Víme, jak si Zaklínač 3 poradil s nahráváním herního prostředí

Na akci GDC byla mimo jiné velmi zajímavá přednáška kluků ze CD Projektu, která se soustředila na využití softwaru Umbra 3 a inteligentní streamování prostředí kolem hráče.

Přednášku vedl programátor enginu Przemyslaw Czatrowski, který vysvětlil, jak studio využilo Umbra 3 pro vytvoření živoucího herního světa ve třetím Zaklínači.

Díky této technologii se CD Projektu podařilo značně snížit zátěž grafické karty, jelikož se renderují vždy pouze objekty ve viditelném zorném poli. Tedy něco ve stylu akce Rage od id Software. Herní prostředí je potom rozděleno na dlaždice, každá se svou informací a daty.

Engine pak využívá tyto dlaždice informací podle toho, jak je potřeba a kam se zrovna kamera dívá. Když hráč odchází, dlaždice odpadávají z paměti, aby uvolnili cestu dalším. Tím se mimo jiné také značně zvyšuje využití dodatečného výkonu, což vývojáři u nových konzolí berou s povděkem.

Ukázku práce Umbra 3 můžete vidět níže. Na prvním obrázku vidíme scénu tak, jak bude k mání na vašem monitoru. Na obrázku druhém už se můžete podívat, co bude v danou chvíli vyrenderované okolo. Chytré že?

 Witcher3_20-670x376.png

Witcher3_21-670x370.jpg

Podívejte se na kompletní prezentaci na oficiálních stránkách společnosti.

Diskuze (1) Další článek: Nový deníček z Child of Light vám povypráví o zvuku a efektech

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , ,