Těžké začátky videoher aneb den, kdy se přestalo hrát

vytisknout velikost písma
Raná léta videoher nejsou úplně radostná. Vlastně to jednu chvíli vypadalo, že nadobro zmizí.

V americké historii je jedna zásadní událost, o které se ve škole nedozvíte. Zatímco u nás se řešilo, jak propašovat západní počítač nebo u koho uspořádat copy party, západní scéna měla úplně jiné problémy. Videohry vydělávaly jmění a firma Atari, která americkému hernímu trhu dominovala, se měla jak Capone před Neúplatnými. Jenže sled špatných rozhodnutí, smůly a nemalou měrou i přílišná pýcha vyvrcholily v roce 1983 událostí, která vešla ve známost jako Krach herního trhu (Video game crash).

I když se jednalo hlavně o americkou konzolovou záležitost a přímé dopady na Evropu nebo Asii byly malé, dnešní podoba herního trhu vzešla z jeho trosek. 

2964336-best.jpgbloodborne_large_art.jpgThe-Witcher-3-Wild-Hunt-They-call-this-civilization-I-feel-safer-in-the-woods.png

Velmi zjednodušeně řečeno, čtyři firmy vyrábějí kromě her i konzole (Xbox, Playstation, Wii a novinka Ouya), a ty prodávají licenci na své platformy nezávislým vývojářským společnostem. Hráči zase dobře ví, do jaké hry se vyplatí investovat a nekoupí nic, co jejich požadavkům nevyhovuje. I proto si firmy na každé dávají záležet, jak technicky, tak obsahem. Většinou.

Dneska by nikoho ani nenapadlo, že si na Xboxu zahraje hru určenou pro Playstation, nebo že „odfláknutá“ hra se bude dobře prodávat. Ale, když je něco nové, člověk si s tím neví rady. A v USA se jim to vymklo z ruky opravdu spektakulárně.

Čeho je moc...

Na přelomu 70. a 80. let vstoupil americký herní trh do své druhé fáze. Technologie pokročila, už nebyla tak nová a neschopná a videohry se díky domácím konzolím více rozšířily mezi lidi. Trhu vládla jistá společnost s názvem Atari a sopkou Fudži ve znaku. Automaty byly sice super (Pacman byl nezpochybnitelný král všech arkád), ale možnost hrát doma a kdykoli se zamane, byla příliš lákavá.

games-e1371825304712.png

Nic předtím se nechytlo tak rychle a tak moc jako videohry, okamžitě se prodalo prakticky cokoli, co přišlo na trh. Není divu, že z toho výrobci chtěli vyždímat, co se dalo. Vydávali cokoli a co nejrychleji, a s tím kvalita klesala jako cementové boty. K dobru se jim ovšem musí připsat skutečnost, že nikdo ještě netušil, co hráči vlastně chtějí, včetně hráčů samotných. Telecí léta herního průmyslu nechávala vývojáře tak trochu tápat ve tmě. Jasné bylo jen to, že hry jsou zlatý důl.

Atari se svou konzolí Atari 2600 dlouho nezůstalo samo, domácí systémy najednou vyráběl každý. Firmy s hračkami nebo elektronikou rozšířily repertoár (Colecovision, Mattel), vznikaly nové a přidalo se i pár těch, které s hrami neměly společného nic (Emerson Radio). Trh byl brzy přesycen, pořád se ale vyráběly další. Bezuzdnost ve vydávání a i možný pocit, že tenhle trend nikdy nepřestane (asi neslyšeli o černém úterý), byla prvním kamenem blížícího se problému.

0.jpgmaxresdefault1.jpgstart_colecovision_carnival.jpg

Zákazníci měli najednou až moc možností a žádný systém neměl  šanci uspět na delší dobu. Mnoho hráčů čekalo na ten, který bude trhu nakonec dominovat, jenže brzy bylo jasné, že to nebude žádný.

Se softwarem byly zase jiné nepříjemnosti. Dal se vyvíjet poměrně levně a hlavně se i prodal bez ohledu na kvalitu, nebo jak moc o ničem byl. Atari, Mattel a Coleco navíc vydávaly hry, které se daly spustit i na konzolích od jiných výrobců. A protože málokdo si koupil více než jednu konzoli (proč taky), ty neprodané zůstávaly ležet ve skladech.

Za všechny, Mattel vypustil hru s hlavním hrdinou Kool-Aidem, maskotem stejnojmenného nápoje a dokonce i taková Purina má na svědomí hru, Chase the Cuck Wagon.

Svoboda. Nezávislost. Peníze!

Nejrychleji rostoucí firma americké společnosti se své dominantní pozice nechtěla vzdát. Hry od Atari měly být ty, které se kupují a také jim to víceméně vycházelo. Jenže na to, kolik na nich vydělávala peněz, měli její programátoři do kapsy docela hluboko. Na jedné hře vždy pracoval jen jeden, doby, kdy na jediném titulu pracuje klidně sto lidí, jsou ještě daleko. A aby toho nebylo málo, kromě neodpovídajících platových podmínek se nesměli pod svou práci ani podepsat. Všechno bylo od Atari, jména v titulcích byla zakázaná.

Co dělat? V roce 1979 toho měli čtyři programátoři právě tak dost. Dali výpověď a založili vlastní společnost, Activision. Nových společností, které se chtěly na herním úspěchu svézt, bylo sice mnoho, ty ale měly vlastní konzole a hry. David Crane, Larry Kaplan, Bob Whitehead a Alan Miller vyvíjeli vlastní hry, které se daly hrát na Atari 2600 i jiných. Stali se tak prvními světovými vývojáři třetí strany.

2600-activision-1980.png

To se firmám včetně Atari samozřejmě nezamlouvalo, tehdejší obchodní strategie spočívala v co nejlevnějším prodeji konzolí, protože peníze se jim měly vrátit ve hrách. S nezávislým vývojářem se tenhle zdroj financí znatelně ztenčil. Atari zareagovalo tím, že podalo žalobu. Jenže: prohrálo. Nezávislí vývojáři dostali roku 1982 oficiální uznání práva na existenci. A pak už to nabralo rychlé obrátky.

Naivita vs. hloupost

Atari přišlo o výrazný zdroj peněz. Jenže místo aby změnilo obchodní taktiku, zůstalo přesně na tom samém místě. Teoreticky to mohlo zvládnout... nějak. Kdyby nebylo dvou opravdu nezvládnutých strategií, které ji definitivně poslaly ke dnu a americký herní trh ke Krachu.

1) Pacman

V roce 1980 firma získala licenci na hit hitů, Pacmana, a chtěla ho převést na konzole. Jeden by si myslel, že právě na tomhle se nedá nic zkazit. Když se ale chce, všechno jde.

pac-man-atari-2600.jpgOriginal-Pac-Man-Machine-410.jpg118124214343.png

Nabídku na vývoj Pacmana dostal nezávislý programátor, po úspěchu Activisionu totiž firmu začali ti její ve velkém opouštět. S už tak ztenčeným rozpočtem Atari zacházelo dost lehkovážně, onen programátor dostal zaplaceno za každý vyrobený kus místo prodaného a těch objednalo neuvěřitelné množství. A nejlepší ze všeho, na vývoj hry poskytlo stěží čtvrt roku. Licenci získali na podzim a hru chtěli hotovou do Vánoc. Recept na (sebe)vraždu.

Pacman dopadl tak, jak musel: katastrofálně. Duchové se většinou chovali spíš jako chyba, barvy byly doslova vyblité a celé to vypadalo jako ta nejstarší verze hry, vyrobená ještě v dobách děrných štítků. I přes takovýhle průšvih ale Pacman prodal víc kopií, než jakákoli hra před ním.

2) E.T.

Po průšvihu s Pacmanem Atari asi mělo trochu popřemýšlet nad svými obchodními taktikami. Ale ne. V září 1981 začal Steven Spielberg natáčet budoucí trhák E.T. Mimozemšťan a Atari se podařilo získat práva na vydání hry. Na první pohled dokonalá příležitost, na které se nedalo nic zkazit. Zase. A opět...

Vývojář dostal čas do Vánoc (5 týdnů!) a vyrobilo se tolik kopií, kolik se nikdy předtím ani zdaleka neprodalo. Zlatá husa zákazník se ale narozdíl od firmy poučil. Spousta lidí se rozhodla počkat, až jak hra bude vypadat. Nevypadala.

Pacman a E.T. The Extra-Terrestrial se později zapsaly do historie jako jedny z nejhorších her, které kdy spatřily oko hráčovo.

Všechno vybuchlo závěrečnou prací o hospodaření, kterou Atari předložilo svým akcionářům. Ani se nepřiblížilo slíbenému nárůstu a navíc ztratilo důvěru zákazníků. Wall Street zažila obrovský šok (zase to černé úterý) a akcie vlastníka, společnosti Warner Communications, se rázem propadly o 33%. Odhalení, že ředitel Atari jen půl hodiny před zmíněným hlášením prodal 5 000 akcií, už byla jen ta poslední lopata hlíny na čerstvý rov.

Ono to žije!

Vzestup a pád videoherního průmyslu se až neskutečně podobá krachu na New Yorské burze 50 let předtím. Atari, nejrychleji rostoucí společnost v USA, se stala symbolem videoherního krachu. V Japonsku je doslova znám jako Pád Atari (Atari shock).

58567-et_game.jpgmaxresdefault2.jpg1660.jpg

Analytici konzole prohlašovali za definitivně odepsané a pozornost zákazníků se prý přesune jinam. Média vykreslovala hry jako přechodnou módu a krachující společnosti používala jako důkaz nevyhnutelného zániku. Podcenili ale sice malou, zato urputnou hráčskou základnu u osobních počítačů. Také automaty ze dne na den nezmizely a hry se tedy udržely.

A pak už to vlastně známe. Vakuum vydrželo dva roky, během kterých stoupala oblíbenost počítačů. Co se týče konzolí, v roce 1985 přišlo japonské Nintendo se svým Nintendo Entertainment System (NES) a hlavně se Super Mariem. Dokázalo Wall Streetu, že se mýlí a že herní průmysl není mrtvý.

Dnes je větší než Hollywood a stále roste. Nezávislí vývojáři jsou jeho neodmyslitelnou součástí a snaha vyvíjet stále lepší a lepší hry zajišťuje, že se nikdy nestane nudným.

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

5 nostalgických her, které si prostě musíte zahrát

5 nostalgických her, které si prostě m…

Jsou hry, které nikdy nezemřou. My pro vás máme pětici, ze které rozhodně musíte sfouknout prach.

9.  1.  2017 | | 38 N/A
GTA V téměř nerozeznáte od reality! Stačí do hry nahrát pár modifikací

GTA V téměř nerozeznáte od reality! St…

Stále velmi oblíbená hra Grand Theft Auto V má silnou komunitu fanoušků a mezi nimi řadu šikovných moderů. Ti hru graficky stále vylepšují. S použitím modů je leckdy problém určit, zda není screenshot ze hry reálná fotografie.

7.  1.  2017 | | 8 N/A
10 herních pecek, jež měly opravdu dlouhou cestu

10 herních pecek, jež měly opravdu dlo…

Aneb těch, kterým mezi oznámením a samotným vydáním uběhlo nejvíce času. A začaly připomínat čekání na Godota.

16.  1.  2017 | | 5 N/A
Nintendo Switch: známe cenu, příslušenství, datum vydání i hry

Nintendo Switch: známe cenu, příslušen…

Koncem října minulého roku nám Nintendo po dlouhém čekání konečně představilo konzoli Nintendo Switch. Představení ale přineslo více otázek než odpovědí. Po konferenci se však zdá, že Nintendo Switch je v možná ještě lepší formě, než jsme si mysleli.

15.  1.  2017 | | 3 N/A
Podívejte se, jak budete doma používat AR brýle HoloLens

Podívejte se, jak budete doma používat…

Doma jako Iron Man? S brýlemi rozšířené reality HoloLens od Microsoftu je to možné!

13.  1.  2017 | | 6 N/A
Globální prodeje PS4 se vyšplhaly na úctyhodných 53,4 milionů

Globální prodeje PS4 se vyšplhaly na ú…

Sony i nadále pokračuje v úspěšném tažení napříč konzolovým trhem. PS4 jde na dračku.

5.  1.  2017 | | 7 N/A
Assassin

Assassin's Creed: zůstaň prosím v Anim…

Filmy podle her jsou známé tím, že se obvykle moc nepovedou. Od filmu Assassin's Creed jsme po dlouhém čekání a výborné propagandě nečekali nic jiného, než výborný film, který budeme doporučovat svým přátelům, ať vidí, proč jsme této sérii tak propadli. Povedlo se to?

5.  1.  2017 | | 7 N/A
Assassin

Assassin's Creed: historie jedné značk…

V herní branži pravděpodobně není diskutovanější série, než je Assassin's Creed. Proč ten humbuk? Pojďme si to rozebrat.

13.  1.  2017 | | 7 N/A