Hobo: Tough Life - přežijete nástrahy velkoměsta?

vytisknout velikost písma
V tuzemsku vzniká nový indie projekt Hobo: Tough Life zaměřený na roli bezdomovce ve velkoměstě, kde zakusíte útrapy a strasti života na ulici.

Může se to zdát jako špatný vtip, ale věřte, že tomu tak úplně není. Každý rok na světě vznikají stovky nových her a zaměříme–li se na RPG, můžeme sledovat de facto stejný trend vývoje hlavních hrdinů. Jsou buď kladní, záporní nebo něco mezi.

Občas se najde vyložený neutrál, ale těch je málo. Co ovšem úplně chybí, je jakýsi archetyp antihrdiny, který by třeba poukázal na určitou společenskou problematiku.

Taková má být i hra Hobo: Tough Life, kterou má na svědomí moravské studio Moravia Tales ve spolupráci s ostravským T4J. Zajímavostí je, že se tvůrci z obou týmů dali dohromady na Game Developers Conference 2015.

I když se jedná o indie projekt, nedá se mu upřít vskutku originální pojetí herního světa. Zatím jsme neměli tu čest se seznámit s nějakým gameplay videii, ale podle zveřejněných screenshotů je vidět poměrně vysoká úroveň detailů terénu a objektů. Vývojáři hru tvoří v Unity 3D, což je poměrně rozšířený engine.

00000000004hobo.jpg00000000001hobo.jpg00000000002hobo.jpg00000000003hobo.jpg

Co může Hobo: Tough Life nabídnout? Bude se jednat o RPG z pohledu první osoby a hlavním hrdinou bude zřejmě předdefinovaný bezdomovec. S ním se potom vydáte do víru velkoměsta hledat jídlo, drobné, úkryt před zimou apod. Zároveň se budete muset vypořádat s nežádoucími vlivy okolí, které na vás bude patřičným způsobem reagovat, takže z hlediska mechanik se bude jednat opravdu o komplexní systém vytvářející dojem pulzujícího města.

Nyní si možná kladete otázku: Proč bych měl hrát za bezdomovce? A věřte, že odpověď je jednodušší, než si myslíte. Zkrátka je to faktor, se kterým se každý z nás nejednou potkal a faktem je, že prakticky neexistuje způsob jak to zakusit nanečisto, aby člověk alespoň trochu věděl, jak se tito lidé cítí. V tomto ohledu je Hobo: Tough Life poněkud svéráznějším kouskem a určitě to není záležitost pro nadšeného konzumenta AAA her. 

Na design bude potřeba si chvíli zvykat, nicméně se jistě dočkáme kvalitního vizuálního zážitku. Jste-li zvědaví jak tvorba Hobo: Tough Life probíhá, můžete navštívit oficiální web www.hoborpg.com. Nebo sledovat práci na Facebooku na stránce Hobo: Tough Life.

00000000005hobo.jpg

Rozhovor s tvůrci

Vedoucím projektu je Roman Valenta, kterého jsme se zeptali na pár otázek, vztahujících se právě k vývoji Hobo: Tough Life.

Jste nezávislé moravské studio a aktuálně pracujete na hře Hobo: Tough Life, což má být homeless city survival first person RPG s otevřeným městským světem. V oficiálních zdrojích uvádíte jen obecné charakteristiky. Můžeš ale hru popsat vlastními slovy? Jak to zkrátka cítíš?

Hra byla původně navržena na mobil a měla formu kontroverzní blbůstky bez nějakých ambicí. Ale pozdější transformace na desktop přinesla značné zhutnění celého designu. Hra narostla a zvážněla. Je připravena hráči představit život na ulici se všemi jeho atributy. Přičemž se má jednat o RPG, takže kromě základních survival mechanik bude obsahovat i NPC s vlastními životními příběhy.

Průběh hrou má být striktně nelineární, což by mělo podpořit znovuhratelnost. Veškeré příběhy jsou ve hře usazeny paralelně, neexistuje něco jako hlavní příběhová linie.

Byl vždy koncept Hoba tak rozsáhlý, jak se z popisu na webu zdá tedy fungující město? Říkal jsi, že hra byla zamýšlena původně na mobily. Předpokládám, že měla být trochu jednodušší?

Ano, Hobo neměl být nijak velkou hrou. V době, kdy se zrodila tato myšlenka, jsem aktivně pracoval na preprodukci her Forgotten a Snowfall. Byly však příliš robustní a já byl tenkrát posedlý myšlenkou konečně navrhnout opravdu malou hru, kterou nebude takový problém dokončit. Tak mě napadlo Hobo, které využívá určité mechaniky původně navržené pro velký svět Snowfall. Paradox je, že Hobo nakonec vyrostl v ještě mnohem komplikovanější hru.

Za to ale můžou kluci z T4J, se kterými hru vytváříme. Nikdy dřív jsem nepotkal programátory, kteří by si chtěli práci dobrovolně komplikovat. 

Hobo měla být v podstatě hra, na které jsem si chtěl původně jen vyzkoušet vybrané mechaniky pro plánované hry s PA tematikou.

00000000009hobo.jpg00000000006hobo.jpg00000000007hobo.jpg00000000008hobo.jpg

Můžeš nějak stručně charakterizovat některé důležité herní mechaniky?

Velkým tahákem by měl být konverzační systém s náhodnými lidmi. O tom ostatně život bezdomovce z části je. Můžete oslovovat náhodné kolemjdoucí a vést s nimi dialogy, jejichž obsahy budou nějakým způsobem generovány. Takže se můžete během dialogu s neznámým kolemjdoucím dostat k zajímavým a nečekaným závěrům.

Dalším prvkem by mohl být fakt, že hru bude možné v průběhu hraní takzvaně pokazit. Respektive pokud budete převážně jednat jako hovado a činit samá nepravděpodobná rozhodnutí, svět vám to vrátí v plné palbě. Lze si pokazit vztahy i s klíčovými NPC. Hráč může sice pokračovat, ale od určité fáze začne gameflow pořádně dřít. Nakonec hráč zjistí, že ho vlastně čeká smrt, protože se jej už nikdo nezastane a sám si neporadí. Ve hrách máme rádi vyšší hardcore faktor, než je u mainstreamové hry zvykem.

Má se tedy jednat čistě o prozkoumávání mapy, kdy hráč bude muset získat určité suroviny, aby přežil noc, nebo jeho cílem bude si nějaké místo na spaní najít?

A mnohem víc! Spaní na ulici si bude žádat sovu daň, pokud si hráč nenalezne dobré místo na nocleh, zle se mu povede. Hra nemá být pouze explorativní, ale měla by obsahovat víceméně vše, co je u klasického RPG zvykem – tedy databázi herních předmětů a systém budování postavy.

12873622_10205383858106197_555763866_o.jpg

Plánujete do hry zanést nějaké protimechanismy, např. policejní hlídky, potulující se skupiny chuligánů nebo bezdomovce-rivaly?

Město bude rozčleněno na revíry. Není možné někam přijít a automaticky danou oblast okupovat. To by vás místní velmi rychle zpacifikovali. Máme i funkční policii, stejně tak bandy chuligánů..

Jak vnímáte skutečnost, že tvorbou takovéto hry se dotýkáte citlivého společenského tématu? Tedy sociálního vyloučení, na které se nahlíží různě. Má Hobo: Tough Life obsahovat i nějakou hlubší filosofickou myšlenku nebo se bude jednat jen o povrchní RPG?

Dříve to měla být „jenom hra“. Ale nyní už musíme brát v potaz, že zacházení s touto tematikou si žádá i určitou zodpovědnost. Pokud strávíte nějaký čas s tématem jako je bezdomovecká problematika, tak vás to nakonec vtáhne a zjistíte, že to zkrátka nelze odbýt nějakým komerčním paskvilem. Nechci se ocitnout v pozici člověka, který prostě jen vzal téma a využil jej k vytvoření povrchní hry. Možnost pracovat na ni přináší příležitost se dozvědět něco víc o životě lidí na ulici a byl by hřích nepokusit se to tam přenést. Mám na mysli zejména některé reálné osudy konkrétních osob. 

Chceme naštvat co nejméně lidí, i když je jasné, že vzniknou haterské tábory, které budou hru nemilostrdně lynčovat. S tím nic nenaděláme. Nicméně ze hry se postupně odstranily prvky, které by mohly jakkoli dehonestovat bezdomovecké komunity. Zároveň však nechceme přijít o možnost začlenit do hry humor. Jen je potřeba zvážit, která témata jsou akceptovatelná a která by mohla znamenat naopak shození díla.

Na tvorbě se s vámi podílí ještě ostravské studio T4J. Můžeš o této spolupráci něco nastínit?

Já považuji naše spojenectví z T4J za velký příslib do budoucna. I když to si možná něco jen namlouvám. Teď společně děláme na projektu, ale to neznamená, že budeme ve spolupráci pokračovat i po jeho dokončení.

000000000011hobo.jpg                000000000012hobo.png

Jaký plánujete pro hru obchodní model? Bude přístupná na Steamu, popř. GOG?

Ano, bude na Steamu. Ten je pilířem veškeré monetizace her. Expanze na jiné portály budeme řešit až příležitostně. Ostatně nás můžete podpořit na Greenlightu. Zahájení GL je plánováno na 22. března. Pokud se něco nepokazí...asi nepokazí.

Bude Early Access?

Ne. Tento formát hry je pro EA absolutně nevhodný.

Kdy plánujete, že hra vyjde?

Kluci z T4J tvrdí, že hra výjde v listopadu 2016. Zato Moravia Tales tvrdí, že vyjde o šest měsíců později. (úsměv)

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Parta nadšenců tvoří v Minecraftu celou Vídeň, podívejte se

Parta nadšenců tvoří v Minecraftu celo…

V Minecraftu můžete vytvořit téměř cokoliv, od fantasy dungeonů až po vesničku své babičky. Co ale takhle kompletně celou Vídeň?

14.  2.  2017 | | 11 N/A
10 skvělých českých her, které vyšly v roce 2016

10 skvělých českých her, které vyšly v…

Češi mají na hry talent a ten prokázali i v minulém roce. Vybrali jsme deset her českých tvůrců vydaných v roce 2016, které považujeme za nejlepší!

14.  2.  2017 | | 7 N/A
Project CARS 2 ve 4K nerozeznáte od reality (galerie)

Project CARS 2 ve 4K nerozeznáte od re…

Závodní pecka Project CARS se oficiálně představuje ve svém druhém pokračování a kromě traileru se prezentuje i labužnickými 4K screenshoty. No nevypadá to famózně?

8.  2.  2017 | | 13 N/A
Jak Gran Turismo Sport posouvá laťku věrohodnosti (galerie)

Jak Gran Turismo Sport posouvá laťku v…

Mnozí vidí Gran Turismo Sport jen jako další nástavbu slavné série. Je v tom ale mnohem více, především z hlediska vizuálu.

13.  2.  2017 | | 22 N/A
Odhaleno temné fantasy RPG GreedFall s příchutí Zaklínače a Bloodborne

Odhaleno temné fantasy RPG GreedFall s…

Pokud vám nestačil Zaklínač, Focus Home Interactive ve spolupráci se Spiders Games chystají zbrusu nové RPG.

11.  2.  2017 | | 6 N/A
Herní filosofie: Moderní střílečky jsou slabé, nudné a po kastraci

Herní filosofie: Moderní střílečky jso…

Dřív střílečky bavily. Bylo na koho střílet.

19.  2.  2017 | | 37 N/A
Technologický skvost jménem Horizon: zápisky z Pravěku (obrazový speciál)

Technologický skvost jménem Horizon: z…

Vydali jsme se do budoucího Pravěku a přibalili do batohu foťák. Podívejte se, co kluci ze studia Guerrilla dokázali ve svém nejnovějším počinu.

20.  2.  2017 | | 2 N/A
For Honor: když čest dává zabrat (recenze)

For Honor: když čest dává zabrat (rece…

Ubisoft nám většinou přináší nekonečné série, a tak je příjemné vidět, že se občas pustí do něčeho nového. Jak dopadl krok novým směrem v podobě For Honor?

18.  2.  2017 | | 9 N/A