Staré vs. Nové: vývoj herních sérií napříč historií

Existuje nespočet herních žánrů. Některé mají už svoji největší slávu za sebou, další jsou na vrcholu a potom jsou tu ty, které se pokouší vrátit se mezi smetánku.

Adventura. Žánr, který byl v 90. letech na vrcholu. V dnešní době vychází ty klasické adventury jen opravdu zřídka. A když už nějaká vyjde, je to spíš práce indie studia. Už dlouho se neukázala AAA point’n’click adventura. Místo nich se začaly objevovat kousky, které by se daly označit spíš za interaktivní film nebo seriál. Příkladem je studio Telltale Games, které se proslavilo svými epizodickými hrami. Hry jako Walking Dead, Game of Thrones nebo Tales from the Borderlands sklízejí jak vysoké známky v recenzích, tak i slušná prodejní čísla.

Mimo tvorby od Telltale se vám jistě vybaví hra Life is Strange od studia Dontnod. Mezi tímto druhem adventur a adventurami dřívějšími jsou obrovské rozdíly. Nejen v grafice, ale především v herních mechanismech. Vezměte si třeba adventury od LucasArts. Série jako Monkey Island a Indiana Jones tvořeny ve ScummVM enginu mají typické ovládací prvky. Vyberete si určitý příkaz a použijete jej na vybranou věc. To  dneska už nikde neuvidíte. Později se příkazy nahrazovaly především tím, že se podle akce změnil kurzor. Při rozhovoru to byly ústa, prohlížení věcí lupa a tak dále. Samozřejmě nechybělo sbírání a kombinování věcí v inventáři.

got.jpgmi_remaster.jpgneverhood.jpg

A jaké je to dnes? Inventář se využije jen občas, většinu hry sledujete cut-scény a mezi tím se sem tam objeví quick-time event. Tím ale nemyslím, že vývoj adventur jde špatným směrem. Úlevou pro některé hráče může být to, že už se nenudí s nesmyslnými hádankami, kterých nebylo vůbec málo. Ku příkladu ve hře Simon the Sorcerer od Adventure Soft jste museli použít magnet na zlato. Pro ty kdo v tom nevidí problém, zlato není magnetické. A jsou tady i další, třeba gumové kuře v Monkey Islandu nebo kozel v Broken Swordu.     

Čas jde zkrátka nevyhnutelně dál a herní žánry se mění stejně jako menu v mekáči. Občas dokonce tak razantně, že ani známé série již nemůžeme poznat. Kdo mi řekne, jaký populární žánr vznikl v 90. letech? Ti, kdo tipovali FPS, si můžou připsat malé bezvýznamné, téměř záporné plus. Za zakladatele žánru je samozřejmě považován Wolfenstein 3D a jeho následovník Doom. Obě hry vytvořeny studiem id Software. Ještě před tím, než se začal používat název FPS, se všem podobným hrám říkalo doomovky. V dobách Doomovy největší slávy vzniklo několik her, které měly téměř identické mechanismy, jen zbraně, prostředí a nepřátelé byli jiné (Hexen, Heretic...).

quake_live.jpgquake2.jpgwolf3d.jpg

Po věku Dooma přišla éra 3D FPS. Opět se o to zasloužili vývojáři z id Software, kteří vytvořili hry ze série Quake.

Po pár letech se do FPS her přidal nový prvek. Bylo to míření přes mířidla. Jedny z prvních her, kde se objevilo, bylo Call of Duty a také český zářez do FPS historie jménem Vietcong. A potom přišel čtvrtý díl Call of Duty – Modern Warfare. Ten vlastně definoval FPS žánr tak, jak ho známe dnes. Skvělý pocit ze střelby, jedna cuts-céna za druhou a multiplayer, který je v klidu hratelný i dneska. Ne, že by se FPS žánr nevyvíjel, ale nějaké radikálnější změny už tu dlouho nebyly.

Jak se měnily žánry, měnily se i hry v sériích. U některých tak můžete vidět nejen grafický pokrok, ale třeba i přechod do odlišného žánru. Vezměte si třeba třetího Dooma. Ten sice byl pořád FPS hrou, ale spíš by se řadil do hororových her. Dále pak série Fallout, která s třetím dílem změnila pohled z izometrického na FPS. Pro některé fanoušky už to nebyl ten pravý Fallout, pro jiné zase vítaná změna. Ostatně, něco podobného se stalo u jedné z nejúspěšnějších sérii všech dob. Není to nic jiného než Grand Theft Auto. Určitě to všichni víte, ale kdyby náhodou, tak GTA v prvních dvou dílech mělo top-down pohled a ve třetím dílu už šlo o akci z pohledu třetí osoby, který známe z většiny akčních adventur dnešní doby.

gta2.pnggta3.jpgkingsquest2015.jpg

Existuje také hodně sérií, které se po dlouhé době snaží o návrat. Z poslední doby je to třeba King’s Quest, velice slavná adventurní série. Poslední díl vyšel před 17 lety a hle, v červenci celkem v tichosti vyšla první epizoda nového dobrodružství. A zatím si nevede vůbec špatně.

Jsou ale restarty, které nedopadly zrovna nejlépe. Pokračování série Carmageddon uspělo před lety na Kickstarteru. Všichni, co přispěli, netrpělivě vyčkávali na vydání, ale tvůrci odkládali a odkládali. Dopadlo to tak, že nový Carmageddon s podtitulem Reincarnation vyšel až letos v květnu a ne v úplně dobrém stavu. Vzhled za moc nestál, optimalizace také nebyla nejlepší. 

Mimo výše zmíněný King’s Quest z adventurního soudku vylezl i duchovní nástupce Neverhoodu, Armikrog. Je také vytvořen kompletně z plastelíny. U hráčů si ale žádné velké ovace nevysloužil. Největší výtky byly směřovány na délku hry a celkovou funkčnost. Jiní si zase pochvalovali podařený návrat jejich oblíbené adventury.

callofduty4.pngdoom3..jpggot2.jpg

Je mnoho a mnoho dalších her, které stojí za zmínku, stejně tak jako žánrů. Otázkou je, zda je nezastavitelný vývoj technologií i herních mechanismů k dobru dlouhotrvajících sérií, nebo spíše postupně ničí to, co je proslavilo v první řadě? 

Zavrtali jsme se do několika sérií hlouběji, abychom zjistili, kam naše herní branže směřuje.

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,