Krásy Unreal Enginu 4: jen krůček k fotorealismu

Přidat další názor  |  řadit od nejstarších Komentáře nyní řadíme od nejnovějších.
Tímto odkazem můžete řazení změnit.
 |  zobrazit bez stromu  |  nových příspěvků: 17

Diskuze k článku

Jimmy  |  22. 08. 2014 18:00

Pěkný, dobrý vědět co může přijít. A aby si někdo nemyslel, já jsem pro lepší a lepší grafiku, ale je to tak trochu dvojsečná zbraň, protože čím fotorealističtější bude grafika, tím víc budeme požadovat realismus i v ostatních oblastech, ať už fyzika nebo možnosti co jde udělat atd. :) . Kdysi bylo ve hře pár pravidel a ty se naučil a věděl co může udělat a co ne, ale dneska se mi kolikrát stalo, že bych situaci teda vyřešil takhle, ale ono to nakonec nešlo ( ač v reálu se to tak dělá běžně ) a musel sem hledat co mi hra povolila :)

 |   |  Odpovědět
Smash!  |  22. 08. 2014 21:03

A právě to je důvod toho proč nestavím grafiku na piedestal.
Hrát totiž hru která je graficky úchvatná je jedna věc, ale divit se během jejího hraní např. tomu, že hlavní hrdina nemůže ani přelézt 2 metry vysoký plot, to už je věc druhá.
Ve skutečnosti není nic špatného na tom hledat klíče od brány, ale pokud plot není vyloženě ostnatý, potom by ho každý z nás ve skutečnosti raději přelezl, než hledal klíče.
S tímto druhem logistiky tedy nemá grafika absolutně nic společného. Některým hráčům se však stále zdá, že s čím dál tím lepším vzhledem se také čím dál tím více rozšiřují jednotlivé herní možnosti.
To kolik polygonů však bylo použito na vyobrazení onoho plotu nemá v žádném případě nic společného s tím zda-li vám hra tento plot dovolí, či nedovolí přelézt.
To je otázka naprogramování, ne otázka designu.

 |   |  Odpovědět
Smash!  |  22. 08. 2014 13:06

Jen zívám. .

 |   |  Odpovědět
avatar
22. 08. 2014 12:43

CryEngine mi přišel vždy takový přirozenější, nebo spíše se tak křečovitě nesnaží o reálnost, jako UE.

 |   |  Odpovědět
22. 08. 2014 11:02

Fotorealistické to není vůbec. Chybí tam globální iluminace. Například na snímcích s modrými židlemi by měla být neosvětlená místa osvětlena do modra. Raytracing umí toho umí hodně, ale realita vypadá jinak.

 |   |  Odpovědět
Developer ...  |  22. 08. 2014 11:15

... tak ray tracing toho umí hodně, včetně global illumination, ale UE4 stojí na rastrovaném renderingu (rasterization) .. a to je sakra rozdíl !!


 |   |  Odpovědět
Martin  |  22. 08. 2014 11:42

"Fotorealistické to není vůbec. Chybí tam globální iluminace." - Nechybí. Viz video se změnou dne a noci, 8. vteřina: spodek převisu uprostřed snímku je nasvětlený nepřímým osvětlením od podlahy.

"Například na snímcích s modrými židlemi by měla být neosvětlená místa osvětlena do modra." - Ano, ale to v případě, že by na ty židle pražil nějaký zdroj světla (jako v předchozím případě u podlahy) a tato místa nebyla zastíněná právě těmi židlemi. A nebo pokud by nepřímé osvětlení počítali přes více iterací, jenže i tak by nejspíš příspěvek od židlí byl nepozorovatelný.

"Raytracing umí toho umí hodně, ale realita vypadá jinak." - Jak už napsal Developer, tohle je v základu rasterizace a jen některé efekty se řeší přes velmi zjednodušený raytracing (například odlesky či právě nepřímé osvětlení).

 |   |  Odpovědět
22. 08. 2014 12:15

Myslel jsem radiositu.

V reálu by na tomto obrázku http://doupe.zive.cz/getthumbnail.aspx... na kterém svítí zdroj bílého světla na modre židle, byl výrazný odraz modrého světla do okolí, protože by židle zafungovaly jako sekundární zdroj světla. A kraje stínů by se postupně rozostřovaly se vzdáleností od předmětů, které je vrhají. Na tomto obrázku jsou všechny stíny ve všech vzdálenostech od předmětů stále stejně rozostřené.

 |   |  Odpovědět
pica  |  22. 08. 2014 13:15

kecas

 |   |  Odpovědět
pppp  |  06. 09. 2014 13:56

No jo. Mas pravdu, je to zatial stale umele ...

 |   |  Odpovědět
palo  |  22. 08. 2014 10:53

a realna fyzika bude kedy?

 |   |  Odpovědět
Cobra  |  22. 08. 2014 12:15

Až na to budeš mít komp

 |   |  Odpovědět
x  |  22. 08. 2014 10:14

Vetsi plochy (zdi, zidle, interiery) jsou jako skutecne, kazdopadne na prirodnich objektech s velkym poctem malych casti (listy, trava, ..) jde videt, ze cesta ke skutecne grafice je jeste vzdalena. Kazdopadne respekt

 |   |  Odpovědět
22. 08. 2014 08:49

Než něco takového ale bude v nějaké hře, tak si ještě dlouho počkáme. Za prvé si nejsem jistý, zda to dnešní PC udýchají a za druhé si jsem naprosto jistý, že dnešní konzole určitě ne. A ty udávají to, jak budou hry vypadat, bohužel...

Ale je to opravdu paráda.

 |   |  Odpovědět
avatar
22. 08. 2014 09:18

Proč se v té džungli vlní tráva, jako by byla pod vodou, už jste někdy viděli v lese takto se vlnit trávu?
Ale hlavně, sebelepší engine nenahradí nápad! Já se opravdu při hře nekochám prostředím, resp. to mně vydrží chvíli, ale zajímá mě, jak se u té hry budu pak bavit, a to sebelepší engine nenahradí :(

 |   |  Odpovědět
Cobra  |  22. 08. 2014 11:52

Aspoň ta tráva vypadá jako tráva a ne sem tam stéblo :) Vlnění je tam zřejmě schválně.
Nicméně jinak máš pravdu.

 |   |  Odpovědět
egames  |  22. 08. 2014 07:48

Od toho druhého to už je fotorealistický, ten první vypadá ještě dost uměle. To je jako z filmu

 |   |  Odpovědět
Zasílat názory e-mailem: Zasílat názory Můj názor