Blizzard slaví 25 let: historie jednoho giganta

vytisknout velikost písma
Společnost Blizzard Entertainment v současnosti vládne real-time strategiím. Jak se dostal tam, kde je teď?
Blizzard slaví 25 let: historie jednoho giganta

V roce 1991 začínal ke slovu přicházet internet, počítačová technika se zlepšovala téměř každým dnem a jistí tři nadšenci do her založili malou vývojářskou společnost s názvem Silicon & Synapse.

Allen Adham poznal Michaela Morhaina a Franka Pearcea na škole. Měli spolu několik předmětů (na které nechodili) a padli si do oka. Allen končil v Kalifornské univerzitě jako poslední, i tak mu ale nedělalo velké problémy přemluvit oba bývalé spolužáky, aby dali výpověď z práce a založili s ním firmu. Mike Morhaim a Frank Pearce se dokonce poprvé setkali až ten první den, kdy v malé kancelářičce skládali stoly, aby měli vůbec na čem pracovat.

frank-pearce-mike-morhaime-allen-adham-2011-12-10-20-30-28.jpg

Silicon & Synapse se původně zabývala jen porty her z Amigy a Macu na konzole. Zatím to nebylo to, co by opravdu chtěli dělat, jak ale trojka sama říká, díky tomu se naučili programovat. Do té doby to pořádně nedělali, programování her nebylo tak úplně součástí osnov. A videohry byly něco, co je opravdu zajímalo. K sobě do týmu hledali už tehdy chytré a nadané lidi, kteří hráli, chtěli vytvářet a bavilo je učit se. Požadavky byly jednoduché: milovat hry a dobře zapadnout do firmy. Platí dodnes.

Podařilo se, mezi prvními přišel Joeyray Hall, první 3D výtvarník, grafik Samwise Didier nebo programátor Robert Fitch. Všichni ve společnosti vydrželi dodnes a ve velké míře jí dopomohli k pozici, ve které je dnes.

Stavíme se na nohy

Silicon & Synapse brzy začala kromě portů vytvářet i hry. První z nich byl titul RPM Racing, ze kterého se později stalo slavnější Rock n´ Roll Racing, druhým pak The Lost Vikings, obě psané pro Super Nintendo.

Rock n´ Roll Racing má navíc hned dvě malá prvenství. Na něm jako na prvním projektu vůbec pracoval Bob Fitch a společnost celkově byla nejspíš prvním americkým vývojářem, který vyvinul a vydal jakoukoli hru na Nintendo. Což se ukázalo tak trochu jako danajský dar, k dispozici totiž sice byly dokumenty Nintenda, jenže pouze v japonštině.

i04e151.gifBig_Cover_128545.jpgijeyLcFJmq6e.878x0.Z-Z96KYq.jpg

Rock n´ Roll Racing mělo původně být jen jednoduché pokračování, jenže závodní hra má mít přece super muziku, ne? Už tak vylepšeným autům by se šikly lasery, do závodu přidat vesmírné lodě... Hra nakonec vyhrála cenu za nejlepší závodní hru roku.

Na The Lost Vikings pracovali snad všichni (všech přibližně dvacet). Když na ní začal Sam Didier, byla hodně orientovaná na PC a měla desítky ovladatelných vikingů. Pro konzole to bylo třeba trochu zjednodušit, z desítek se tak nakonec staly jen tři ovladatelné postavy. Kromě toho ale hra vyžadovala vytvořit víc materiálu, než na co byli ve firmě do té doby zvyklí. Například úrovně, které navrhoval Joeyray Hall. S použitím Morhaimova editoru CED (Cell editor). Ten Morhaima podle jeho vlastních slov naučil programovat v jazyku C++, hlavně se ale později uplatnil jako základ pro editor map ve slavném Warcraftu a později i ve Starcraftu. Práce se vyplatila, hra The Lost Vikings nakonec vyhrála cenu za nejlepší logickou hru roku, v tom stejném, ve kterém zvítězil Rock n´ Roll Racing.

index.jpgblizzard-team.jpgtumblr_mhs3ncEOBA1r2t0uao1_500.png

Byl to obrovský úspěch, do té doby se žádné firmě nepodařilo vyhrát více cen ze sedmi nejprestižnějších v jediném roce. A Silicon & Synapse byla stále ještě maličká firma se sotva 20 zaměstanci, která navíc stála proti takovým gigantům, jako je Sega nebo Capcom.

I přes úspěchy firma první tři roky přežívala hlavně na portech her, které dělala a na provizích. I když měli párkrát jen kousek do situace, ve které by nemohli dát svým zaměstnancům výplaty, Allen s Mikem se vždy snažili, aby si ostatní dělali starosti jen s hrami. I když to ale pár zaměstnanců vědělo, už tehdy jim bylo jasné, že neodejdou. Na tom se od začátku shodují téměř všichni: od počátku až dodnes se všichni ve firmě cítí jako doma. A z domova se neodchází.

Konec s otravným marketingem

V roce 1994 byla firma Davidson & Associates přední firmou v oboru vzdělávacího softwaru. Mimo mnoho dalších vydávalo výukovou hru Kid Works, kterou pro ně nedávno vyvinulo právě Silicon & Synapse a spolupráce proběhla ke spokojenosti obou stran.

ednext_20112_Davidson_JanAndBob2.jpg

Ve stejnou dobu chtělo Silicon & Synapse konečně začít vydávat vlastní hry, ne jen plnit zakázky jiných firem. Hledali už uznávaného distributora, který by zařídil marketing a všechen ostatní nezbytný byznys, zatímco oni by se starali jen o vývoj prvního vlastního projektu. Stejně tak přemýšleli i o změně jména. Název Silicon & Synapse nikdo nechápal („Silicon? Není to to, čím se zvětšujou prsa?“)

Davidson & Associates přesně odpovídalo tomu, co hledali. Byl to distributor, kterého potřebovali a Bob a Jan Davidsonovi navíc nechtěli na fungování společnosti nic měnit. Silicon & Synapse s Davidson & Associates brzy podepsala smlouvu a mohla se ponořit do vývoje. A čehože? Hra byla Warcraft. A ze Silicon & Synapse se stal Blizzard.

Blizzard Entertainment

Warcraft měla být rychlejší a zábavnější fantasy. Na začátku se vyvíjel trochu neuspořádaně, každý přišel s nějakým nápadem a témata byla směsí toho všeho. Na začátku šlo jen o obyčejnou fantasy hru a postavy lidí ani orků nebyly ničím zajímavé. Byly příliš normální. (Stejní lidé, kterým auta přišla moc obyčejná, takže jim přimontovali lasery a nechali je jezdit v rytmu Rock n´ Rollu. Díky Blizzardu za ně.)

21364_warcraft-1439724960.jpg

Nápad na dvě soupeřící kultury byl ale základ, na kterém se dalo dobře stavět. Z mišmaše se tak postupně utvořil příběh, který skutečně byl zábavnější. Vlastně natolik, až to Blizzard překvapilo. Warcraft vyhrál hru roku a z Blizzardu udělal pojem. Nadále už nikdo nepochyboval, že firma ví, co dělá.

Dvojka na sebe nenechala dlouho čekat a jak bylo ve firmě dobrým zvykem, byla ještě lepší než původní hra. Měla všeho víc, více ras, důkladnější historii, více míst, kam se dalo jít.

Warcraft III přišel sice až po více než pěti letech, čekání se ale vyplatilo: předchozí dva tituly ve všech ohledech překonává. Mezitím Blizzard vydal neméně slavné hry jako Starcraft a Diablo, které přinesly zase další zkušenosti. Při práci na trojce už tedy věděli, jak vyprávět, jak vytvořit hru, která bude něco znamenat.

wc1.jpgWarcraft2.jpg61F9VMPKVHL.jpg

Warcraft byl důležitý v mnoha ohledech, kromě toho, že firmu posunul zase na další level, díky němu víceméně vznikl i systém Battle.net. Vývojáři nabídli hru po síti a vlastně díky tomu zjistili, že hraní po internetu je žádané. Ve Warcraftu k tomu ale nebyly prostředky. U Diabla se to tedy mělo změnit, multiplayer měl být co nejjednodušší, aby se nikde nemuseli zadávat dlouhé řádky příkazů, mačkat to či ono. Battle.net tak vznikl jako propojení hráčů Blizzardovských her, bez ohledu na to, které konkrétně. Jako přirozený výsledek pak začaly práce na kultovním MMO World of Warcraft.

Nejslavnější hra

Mít postavu v živoucím světě, hrát v reálném čase, vtělit se prakticky do kohokoli a i tak potkávat kamarády. Podobně jako už jednou předtím, práce na WoW, zejména ke konci, byla prakticky bez přestávky. Současně se vyvíjel i Warcraft III a poslední dva roky jeli všichni sedm dní v týdnu. Vývoj jako takový trval pět let, když ale WoW konečně vyšlo, stal se z něj hit. Co hit, pojem. Tým už měl solidně zmáknuté své vypravěčské i technické schopnosti a hlavně do něj dali maximum. A na hře to bylo vidět.

world-of-warcraft-34044.jpg

I přesto nepočítali s reakcí, jakou vyvolají. Kolem hry se prakticky okamžitě vytvořila obrovská komunita a obliba byla až taková, že hru museli v prvním roce po spuštění několikrát přestat dodávat, protože servery by neutáhly takový nápor hráčů. Nikdo si i tak nedovedl představit, že by mohla dosáhnout hranice milionu hráčů. Ani potom, co roční předpoklad hra naplnila během měsíce. Dnes WoW hraje přes 10 milionů aktivních hráčů a je jednou z nejznámnějších her vůbec.

Ohledně budoucnosti jsou Allan Adham a ostatní zakladatelé optimističtí. Firma se stále vyvíjí, všichni zaměstnanci hry milují a ve společnosti se stále cítí jako doma. I tak se shodují, že starší zaměstnanci by si měli najít čas popovídat si s těmi novými. Poučit je o cílech Blizzardu, dělat skvělé hry a snažit se neustále překonávat sami sebe. Jen tak zůstane Blizzard Blizzardem.

irvine-2.jpg

maxcover.jpegwall2-1024x768.jpgworld-of-warcraft-villains-i-put-together-imgur-349889.jpg

K tomu, čím je dnes, se museli dopracovat a občas to nebylo lehké. Dokud ale bude zaměstnancům záležet na tom, co dělají a nezapomenou na prvotní zásady a důvod, proč byla společnost založena, čeká Blizzard zářivá budoucnost.

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

10 nejlepších RPG pecek, které si musíte zahrát

10 nejlepších RPG pecek, které si musí…

Hry na hrdiny jsou specifický žánr, který si opět vydobývá své místo na herním pódiu. Proto jistě neuškodí si připomenout ty nejlepší herní počiny, ať už pro pamětníky, nebo pro nové hráče, kteří by chtěli okusit něco z tohoto žánru.

včera | | 16 N/A
Uncharted 4: A Thief

Uncharted 4: A Thief's End - poslední …

Uncharted 4 nás provedl mnoha nezapomenutelnými okamžiky. Dokáže uhranou i naposledy?

13.  5.  2016 | | 11 N/A
Uncharted 4 pod lupou: grafika nové generace z dílen Naughty Dog

Uncharted 4 pod lupou: grafika nové ge…

Uncharted 4 vypadá nádherně, co za tím ale stojí? Podívali jsme se, co dokáže interní grafický engine tvůrců.

16.  5.  2016 | | 14 N/A
DOOM: krvavé slzy nostalgie (recenze)

DOOM: krvavé slzy nostalgie (recenze)

I přes minulou slávu byl DOOM dnes již mrtvou sérií, dokud na E3 nepředstavili vývojáři z Id Software bombastický návrat v podobě nového dílu. Povedlo se jim to?

18.  5.  2016 | | 21 N/A
Grafický rozdíl mezi Gran Turismo Sport a Gran Turismo 6 je značný

Grafický rozdíl mezi Gran Turismo Spor…

Exkluzivní PS4 titul Gran Turismo Sport má přinést pár novinek včetně lepší grafiky. Možná vás až překvapí, jak si hra od Gran Turismo 6 polepšila.

25.  5.  2016 | | 8 N/A
Vzhůru do jiných světů aneb jak funguje virtuální realita?

Vzhůru do jiných světů aneb jak funguj…

Všichni to chceme, málo kdo ale doopravdy chápe, co za tím stojí. Co je to virtuální realita?

24.  5.  2016 | | 10 N/A
Call of Duty: Infinite Warfare - vzhůru mezi hvězdy

Call of Duty: Infinite Warfare - vzhůr…

Už snad nikoho nepřekvapí, že i letos si pro nás Activision připravilo nový díl své dlouholeté FPS série Call of Duty. Tentokrát už je to nějaký čtrnáctý díl a stále se drží svého zasazení do budoucnosti.

19.  5.  2016 | | 7 N/A
The VOID: virtualitu lze nyní uchopit zcela novým způsobem

The VOID: virtualitu lze nyní uchopit …

Zcela unikátní projekt založený na virtuální realitě a interaktivním prostředí, kde spolu obojí komunikuje v dokonalé symbióze. Po nasazení VR helmy se ocitnete v nejtemnější jeskyni ze všech, prohledáte starobylé májské ruiny nebo zažijete galaktické bitvy hvězdných korábů. To vše se skrývá pod zkratkou označující bránu vedoucí doslova do jiného času a prostoru.

13.  5.  2016 |