Herní filosofie: mohou nás hry vzdělávat?

Může nás hraní nejen digitálních her něco seriózně naučit? Fungují hry jako nástroj socializace nebo vytváří sociální propast, a jak to skutečně je s tzv. edutainmentem?

Všichni jsme to alespoň jednou zažili. Hrajete nějakou hru, najednou se rozrazí dveře do pokoje a rozhořčený rodič vás začne vyhánět, že byste po těch pěti hodinách mohli dělat něco užitečného, třeba se jít učit. Nedivme se prosím rodičům a prarodičům, že se na věc nedokáží dívat optikou svých potomků, kteří si svět bez multimediálních technologií už nedokážou představit. 

Učení je u mnoha lidí dnes výsostně spojeno se sezením u knihy popřípadě v lavici ve škole. Je to stereotyp, na který si společnost zvykla a přijala ho jako přísný (a jediný) model pro to, aby se něčemu dalo seriózně říkat „učení“.

assassins_creed_3.jpg

Problém je, že věc má mnoho dalších aspektů, které dokazují, že učení nemusí probíhat nutně na úrovni školy, potažmo u čtení knihy, která je vesměs pouhým médiem stejně jako televize, rozhlas nebo počítač.

I hra je médium, jelikož zprostředkovává nějaký kognitivní zážitek, tzn. zážitek, jehož prožitím můžeme něco poznat a něčemu se naučit. Máme tu různou plejádu témat, která můžeme označit za vzdělávací, ale zároveň i jako zábavné.

Pro takové se vžil pojem edutainment, který jako první použila v roce 1948 společnost The Walt Disney Company v souvislosti s uvedením zábavně dokumentární série True Life Adventures. V dnešní době chápeme edutainmnet de facto stejně jako před šedesáti lety.

Hodně s ním pracují například některé televizní stanice jako třeba National Geographic, Discovery, Viasat History, Prima ZOOM apod. Všechny tyto stanice najdete v nabídce českých poskytovatelů televizních služeb a právě ony celkem jasně ztělesňují tento pojem složený ze dvou na první pohled protichůdných slov.

SimCity-5-review-a-game-for-PC-by-Maxis-and-EA.jpg

Učení skrze digitální hru

Nyní odhlédneme od televize, rozhlasu a tisku a zbyly nám tu (digitální) hry jako medium. Řada odborníků a kritiků herního průmyslu je vůči spojení hraní na počítači a učení velmi skeptická a jejich argumenty se zakládají vesměs na několika se neustále opakujících tématech.

Od těch, které v základu odsuzují samotnou existenci herního průmyslu a považují jej za novodobého Satana, po tvrzení, že virtuální násilí podněcuje k habitualizaci, tedy otupění nebo že od příliš komplexních titulů se zase nejsou někteří jedinci schopni odtrhnout nebo je obsah her podnítí k nějaké nezákonné činnosti.

Nechci tuto problematiku zlehčovat, jen si myslím, že hysterie okolo nežádoucích patologických následků her je poměrně přehnaná. Kritici a skeptikové to s námi jako se společností myslí v základu dobře, jenže často neokáží přes kapku vody vidět moře.

Díky nim a částečně i kvůli zvídavosti bulvárních médií se na lidi, kteří hrají díváme vesměs s despektem, aniž bychom se pokusili zjistit, co jim to skutečně dalo.

Civilization 5 Game Wallpapers 2.jpg

S teorií kognitivního vzdělávání při hraní her pracuje i studie Richarda Van Ecka z roku 2006, který v ní popsal koncept učení skrze digitální hru (Digital Game-Based Learning, zk. DGBL).

Jedná se o několikaletý empirický výzkum založený na třech důležitých faktorech, a to studiu publikací, esejí a článků odborných autorů a pozorováním mainstramu v několika minulých dekádách.

Dále bylo pro výzkum důležité zapojení tzv. Net Generation (nebo Generation Z) což je dnešní mladá generace, která je s užíváním multimediálních technologií seznámena již v útlém věku.

266906-sidalpha_006.jpg7.pngscreen1.jpg

Třetím faktorem, s nimž DGBL pracuje, je vzrůstající popularita počítačových her. Jeho majoritním cílem je poukázat na účinnost digitálních her v procesu vzdělávání. Někteří lidé jsou ale stále stigmatizování bipolárním pohledem na tuto problematiku, kdy je u nich hra vždy v opozici k učení (potažmo k práci).

Majoritní populace si ale stále více myslí, že hry jsou poutavé a tudíž mohou hrát ve vzdělávání důležitou roli. Kromě účinnosti nabízí DGBL i zevrubnou nápovědu k tomu, jak hry integrovat do vzdělávacího procesu pro dosažení maximálního potenciálu.

1385d69e1e3de6582b814fe6aa4d2cfc.jpg

Smysluplné vrhání kamenů

Hry nejsou tak účinné díky tomu, co jsou v obecné rovině, ale tím co ztělesňují a právě v tom tkví kouzlo DGBL. Ačkoliv je empiricky dokázáno, že působí hlavně na nižší intelektuální schopnosti, ztělesňují osvědčené modely a principy učení, např. jsou účinné částečně proto, že výuka probíhá ve smysluplném kontextu a to, co se lze „naučit“ je závislé na herním prostředí.

Takový princip výuky hraním výzkumníci nazývají jako situované poznávání (situated cognition) a nadále poukazují, že hra je aspekt primární socializace přirozená všem lidským bytostem, a také výukový mechanismus napříč všemi kulturami a mnoha živočišnými druhy.

zeme.png

Třeba lvi se lovu neučí zevrubnou instruktáží jako ve škole, ale skrze hru. Hraní tedy jasně využívá principu samotné hry jako instruktážní strategie a pěkným příkladem nám v tomto případě může být vojenský simulátor Arma 3 od českého studia Bohemia Interactive nebo Surgeon Simulator od anglických Bossa Games, popřípadě Euro Truck Simulator.

Podstatným je podle mě také koncept asimilace a akomodace Jeana Piageta, který pracuje s teorií kognitivní nerovnováhy (cognitive disequilibrium).

euro-truck-simulator-2-gold-game-pc-3.jpg

Ta také spadá do DGBL a spočívá v tom, že se buď snažíme přizpůsobit novou informaci již existujícím vnitřním schématům (asimilace) nebo musíme ta stávající modifikovat, popřípadě vytvořit nová (akomodace). Nejen digitální hry ztělesňují tento proces kognitivní nerovnováhy, který do značné míry určuje, zda budou poutavé.

Edutainment tedy spočívá hlavně v trénování toho, co Piaget nazývá kognitivní nerovnováha a díky hraní her můžeme proces asimilace a akomodace podstatně zrychlit a vylepšit.

maxresdefault.jpghrm_03.pngsurgeon-simulator-2013.png

V běžném životě pak tento model využijeme při řadě běžných činností od řešení denních úkolů, zadání v práci po tvorbu osobního projektu apod. Lidé, kteří hrají hry, a teď nemyslím jen ty digitální, mají tyto dvě složky podstatně lépe vyvinuté, než tomu je u nehráčů.

Ti jsou však schopni dosáhnout podobného výsledku, ale mnohem pomaleji a složitěji. Hry nás učí řešit úkoly krůček po krůčku. 

Mnohé AAA tituly ale často operují s herními úkony, které jsou (logicky) oproti realitě nadmíru zrychlené, kdy je např. přesvědčení důležité postavy k nějaké akci záležitostí několika kliknutí, zatímco v reálném životě to takto nefunguje.

arma3_screenshot_03.jpg

Hry, které umožňují hráči zrychlené postupy v analogii s realitou (např. vydělání peněz, pěstování zeleniny) často vyvolávají nudu a pocit nezajímavosti offline světa hlavně u mladé generace, jelikož jí přijde příliš pomalý.

Na závěr by bylo vhodné vypíchnout pár titulů, které se do edutainmentu řadí, ale v obecné rovině vám doporučím jediné: Hrajte!

A je jedno, jestli digitálně nebo venku s přáteli, protože hrou posilujete zvídavost a učíte se tomu, co vás skutečně zajímá a následně jste to schopni přetvořit na hmatetelné hodnoty.

Na jaké edukativní hry se mrknout?

SimCity, Civilization, Alpha Centauri, Kerbal Space Program, Nancy Drew, Assassin's Creed, Surgeon Simulator, Car Mechanic Simulator, Euro Truck Simulator, Arma 3, Europa IV Universalis, Take On Mars, Universe Sandbox, Human Resource Machine, Minecraft

Diskuze (9) Další článek: Hodina ze zrušeného herního projektu Ravenholm dává vzpomenout na slávu Half-Life

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,