Reportáž: TransISTor 2007 – session 2, stereoskopie & VRML

O odborné konferenci TransISTor2007, konkrétně o její první části, už byla na Doupěti řeč. Ve dnech 3. až 6. července se konal její druhý cyklus. Místem konání byly tentokrát Karlovy Vary a hlavním tématem bylo propojení herních technologií a filmových přístupů. Čtvrtý díl našeho seriálu se bude věnovat různým tématům, například stereoskopii, VRML či programu Max/MSP.

Motion capturing byl hlavním tématem druhé session TransISToru, ale rozhodně nebyl tématem jediným. Další přednášky a prezentace se věnovaly i jiným oblastem – a protože se jednalo o věci různorodé, bude tento díl spíše pestrou mozaikou příspěvků, než jediným tematickým celkem jako posledně. A jak jsem také už nastínil, čekal nás v průběhu workshopu i kreativní úkol – vytvořit krátký projekt, který měl obsahovat všechny zajímavé technologie, od motion capturingu až po stereoskopii.

  
Stále jsme v Karlových Varech * Pohled na noční město * Hotel Marttel kde se Transistor konal

Začneme rovnou zmiňovanou stereoskopií, o které na konferenci hovořil zejména Tomáš Petráň ze společnosti Cinepoint. Jednoduše řečeno, stereoskopie je technologie, která simuluje třetí rozměr. Obraz promítaný na plátno či monitor je totiž pochopitelně pouze 2D, i když se filmaři a tvůrci her snaží využívat perspektivu a další možnosti, jak vyvolat alespoň dojem prostoru. Ovšem existuje několik postupů, jak skutečně docílit trojrozměrného obrazového vjemu. Patrně nejznámější stereoskopickou metodou je metoda anaglyfická. Ta spočívá ve dvojici podobných obrázků, přičemž jeden je kupříkladu modrý a druhý červený. Divák si pak vezme brýle s červeným a modrým sklem, a výsledkem je prostorový obraz. Výhodou je velmi nízká cena (brýle mohou být i na jedno použití, třeba jen s papírovými obroučkami), nevýhodou je barevné zkreslení. Většinou je výsledný obrázek vnímán černobíle, ale i když je možné dosáhnout barvy, stále to není to pravé.

Druhou variantou je využití polarizace. Obraz je promítán dvojicí projektorů, přičemž každý je vybavený jiným polarizačním filtrem. Divák dostane speciální polarizační brýle, které fungují tak, že jedním okem vidíme obraz z prvního projektoru, a druhým okem z toho druhého. V hlavě se to všechno propojí dohromady, a když se divák na film dívá, vnímá pěkný 3D obraz, který „vystupuje“ z plátna nebo je naopak jakoby za ním. Oba projektory musejí být před začátkem projekce správně seřazené a stejné obrázky se musejí zcela překrývat. Stereoskopické obrázky se už liší, protože každý z nich zachycuje scénu z trošku jiného úhlu – jako lidské oči. Ostatně stejně jako u očí i u stereoskopických filmů jsou potřeba dvě čočky, tedy dvě kamery. Ty jsou umístěné vedle sebe a natáčejí zmiňované dvě obrazové stopy. Před samotným promítáním je samozřejmě potřeba obě stopy synchronizovat, aby třeba jeden obraz nebyl posunutý o sekundu později – jinak by z toho diváky začala hodně brzy bolet hlava…

  
Braňo Pažitka a Tomáš Petráň * Ukázka anaglyfické metody * Projektory s polarizačními filtry

Existují i jiné možnosti, jak docílit 3D obrazu – kupříkladu se používají speciální „aktivní“ brýle: monitor vysílá video ve dvojnásobné snímkovací frekvenci a střídá obrázky pro obě oči. Brýle pak na mechanickém principu střídavě zakrývají jedno a druhé oko, a díky „setrvačnosti“ zraku, je výsledek podobný výše uvedeným variantám. Další možností je pak použití klasické helmy či brýlí virtuální reality, kde má každé oko svůj vlastní LCD displej. Ať už se ale zvolí jakákoliv metoda, stereoskopie je velmi dobrá a efektivní cesta, jak docílit realistické simulace 3D ve hrách či ve filmu.

Po stereoskopii přišlo na řadu VRML, o kterém hovořil Michal Máša. VRML je zkratka pro „Virtual Reality Modeling Language“, a v oblasti 3D na interntu se jedná o stejný standard jakým je HTML pro klasické webové stránky. Novější verze se nazývá X3D, ale princip je obdobný: s pomocí určitých objektů a identifikátorů se definují jednotlivé modely, jejich parametry a přesná poloha, a další důležité údaje. Výsledný soubor je ve formátu .wrl a s určitým pluginem je možné ho zobrazit na jakékoliv webové stránce. Nejedná se pouze o objekty či animace, ale je možné nadefinovat i interaktivitu.

  
Dvojitá stereoskopická kamera * Michal Máša a VRML * Ukázka kódu v editoru VrmlPad

Jistou nevýhodou VRML je skutečnost, že existuje zbytečně mnoho různých pluginů a přehrávačů (například BS Contact, Cortona, Octaga Player či Blaxxun). Zatímco kupříkladu na Flash stačí jeden jediný oficiální Flash Player, zde si člověk musí vybírat z množství přehrávačů, které jsou často navíc pouze shareware a tak průběžně otravují reklamními bannery. Řada 3D webových aplikací navíc přímo vyžaduje ten či onen přehrávač, a uživatel tak v podstatě musí mít nainstalovány třeba tři nebo čtyři programy, aby si třetího rozměru pořádně užil. Situace je tedy složitá, ale řešení je bohužel stále v nedohlednu.

V perexu zazněl i název Max/MSP, a tak se na něj rovnou podíváme; prezentaci na toto téma si připravil francouzský tvůrce Benjamin Levy. Max/MSP je program, který využijí zejména umělecky zaměření lidé, kteří chtějí experimentovat se zvukem a obrazem. Rozhraní funguje na bázi vizuálního programování, takže uživatel pracuje s celou řadou různých modulů, které kombinuje a upravuje podle svého přání. Kupříkladu si vloží editor nějakého zvuku, a k němu napojí různé ovládací prvky kontrolující výšku, hlasitost, frekvenci a podobně, a v reálném času může ten zvuk upravovat – a třeba míchat se zvuky dalšími. Obdobné kousky lze dělat i s obrazem, a tak se Max MSP stal hojně používanou aplikací nejen pro „dýdžeje“, ale i pro „vídžeje“, kteří na různých akcích mixují video.

  
Benjamin Levy * Max/MSP v celé své kráse * Ivor Diosi

Poslední přednáška, o které jsem ještě nehovořil, se týkala herních modifikací a připravil si jí slovenský umělec Ivor Diosi. Modifikace herních enginů je činnost už docela stará – počátky sahají až kamsi do roku 1993, kdy vyšla klasická hra Doom, a zejména pak Quake (v roce 1996). Od té doby se kreativnější hráči snažili vytvářet nové levely, textury, modely a další věci. Postupem času se modding stal významnou součástí herního průmyslu, a začaly se objevovat i modifikace umělecké. Mezi takové lze řadit například Home Dictate, ve které hráč ovládá postavičky hlasem, a podle obsahu proslovu spolu NPC vycházejí dobře nebo proti sobě bojují.

  
Projev závislosti na anaglyfech * Diskuse nad scénářem * Natáčení v plném proudu

Kromě modifikací se Ivor Diosi věnoval také zajímavé aplikaci, kterou sám vyvinul, a která se nazývá MMS. Pikantní zkratka (zahrnující termíny multimedia, motion capture a stereoskopie) označuje program, který umožňuje zpracovávat data z mocap systémů, využít je v enginu hry Unreal Tournament 2004, a ještě nasimulovat stereoskopické snímání. Tento program se nám velice hodil, protože jak jsem nastínil posledně, v rámci druhého cyklu TransISToru 2007 nás čekala tvorba menšího projektu. Měli jsme za úkol vytvořit krátký filmeček, který by kromě „živých“ herců obsahoval i nějakou počítačovou postavu, jejíž pohyby by byly nasnímány s pomocí mocapu. Celý film měl být navíc ve stereoskopii, takže jsme „vyfasovali“ stereoskopické (dvojité) kamery a začali jsme tvořit. Na natáčení, motion capturing, editování a exportování jsme měli zhruba tři odpoledne, takže většina děl měla stopáž pouze kolem minuty. Náš výtvor si můžete prohlédnout zde.

Druhá session TransISToru touto praktickou částí tedy skončila. Bylo zajímavé dozvědět se plno informací o filmových technologiích, které najdou své uplatnění i ve světě počítačových her. Motion capturing je už v podstatě nedílnou součástí tvorby většiny her, a pořádný rozvoj stereoskopie nás doufám ještě čeká. To ale ukáže teprve čas; nicméně jistí si můžeme být alespoň jednou věcí – a to, že nás čeká ještě jedna session TransISToru. Třetí (a poslední) cyklus proběhl ve dnech 9. až 12. července – a reportáž tady bude již brzy.

Váš názor Další článek: Peter Moore se vrací do EA

Témata článku: , , , , , , ,