Rychlý průlet historií DRM ochrany #3: blázniví asasíni a online služby

Až dosud jsme se věnovali ochranám, které fungovaly především na bázi offline. Co ale s těmi, které nás nenechají hrá.. #Error code 4: Chyba serveru. Prosím zkuste to později.

Vážení čtenáři, právě stojíme na samotném konci naší pouti. Od prapočátků ochrany proti kopírování na disketách, přes hádání tajných hesel a kódů, až k ryze současné, sem tam agresivní ochraně fyzických nosičů a médií. Co nám ještě zbývá? Ano, jistě, internet. A právě dopadům online reality na DRM se budeme věnovat nyní. A to si pište, že to bude opět pořádná jízda.

Ubisoft DRM (Always Online)

Schéma Always Online, občas v zahraničních kuloárech rovněž zkracované jako UBI DRM, se gigant Ubisoft rozhodl spustit po několika experimentálních letech, kdy to se zlobivými hráči zase jednou zkusil po dobrém (vzpomeňme na kreslený reboot Prince of Persia z roku 2008, který vyšel zcela bez jakékoliv ochrany, či první díl Assassin’s Creed s pouhými kontrolami disku v mechanice).

Šlo o jednoduchý princip. Veškerá komunikace mezi hrou a ochranou se nyní bude odehrávat přes internet – data potečou přes servery Ubisoftu rovnou k uživateli - tedy nebude existovat třetí strana, ke které by se mohla dostat. Na disku budou pouze herní soubory, jež se posléze pomocí speciálních klíčů (lze si je představit jako key frames) budou dešifrovat v reálném čase.

SH5_dynamic_campaign_screen_6.jpg

Zdánlivě geniální myšlenka, kterou navíc v roce 2010, díky již v podstatě povinnému internetovému připojení takřka všude, šlo uskutečnit rozhodně lépe, než v letech předchozích. První vyšlou hrou s touto ochranou byla Silent Hunter 5 s průměrnými hodnoceními a vlivem ochrany neustálými bugy, kvůli kterým hra ve verzi 1.0 ani nešla dohrát. Ale to nikoho netrápilo, šlo o simulaci ponorek pro úzký okruh hráčů, takže kontroverze přišla až později.

Nemusíte být ani pamětníci, abyste uhodli, se kterou. Assassin’s Creed 2. Ihned po vydání opět nastal problém se servery Ubisoftu, jež nejen že hru nedokázaly vlivem přetížení aktivovat, ale rovněž docházelo k častým výpadkům, díky kterým byl váš postup kampaní pro jednoho hráče často resetován na dřívější záchytný bod bez možnosti manuálního uložení (tím by ochrana ztrácela smysl). Rovněž docházelo k různým synchronizačním chybám a lagům. Jednoduše – Ubisoftu se start vůbec nepodařil.

AC2_14.jpg

Na druhé straně, ochrana měla něco do sebe, jelikož, ačkoliv ihned po vydání hry se ty největší crackerské skupiny pilně pustily do práce, crackeři jak z RELOADED, tak tehdy mocně nastupující grupy SKIDROW narazili na problém – systém skutečně fungoval. Sice nedával správné hodnoty právoplatným uživatelům, ale ani jim, takže práce na cracku stály. Když byl posléze po týdnu systém konečně plně stabilní (ti největší fanatici již měli dohráno a chystali se na něco jiného), stále nedokázali pochopit, jak jej přimět, aby jim zrcadlil své informace a oni tak mohli připravit funkční aplikační soubor na bázi serverového emulátoru.

Postup rozluštil až individuální cracker zvaný Dormine, který zveřejnil všechny důležité mezikroky (tzv. values) na internetu, čehož se rychle chytla čínská grupa 3DM a vytvořila první skutečně fungující emulátor. Ten posléze okopírovali, mírně vylepšili a vydali SKIDROW, ovšem opět vykazoval chyby, jež byly později opraveny až RELOADED, kteří si ze SKIDROW a jejich neschopnosti samozřejmě v .NFO souboru nezapomněli udělat legraci. Piráti se tedy ke hře dostali – sice s měsíčním zpožděním, ale přece.

72rrrd.png

Přes měsíc táhnoucí se situace kolem Assassin’s Creed 2 byla zábavná a zdánlivě by mohla vyústit v moment, kdy Ubisoft usoudí, že by to s Always Online DRM mohl zkusit i nadále. Nevyústila. Pod vlivem nekonečných nářků z řad kupujících zákazníků, přičemž mnohým z nich byl Ubisoft dokonce nucen náhradou poskytnout plné verze svých her, nakonec usoudil, že na podobný systém ještě hráči připraveni nejsou. V září 2012 ředitelka online sekce Stephanie Perotti oznámila, že Ubisoft s tímto schématem ochrany končí a opětovně se spolehne na jednorázovou aktivaci.

Ubisoft sice schytal největší porci hněvu z řad zákazníků, to ovšem neznamená, že neexistují i jiné firmy, které nutnost internetového připojení u svých her vyžadují. Za všechny uveďme například fanoušky milovaný Blizzard, který se dlouhodobě snaží veškeré své hry hnát směrem online (a tedy v podstatě znemožnit jejich pirátění) – vzpomeňme na kontroverze ohledně Diabla 3. Blizzard je ovšem firma, která si podobné kroky může dovolit a občas i podlehne tlaku a vydá offline patch, díky kterému si kampaň mohou hráči projet bez nutnosti být neustále připojeni (zde je nasnadě uvedení Starcraftu 2).

2484613-error+37.jpg

EA/Maxis a jejich pokus (SIMDRM)

Nedá mi to na tomto místě ještě nepoukázat na další odstrašující příklad, o který se postaraly firmy Maxis a EA, když v roce 2013 zkusily své štěstí s Always Online ochranou v rámci dalšího, netrpělivě očekávaného dílu budovatelské strategie SimCity. A nevyšlo to. Opět. Kromě faktu, že hra nešla zpočátku vlivem přetížených serverů vůbec aktivovat, posléze, když už se ji aktivovat a stáhnout náhodou podařilo, se další děj odehrával v duchu všemožných lagů a ztracení spojení se servery, důsledkem čehož hra hráče vykopla s tím, že si má svoji hru jednoho hráče přijít zahrát později.

Autoři se snažili tuto ochranu bránit s tím, že díky ní mohou hráči pojmenovávat města, viditelná ostatním a vzájemně se navštěvovat, ale to neuklidnilo platící zákazníky, kteří si za hru poctivě zaplatili a vlivem špatného spojení se servery ji nebyli schopni hrát. Což mohu potvrdit, jelikož jsme tehdy hru recenzovali. Vše nakonec dopadlo tak, že Maxis byl nucen narychlo dodat offline patch, ovšem ještě předtím pod vlivem neskutečného povyku vydavatelská společnost EA rozdala všem majitelům nějaké ty hry ze své stáje zdarma v rámci snahy o minimalizaci škod. Snad to bylo i pro ni dostatečné poučení, že pokud Always Online, tak jedině s dostatečnou serverovou kapacitou.

DSCF9308.JPG

Tímto bychom tedy měli nástin online DRM ochran, které ovšem byly historicky prozatím spíše neúspěšné. A otázka zní – existují vůbec nějaké úspěšné? Já myslím, že na odpověď přijdete sami a velice brzy.

Steam/Uplay/Origin

Čtenář, jenž alespoň trošku sleduje dění, dobře ví, že Valve je chytrá firma. Na jejích hrách pracují chytří zaměstnanci, navíc vedení dobře ví, jak se dělá byznys. A v případě, že by nedej bože přišel přehmat, vědí, že hráči nebudou příliš přísní. Koneckonců - jedná se o Valve – hráčskou modlu.

Přitom prapočátky opravdu úspěšné ochrany proti kopírování lze hledat právě u téhle firmičky z amerického státu Washington. Vývojáři si tak dlouho lámali hlavu nad tím, jak zabránit hráčům v kopírování jejich další hry (ze které se vyklubal Half-Life 2), až je napadlo distribuovat ji přes internet a mít tak její emisi více pod kontrolou.

half-life-2-1.jpg

V roce 2004 byl na vrcholu v podstatě pouze retail (krabicový prodej), a ačkoliv první herní internetové obchody již růžky začaly vystrkovat mnohem dříve, Steam neměl být klasickým e-shopem. Měl být globální platformou, zbořit hranice mezi kontinenty a místo lokální e-shopové sítě mít jen jednu internetovou pobočku. To v podstatě trvá dodnes a kromě různých daňových oddenků (viz. Steam Sarl Luxembourg pro Evropu) jde jen o zanedbatelně malé týmy, určené pro potřeby regionální lokalizace. Vše ostatní je centralizované.

Ve výše zmíněném roce tedy po dlouhém vývoji a utracených 30 milionech dolarech vychází Half-Life 2 a stává se první hrou, pro kterou platí nutnost aktivace přes internetovou službu Steam – je lhostejné, zda jste si HL2 koupili digitálně přímo přes rozvíjející se platformu (a dokonce vám byl umožněn snad vůbec první preload herního softwaru v dějinách), či klasicky v obchodě na DVD – aktivovat přes internet bylo nutné tak jako tak.

cedegahtml.png

Za to se na Valve samozřejmě snesla klasická vlna kritiky, která soudila, že nutnost připojení na internet je nesmyslné a jelikož tehdy ještě neexistoval takzvaný offline mód Steam klienta, díky němuž si lze vaše hry pro jednoho hráče zahrát i bez připojení, že toto řešení nebude nikdy fungovat. Inu, možná by to tak u jiné firmy i bylo, ale tahle vlastnila jednu z nejvíce očekávaných her, ze které se vyklubal neskutečný hit, sbírající ocenění po celém světě a dodnes držící na Metacritic v rámci tehdy ještě vážených hodnocení kritiků těžko uvěřitelných 96%.

Hra tedy byla novou legendou a zvláště americkým hráčům nepřišlo za těžko si vytvořit internetový účet na tehdy pomalu si cestu klestící platformě, která ze začátku prodávala jen hry z dílny Valve. To se ovšem brzy mělo změnit.

Někteří ze čtenářů si nyní nejspíše říkají – Steam ovšem není DRM, ale online distribuce, tak o čem se tu bavíme? A já bych odpověděl – v případě, že tato online distribuce znamená, že si vytvoříte soukromý účet, na který si budete kupovat hry, jež nelze vrátit, ani s nikým vyměnit, natožpak kopírovat, nesplňuje toto schéma vše, o co se snaží vydavatelé v případě výše zmíněných ochran? Navíc Steam je u široké veřejnosti brán jako služba, komunitní centrum, kde se setkávají hráči s dalšími hráči, lze tu sehnat uživatele pro společnou hru, vyměnit si názory na fórech a nakoupit hry za výtečné ceny.

gaben0.jpg

Ano – to je ovšem geniální nástavba, která nejen že dobře vypadá navenek, ale dokonce generuje i miliardové zisky, jelikož s výtečnými cenami už to v posledních letech není tak žhavé - a v okamžiku, kdy Steam plně podporuje systém regionálních zámků a různých světových regionů v rámci cenové politiky (pricing policy), se jedná o jedno z nejšílenějších DRM schémat vůbec. Přesto však miliony uživatelů Steam denně zapínají a zapínat budou dál. Valve opět vítězí na celé čáře.

Se zjištěním, že o podobnou službu je mezi hráči zájem, samozřejmě prozřela i další největší jména herního byznysu – jmenovitě EA a – ano, hádáte správně – Ubisoft. Electronic Arts představili svůj desktopový klient Origin (postavený na předchozím EA Downloaderu) v roce 2011 a Ubisoft, ačkoliv jejich Uplay systém se vynořil již s vydáním Assassin’s Creed 2, se s plně funkčním klientem připojil až v roce 2012. Jak vidno, mezitím uběhlo hodně času, což samozřejmě vede pouze k jednomu možnému výsledku – hráči si za ty roky nakoupili své hry na Steamu a na nové platformy se dívají spíše nelibě. Komu by se také chtělo mít puštěného klienta různých firem jen proto, aby si člověk zahrál svou oblíbenou hru. Většinou zavedení takového systému chce nějaký skutečně velký titul – u Valve šlo kdysi o Half-Life 2, EA má sérii Battlefield a Ubisoft zase Assassin’s Creed.

205576-03.jpg

U dvou později zmíněných je ovšem problém v tom, že hráči pouští klienty povětšinou jen na tyto hry – zatímco u Valve se nakupuje vše a od všech výrobců. Takže? Ano, Valve opět vítězí na celé čáře a z jeho vítězství lze krásně vidět další výhodný aspekt DRM jakožto služby – ten, kdo má nakoupené hry u vás, konkurenci v podstatě potřebuje jen pokud si chce zahrát něco, co u vás nedostane a přitom je to pro něj natolik zajímavé, že to jednoduše mít musí. Zároveň vaši službu pravděpodobně nikdy natrvalo neopustí, jelikož jeho účet je nepřevoditelný.

Streamovací služby jako možná budoucnost?

Mohli jsme se ještě zmínit o streamovacích službách typu Gaikai či OnLive, které fungují na bázi cloudového přenosu dat, kdy hra běží na vzdálených serverech a v reálném čase je streamována na vaše zařízení, které nemusí splňovat minimální požadavky daných herních aplikací. V praxi to teoreticky znamená, že si zaplatíte měsíční předplatné a zahrajete například Crysis na výkonově velice slabém stroji. Tedy teoreticky – vše se odehrává přes internet a jak víme, existují země, kde je na tom internetová konektivita ještě o poznání hůře, než třeba u nás (ačkoliv v tuzemsku to také není žádná sláva), což v praxi znamená – input lag a relativně slušné cuky obrazu.

Že tyto služby ovšem mohou mít teoretickou budoucnost dokazuje fakt, že OnLive byl nedávno odkoupen firmou Sony a Gaikai – ten také, už dříve. Sice Sony rovnou OnLive zavřelo, což ovšem neznamená, že je podobným službám do budoucna konec. Uvidíme, s čím brzy dorazí do boje Steam v rámci svého OS. Serverovou kapacitu na to, na rozdíl od jiných, určitě má.

Tímto tedy prozatím končím vyčerpávající výpravu po rozbouřeném oceánu s názvem DRM. Napište nám do komentářů vaše nejlegračnější zkušenosti s protipirátskými ochranami, ať už se jedná o výše zmíněné či obskurnosti typu FADE, nebo třeba nezničitelného škorpiona ze Serious Sama 3 (o těchto ovšem brzy nachystáme zvláštní článek).       

Diskuze (23) Další článek: Spotřebitelské verze brýlí Oculus Rift se dočkáme až v roce 2016

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,