vstoupit do lobby nové hry nebo rovnou do rozehrané hry. Samozřejmě je možné také založit vlastní hru – veřejnou či pro přátele.

Na toto téma jsem brouzdal po pár diskusích a nalezl rozhovor s jedním ze zaměstnanců Valve, Chetem Faliszekem, který absenci vyhledávače zdůvodnil zcela odlišným přístupem L4D k online hraní. Valve tím chtělo zabránit, aby si hráči vybírali konkrétní servery s co nejlepším pingem. Jejich filozofií je matchmaking systém, který automaticky vybírá vhodné hráče a spoluhráče na základě vašich schopností.
Nejlepší hráči za Nakažené mají tu čest se jednou za čas zhostit role Tanka
S tím se pojí také achivementy, kterých je ve hře hned 51. Mezi nejvtipnější patří třeba Zombie Genocidest, kdy musíte pozabíjet přesně 53595 zombie. A to už vám nějaký ten čas zabere. Když už jsme u té herní doby, rád bych zmínil, že jsem zatím odehrál nějakých dvacet hodin online a toto čísla není zdaleka konečné. „Vinu“ na tom má nejzajímavější mód hry – Versus. Ten bohužel pokrývá jen dvě kampaně – No Mercy a Blood Harvest a hrajete v něm jednou za Přeživší a podruhé za Nakažené.
Jako Nakažení se můžete „narodit“ na místě, kde vás Přeživší nemohou vidět a musíte být od nich v dostatečné vzdálenosti. Postavy boss zombie si nevybíráte, ale jsou vám spravedlivě přiřazovány, aby nedocházelo k cílenému výběru té nejlepší postavy – Boomera.
Tip: Za Nakažené útočte po dohodě a společně. Každý si vyberte jednu oběť, sami toho moc nezmůžete.
Časový odstup mezi respawnem je třicet vteřin. Je to vyřešeno naprosto brilantně, kdy se zcela volně pohybujete po mapě a doslova procházíte skrze zdi i hráče, dokud si nenajdete ideální místečko. To vám zabere nějaký čas navíc, ale pro úspěch je to zcela nezbytné.

Není nic horšího, než když kámoš v těle Boomera trapně vyleze ze dveří a je hned roztřelen. To nadávám jako blázen. Taková škoda, chudák tlusťoch, místo aby je všechny poblil, se takhle nechá zabít. I za Nakažené je potřeba hrát podle určitých pravidel, taktizovat, využívat Boomera v těsných uličkách a naopak Smokera v otevřených prostranstvích, chytře napadat Hunterem, když jsou ostatní zaměstnáni hordou a využívat okolního prostředí.

Nejlepší hráč za Nakažené má tu čest se jednou za čas zhostit role Tanka. To se to pak mele! Jeho nástup bývá pro čtveřici dobrodruhů často fatální. Witch zůstává nehratelnou postavou (logicky). Po zahrání za Nemrtvé si obě strany mění role.
Tip: Staňte se členy oficiálního skupiny L4D na Steamu a budete mít okamžitý přístup ke stabilním serverům přímo z menu hry.
Výsledek se počítá podle jakéhosi algoritmu ušlé vzdálenosti, obtížnosti mapy, zbytkovém zdraví a počtu přeživších. Ač tento systém plně nechápu, zábava je to neskutečná a často se budete válet smíchy, když se vám za Nakažené bude dařit. Naopak nesehraný tým Přeživších někdy působí dojmem nemocné lovné zvěře a o hecování či tvrdá slova není nouze.
Pan Režisér to zařídí
Left 4 Dead přichází s unikátním systémem řízení hry s názvem The Director - Režisér. Ten se stará o umělou inteligenci nepřátel, jejich respawn, pozici předmětů, hudbu, zvuky a také grafické efekty v reálném čase a na základě vašich schopností. Proto se L4D tak dobře hraje i po sto páté. Pokaždé vás něco překvapí, zombie vyskočí z jiného okna, vylezou za vámi, překvapí vás ve skryté místnosti, zaútočí v jiném počtu a s jinou intenzitou.

Nejlepším příkladem je rychlý postup mapou. Jestli si myslíte, že ve Versus módu ostatní porazíte tím, že budete prostě probíhat lokace bez zabíjení, abyste se dostali co nejdál, máte smůlu. V tu chvíli zakročí pan Režisér, pošle na vás Tanka a máte po škole. Stejně tak je naivní se spoléhat na tu lékárnu, jak byla v té chodbě u záchodů. Teď tam prostě není, protože pan Režisér jí ''schoval'' k sobě do kanceláře. A je toho ještě mnohem víc, co tento unikátní systém ovládá. Dokonce i grafické efekty.
Boxík: Art Director 1. Color correction ("korekce barev") Touto funkcí se upravilo v některých oblastech barevné podání snížením barevnosti. Tím je dosaženo ostřejšího obrazu a bledějšího odstínu. Zároveň však vynikají důležité prvky ve hře, jako jsou batůžky s lékárnou na zádech, krev a úniková místa. 2. Film grain("filmový šum") Tento efekt dodává hře na filmovosti a přidává do temných zákoutí hloubku. Jak známo z jiných her, filmový šum po celou dobu hry není to pravé ořechové. Proto L4D přišlo s adaptivním postupem, kdy se filmový šum objevuje nejvíce v tmavých koutech. Naopak tam kde je světlo, není téměř vidět nebo úplně zmizí. Je to logické a funguje to skvěle. 3. Vignette ("orámování") Toto je opravdu zajímavý filmový efekt, který se používal u laciných filmů. Jedná se o jakýsi "tmavý rámeček" kolem obrazu. V L4D ovšem tento rám použili pouze na horní část obrazovky, aby se hráč necítil omezován výhledem jako v nějaké kukani. Tento tmavý pruh má za úkol soustředit hráčovu pozornost do středu obrazovky, kde je akce a navíc ještě více ztemňuje atmosféru. Je to detail, ale geniální. 4. Local contrast ("lokální kontrast") Lokální kontrast je funkce využívající se při retušování fotografií. V L4D je tohoto zvýraznění kontrastu použito v místech a v situacích, které obsahují množství detailů. Tento efekt navíc prohlubuje celou scénu, dodává jí detail a hráč má tak pocit bezprostřední účasti ve hře. Když si vezmete prášky proti bolesti, okolí se na chvíli zaostří, změní se kontrast a „cítíte“ tu úlevu. |
Stejně tak se Director podílí i na tvorbě atmosférické hudby, která vám dá včas vědět o blížícím se nebezpečí. Filmově to působí např. po vaší smrti, kdy je obraz v širokoúhlém režimu, zvuky okolí se ztiší a vy posloucháte ponurou, táhlou hudbu s jakýmsi nádechem pláče, nářku a bezmoci. Při tom sledujete kamarády, jak bojují o holý život. Máte pocit bezmoci.
Pokaždé vás něco překvapí, zombie vyskočí z jiného okna, vylezou za vámi, překvapí vás ve skryté místnosti, zaútočí v jiném počtu a s jinou intenzitou
Graficky Left 4 Dead vypadá přesně tak, jak by hororová akce vypadat měla. Source engine odvádí opravdu vynikající práci. Pohled na stovky unikátních, živých a uvěřitelných zombie, které vám při bližším pohledu ukáží své zakrvácené zoubky v nezvykle pokřivených grimasách, je omračující. Integrovaný fyzikální engine Havoc se stará o realistické posmrtné pády těl a kolize předmětů. Možnost ustřelování hlav a končetin nemůže chybět. Všechno pěkně v patřičně červených barvách.

Animace jsou krásně plynulé, a když vidíte, jak zombie sprintují směrem k vám, přeskakují automobil a lezou po zdech, máte mrazivý pocit diváka, sledujícího svůj poslední hororový snímek. Když vám řeknu, že po prvním zahrání se mi o této hře zdálo a nebylo to dvakrát příjemné, pak vám musí být jasné, že atmosféru to má neskutečnou. Okolí a prostředí je detailní, se spoustou předmětů, přičemž některé je možné použít. Propanbutanové lahve či kanystry s benzínem hovoří za vše.

Je vidět, že na jednotlivých efektech si dali tvůrci hodně záležet a že každý z nich má nejenom funkci „okrasnou“, ale také spoluvytváří celkovou atmosféru hry (viz. boxík). Troufám si tvrdit, že technologie Source je jednou z mála (možná jedinou), která je schopná v jedné scéně vykreslit čtyři dokonale vymodelované postavy Přeživších a Nakažených, spolu s desítkami nepřátel, detailním okolím a skvělými efekty světla a stínu najednou.

To vše za cenu průměrné sestavy dnešních PC. Jestliže jste si zahráli plynule Half-Life 2: Episode Two, můžete se spolehnout také na plynulost v L4D. Navíc obohacené o nové částicové efekty, efekty kouře (ze zbraní a Billovy cigarety) a vylepšené stínování v reálném čase. O působivých efektech světla a stínu vás přesvědčí procházka temnými chodbami, kdy vaše baterka na zbrani vyzařuje světelný kužel a kolem nevidíte vůbec nic. Brrr.
Možnost ustřelování hlav a končetin nemůže chybět - všechno pěkně v patřičně červených barvách
Tak už pojďte hrát
Na začátku hry si musíte zvyknout na jeden fakt – je to kooperativní akce. Zapomeňte na styl hraní z CSka, TF2, Battlefieldu a dalších akcí. Spolupráce zde nabírá zcela jiný rozměr. Zatímco ve výše jmenovaných hrách má každý hráč svůj úkol, vlastní postavu a po mapě se pohybuje bez omezení, v L4D jsou si všichni rovni a musí držet pospolu. To platí u Přeživších, kde každý živý, zachráněný a bojeschopný hráč zvyšuje šanci na úspěch. Stačí, aby byl jeden z hráčů slabý, dělal chyby, zůstával pozadu nebo naopak hrál příliš rychle a odnese to celá skupina.

Modelový příklad. Jeden z hráčů neustále běhá sám napřed, aby vystřílel co nejvíc zombie. Nejen, že proti nim sám nemá šanci, ale poutá pozornost Nakažených boss zombie, kteří jednak bezvadně vidí i v noci a jednak své oběti sledují skrze zdi. Snadno si ho najdou. Když je pak chycen Smokerem, ostatní mu běží na pomoc, musí ho zachránit a vyléčit. Stojí to čas, zdraví, lékárnu, koncentraci a zvyšuje to riziko, že někdo zůstane pozadu.

Když se ale sejde tým, který hraje přesně podle pravidel, kryje se, léčí, zachraňuje, je to nádhera. Když ležíte na zemi, odstřelujete do vás kopající zombie a přikulhá kamarád, který vás zachrání, podá vám lékárnu, nemá to chybu. Ten pocit, když jen tak tak dokončíte finální souboj všichni čtyři, je k nezaplacení. Je to atmosférický, emotivní a neskutečně intenzivní zážitek. A takový pocit jsem u žádné dosavadní hry podobného žánru nezažil.

Mohlo by se zdát, že i přes všechna tato pozitiva přeci jenom něco Left 4 Dead chybí – vydatnější obsah. To je sice pravda, ale než vás hraní Versus módu omrzí, uplyne ještě hodně vody. Mezitím se fanouškové a i samotné Valve postará o přídavný obsah, podobně jako v Team Fortress 2. Již teď můžete na stránce http://www.l4dmods.com/ najít několik připravovaných kampaní, z nichž nejzajímavěji vypadá předělávka obchoďáku právě ze závěru filmu Úsvit mrtvých. A chystá se toho mnohem víc – nové oblečení, modely postav, zbraně a jiné doplňky.

V případě, že byste se chtěli o hře a jejím vývoji dozvědět něco víc, máte ve hře možnost zapnutí komentáře vývojářů. Ten mnohé vysvětluje a hlavně přináší zajímavý pohled do kuchyně nejlepších vývojářů her dneška. Troufám si tvrdit, že Left 4 Dead bude jednou z nejvíce oceňovaných her tohoto roku nejen jako inovátor žánru kooperativních her. Nechce soupeřit s Counter-Strikem ani Team Fortress 2. Je to zcela vlastní žánr s vlastním stylem. Left 4 Dead plní své sliby a navíc uchvacuje svou vyváženou hratelností, propracovaností a zábavností. Pro mnohé největší překvapení roku, pro mě jednoznačně nejlepší PC hra roku.