Herní filosofie: změní virtuální realita herní svět?

vytisknout velikost písma
Čas, kdy odložíme klávesnici a myš pomalu klepe na dveře. Virtuální realita se pomalu ale jistě usazuje v herním světě a je jen otázkou času, kdy ho pohltí. Zajímá vás, co nám dá a co naopak vezme?

V každém opravdovém člověku je schované dítě, které si chce hrát, jak tvrdí německý filosof Fridrich Nietzsche a virtuální realita mu k tomu poskytuje vhodné zázemí. Za prvé nabízí možnost odpoutání se od reálného světa a zažít dosud nevídaný zážitek blízký realitě (tedy virtuální), za druhé nabízí variabilní prostředí. To je plně modifikovatelné podle přání a schopností vývojářů. Je tedy zřejmé, že tento typ zážitku táhne asi nejvíc.

Poprvé jsem virtuální realitu viděl na veletrhu INVEX v roce 1998. Tehdy se tam uváděly jedny z prvních HMD (Head-Mounted Display) modelů. Tehdy jste měli na hlavě velkou nevzhlednou helmou a otáčení v 3D prostoru vám dávalo pěkně zabrat. Z části to bylo kvůli tomu, že jsme tehdy nebyli na trojrozměrnou realitu v počítačích zvyklí a z části kvůli mappingu a možnosti interakce. Pamatuju si, že tenkrát na tom hráli něco na způsob Dooma.

o-SAMSUNG-VIRTUAL-REALITY-facebook.jpg

Tehdy docela skvělá věc, říkal jsem si a už se těšil, až tato technologie dospěje do bodu, kdy bude nerozeznatelná od reality, jen posunutá trochu někam dále za hranice fyzična. To bude revoluce hraní her.

A najednou střih. Je opět rok 2015 a my vidíme, že to, co nám před patnácti lety připadalo jako sen je najednou tady a je to mnohem víc pohlcující, než bychom tušili.

flyingincomf.jpg

Kdo by první?

Docela obligátní otázka na úvod, když uvážíme, že vývoj virtuální reality započal již v 70. letech v laboratořích NASA a do obecného povědomí se dostal až na začátku 90. let. V této době vzniká také Virtual Realities, která jako první přenáší koncept virtuální reality do civilního užití v podobě prvních HMD setů, virtuálních brýlí a dalších komponentů.

Dále vznikaly v prostředí této firmy i speciální rukavice, kterými mohl uživatel přímo zasahovat do virtuálního prostředí, a to byl podle mě důležitý okamžik, protože do té doby bylo využití VR (virtuální realita) dost omezené.

Control-VR.jpg

S příchodem interaktivity a později i pohybu vyvstalo mnoho otázek, problémů, konceptů a projektů. Virtual Realities je ale společnost, která se od svého založení zabývá vývojem pro výzkumné a vědecké účely a s tímto cílem pak vytváří např. simulace pro komponování složitých mechanických modelů nebo projekcí ve velkých 3D dómech.

Produkty společnosti nejčastěji využívají vědecké instituty nebo vysoké školy. V České republice tuto technologii vlastní Masarykova univerzita v Brně. Cena produktů se pohybuje v rozmezí 25 – 70 tisíc korun, jelikož jsou užívané technologie výsledkem výzkumů trvajících od začátku devadesátých let, což je oproti komerčním novátorským počinům poměrně velký náskok.

virtual reality_0.jpg

Nechci vás nudit zevrubným popisem historie vzniku virtuální reality, protože o tom tento článek není. Je ale důležité si shrnout některá podstatná fakta, abychom věděli, jaké společnosti se dnes zabývají vývojem virtuálních technologií, jaké jsou jejich produkty a jak tyto produkty mohou ovlivnit herní svět.

Oculus Rift

Není od věci si na úvod připomenout jistě známou historii brýlí Oculus Rift, které se zrodily z lůna Kickstarteru stejně jako jim další podobné produkty. V roce 2010 se projekt stal jedním z nejúspěšnějších v historii portálu, ale vývoj zpočátku provázely spíše problémy, než úspěch.

Když vývojáři přišli s první generací brýlí, bylo ještě co dohánět. Nutno připomenout, že si je dnes ještě nelze koupit v obchodě, jelikož vývoj stále pokračuje a sériového prodeje bychom se mohli dočkat v roce 2016.

oculus_rift_consumer-6-600x337.jpg

Další model, na kterém vývojáři z Oculus VR (nyní vlastněné Facebookem) pracují má oproti dřívějšku podstatně snížit latenci, což je prodleva mezi akcí uživatele a reakcí prostředí, a také má zlepšit vykreslování při rychlejším otáčení hlavou.

Virtuix Omni

Dalším, kdo se vývoji virtuálních technologií zabývá je společnost Virtuix, která nedávno navrhla revoluční produkt určený výhradně ke hraní her. Jedná se o Virtuix Omni, což je masivní konzole v podobě rámu s úchyty na úrovni pasu a elipsovitě prohnutým povrchem se snímači pohybu. Jedná se ale o produkt, ke kterému je nutné mít i brýle Oculus Rift, jež nejsou součástí nabídky firmy Virtuix.

Virtuix-Omni-Image.png

Smysl Omni je v tom, že hráč má nasazené 3D brýle a je usazen uprostřed rámu, který mu díky úchytům umožňuje pohyb všemi směry na místě. Hráč se ale pohybuje jen virtuálně. Díky konzoli v podobě zbraně nebo ovladače jaký známe např. z Kinectu lze interagovat s herním prostředím v závislosti na typu hry.

Dále je Omni vybaveno i speciálními botami s hladkým povrchem a několika dalšími doplňky jako jsou trackery do bot, které vylepšují snímání pohybu, nebo rám na uchycení několika konzolí zároveň. Na rozdíl od brýlí Oculus Rift si Virtuix Omni již můžete zakoupit, a je nutno podotknout, že cenově se nejedná zase o tak velkou sumu.

Rám s botami a všemi doplňky váš přijde zhruba na 25 tisíc korun. Brýle Oculus Rift, které k tomu potřebujete, si ale už musíte koupit zvlášť. Když to všechno sečtu, tak se ve výsledku dostanu někam k 30 tisícům, což je srovnatelné s pořízením lepšího herního počítače. Teď si zbývá už jen položit otázku, co se mi jako hráči vyplatí víc?

Void

Naprosto odlišný typ zážitku, než Omni nabízí zábavní centrum Void sídlící v Lindonu ve státě Utah v USA. Možná jste o něm už slyšeli, ale možná také ne. Jedná se o zábavní virtuální park, kde si vyberete hru, dají vám 3D brýle, nalepí na vás další snímače pohybu a pustí vás do velké haly, kde vám přes brýle simulují vybrané prostředí na geometrických útvarech nebo rovinných plochách. Z tohoto bludiště (podobné tomu, které známe z laser game) lze vytvořit interiér vesmírné lodi jako z Mass Effectu nebo prostředí fantasy světa jako ze Skyrimu. Dále se Void zaměřuje na souboje ve stylu Unreal Tournament.

the-void.jpg

Vývoj Voidu je ale zatím v betě a kromě centra v Utahu není možné si jej jinde vyzkoušet. Pokud ale žijete v USA, můžete se registrovat jako tester beta verze. Podle informací od vývojářů společnost Void plánuje založení svých center i v Evropě, ale nejásejte, protože jediné evropské centrum bude nečekaně v Londýně, takže začněte šetřit na letenku.

Military VirtSim

Poslední zajímavou společností je Motion Reality, která se nezabývá komerčním využitím virtuální technologie, ale jejím cílem je poskytnout armádním a bezpečnostním složkám USA, jako je například FBI, prostor pro výcvik v simulovaném prostředí, kde jde nacvičovat taktiku, aniž by se někomu něco stalo. V tomto případě nehraje ani tak roli propracovaná grafika prostředí, jako spíše kladení důrazu na přesnost akcí, sehranost týmu a složité vyhodnocování postupu.

virtualreality (1).jpg

VirtSim, jak se projektu říká, tedy nabízí široké spektrum scénářů od teroristického útoku po likvidaci únosce na palubě letadla. V případě VirtSimu jde ale o mo-cap, tedy o stejnou techniku, jaká se používá při tvorbě bojových her jako například Zaklínač, kde je osoba umístěna uprostřed nějakého vyhraněného prostoru a je snímán její pohyb. Nejedná se tedy o virtuální zážitek jako v případě Virtuix Omni, protože VirtSim není o hraní, ale o nácviku ozbrojené akce.

Temnota ve virtualitě skrytá

Nyní je podle mě férové si narovinu říct i negativa, která v sobě virtualita skrývá. Největší budoucí riziko vidím v tom, co Johnatan Steuer nazývá hloubkou a rozsahem informací, což jsou paradoxně prvky, na kterých virtuální realita stojí. Hloubkou informací (Deep of Information) se rozumí vše od propracovanosti grafiky po možnosti interaktivně zasahovat do prostředí a jeho následnou odezvu. Rozsahem informací (Breadth of Information) je rámec, ve kterém se můžeme pohybovat a vykonávat aktivity. Oba tyto aspekty se rok o roku neustále zdokonalují a nyní již můžeme hovořit o virtuální realitě víceméně podobné skutečnosti.

playstastion-4-virtual-reality-device.jpg

Tento stav sebou nese psychologická a sociální rizika. V prvé řadě může docházet k neschopnosti se od virtuality odtrhnout díky propracovanosti hloubky a rozsahu informací. Dále je velké riziko ztráty identity, protože vstupem do virtuálního prostoru si člověk vytvoří avatara a tím na sebe přejímá identitu novou a čím déle jí prožívá, tím více se vzdaluje té skutečné. V poslední řadě je zde problém týkající se některých fyziologických aspektů. Nejčastěji se uvádí, že přílišná latence mezi akcí hráče a odezvou prostředí může způsobit poruchu motoriky nebo ztrátu přehledu o dění uvnitř hry.

Moderní HMD set už umí náš mozek oklamat celkem dobře. Prostě pokud s 3D brýlemi na něco sáhnete a nebudete cítit v ruce nějaký tlak, váš mozek to zmate.

Grandma-Tries-The-Oculus-Rift-Virtual-Reality-System.jpg

Vždycky si vzpomeňte na župan

Dnes je to doba, kdy nám virtualita už neklepe na dveře, ale čeká na prahu, až jí přineseme nějaké bačkory, aby nám po bytě neroztahala moc špíny. Příznaky jisté změny můžeme sledovat na příkladech, které jsem uvedl v předchozím textu, takže nezbývá, než trpělivě čekat. Stále další a další firmy jako Sony přichází na trh se svými verzemi VR brýlí, aby konkurovaly ostatním. Mimo to se o vlastních vývoj VR brýlí pokouší i nadšenci-programátoři.

Trh roste a zvětšuje se nabídka, což se projeví snížením cen. Je tedy dost možné, že za pár let neuvidíme po ulicích lidi s hlavami zabořenými do displejů chytrých telefonů, ale s helmami na hlavách, které jim budou svět vykreslovat mnohem hezčí, než ve skutečnosti je. Že by pomyslné růžové (tedy spíš ergonomicky tvarované) brýle?

0caf9e09212e6252_458226244.jpg

Bude hodně záležet na nás samotných, jak moc necháme virtualitu vstoupit do našich životů. Herní svět už pomalu mění, ale ještě to není tak vidět. Počkejme si za pár let a uvidíme, jestli každý z nás místo počítače bude mít doma vlastní Virtuix Omni.

Změní tedy virtuální realita herní svět? Jistěže. Dejme tomu ještě pár let a místo klávesnice a myši budeme používat ergonomicky tvarované konzole, z hlav nám budou hrčet antény HMD setů a LCD zaujme místo v technických muzeích vedle chytrých telefonů. Vůle ke změně je tu už poměrně dlouho, takže stačí už jen někde schrastit pořádný balík peněz.

surrogates-5051defac5114.jpg

Při těchto lákavých úvahách o herní budoucnosti si ale vzpomeňme na film Náhradníci (Surrogates, 2009), kde lidstvo místo sebe používá dokonalé avatary. Je to svět bez možnosti zažít reálné nebezpečí, v čemž spatřuji analogii s virtuální realitu jako takovou. Film hezky ukazuje, co se stane, když lidstvo rezignuje a skryje se před realitou za naleštěnou masku někoho jiného, v tomto případě vzhledově dokonalého avatara.

Z lidí se ve filmu staly trosky v županech sedící v křeslech, připojeni ke svým náhradníkům. Ty župany, do kterých byli všichni oblečeni, mi přišly jako pěkný, ale zároveň poměrně hrozivý symbol ztráty osobní identity. Neříkám, že takto určitě skončíme, ale dříve, než se někdy v budoucnu vrhnete do víru virtuální zábavy, koukněte se na Náhradníky a přinejhorším, župan máme doma všichni, že?

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Grand Theft Auto V opět blíže realitě: nová modifikace vyráží dech

Grand Theft Auto V opět blíže realitě:…

Grand Theft Auto V je doslova pískovištěm pro hrátky všeho druhu. A tím myslíme i piplání grafické stránky.

10.  3.  2017 | | 20 N/A
10 skvělých her, které si na PC nezahrajete

10 skvělých her, které si na PC nezahr…

Na počítače vychází spousta skvělých her. Jsou tady ale takové, které si jinde, než na konkrétní konzoli nezahrajete. Dneska se podíváme na 10 exkluzivit, pro které se vyplatí kupovat konzole.

13.  3.  2017 | | 61 N/A
Hry jsou uměním: když grafika zraje (galerie)

Hry jsou uměním: když grafika zraje (g…

Občas vyjde populární hra a časem se člověk nemůže uvěřit, co vše je z ní možné graficky vytáhnout. Pojďme si podat zub času.

14.  3.  2017 | | 5 N/A
FlatOut 4: Total Insanity – návrat legendy? (recenze)

FlatOut 4: Total Insanity – návrat leg…

Závodní série FlatOut se dvanáct let své existence jistě stala kultovní záležitostí, a to i navzdory hodně nepovedenému třetímu dílu. Přest,o nebo právě proto jsme na plnohodnotného následovníka museli čekat dlouhých šest let. Vyplatila se taková dlouhá odmlka?

17.  3.  2017 | | 10 N/A
10 důvodů, proč se ponořit do hry Total War

10 důvodů, proč se ponořit do hry Tota…

Strategie nepatří dnes k nejpopulárnějším žánrům, nicméně nikde jinde neokusíte tak sladký pocit moci se všemi výhodami a nevýhodami. V Total War se dostanete do role vůdce zodpovědného za celý národ a závisí jen na vás, zda vaše země bude prosperovat.

15.  3.  2017 | | 8 N/A
Hrajeme Mass Effect Andromeda: vzhůru do cizích světů (galerie)

Hrajeme Mass Effect Andromeda: vzhůru …

Mass Effect: Andromeda vychází až 23. března, ale díky EA Access jsme si od 16. března mohli k plné hře přičichnout. Podívejte se na naše pohlednice z cest.

19.  3.  2017 | | 6 N/A
Ghost Recon: Wildlands - z bláta do louže (recenze)

Ghost Recon: Wildlands - z bláta do lo…

Ghost Recon: Wildlands až příliš nápadně připomíná příběh Watch Dogs či The Divison. Prezentace na E3 skvělá, s blížícím se datem vydání však vyplouvají na povrch nedostatky. Jaký je konečný verdikt?

8.  3.  2017 | | 38 N/A
Simulátor skládání počítače - naučte se stavět stolní počítač

Simulátor skládání počítače - naučte s…

V době, kdy simulátor zemědělské techniky patří k nejúspěšnějším hrám, bylo jen otázkou doby, kdy někdo udělá simulátor, který skutečně využijete - simulátor skládání počítače.

16.  3.  2017 | | 4 N/A