Recenze: Final Fantasy XIII – královna japonských RPG

Konečně přichází další díl ze série, která změnila svět RPG. Strhující příběh, emoce, napínavé souboje a dech-beroucí grafika – to je Final Fantasy.
Kapitoly článku

V našich končinách se sice Final Fantasy XIII (FF XIII) dočkáme pro Xbox 360 i PS 3 až na začátku března 2010, nicméně japonská verze (pouze pro PS 3) je na trhu již od poloviny prosince loňského roku. Tato recenze je založená na japonské verzi hry – některé pojmy se proto budou nejspíše lišit od anglické verze. Větší změny však vzhledem k brzkému mezinárodnímu datu vydání nejspíš nenastanou.

 

Dočkají se tedy všichni toho, co je pro sérii FF typické a pro co ji fanoušci milují? Pojďme si nejnovější přírůstek rozebrat podrobně.

VIDEO: 2564 'Final Fantasy XIII - anglický trailer'

FF XIII je opět zcela odlišná. Bere si sice prvky především z dílů X (návrat k linearitě) a XII (bojový systém), ale kombinuje je vlastním, jedinečným způsobem. Opět se najdou mnozí, jež ji budou považovat za nejlepší díl série i ti, které bohužel zklame. Zklamání zůstanou ušetřeni fanoušci grafiky – ta totiž nenechá nikoho na pochybách, že má před sebou hru na herní konzole nejnovější generace.

Jako ve snu

Ať se pohybujete úzkými koridory v první části hry či rozlehlejšími lokacemi později, všude okolo vás to hýří barvami v nezaměnitelném japonském stylu. Tvůrcům se oba rozdílné světy, ve kterých se hra odehrává – hi-tech Cocoon a dravý Pulse, podařilo mistrovsky ztvárnit a odlišit.

ffxiii_rec_01.jpgffxiii_rec_02.jpg

Hlavní postavy působí jako živé především díky propracované mimice tváře a vzhledem k precizní synchronizaci jim je dokonce možné i odečítat ze rtů (v anglické verzi by měla synchronizace být kompletně předělána). O renderovaných animacích snad již v případě Square-Enixu ani není třeba mluvit.

Úžasná grafika nenechá nikoho na pochybách, že má před sebou hru na herní konzole nejnovější generace

Vydali ze sebe opět to nejlepší a je jen škoda, že si po dohrání jednotlivé animace není možné samostatně přehrávat. Skvěle udělané jsou i cut-scény v engine hry, u kterých někdy přechod do renderovaných není zcela patrný.

Bojování, co vás nenechá vydechnout

Při zábavných a originálních bitvách létají klasická FF kouzla a útoky všemi směry, všechno se třpytí a vypadá neuvěřitelně „cool“. Oproti předchozímu dílu probíhá souboj mnohem rychleji a dynamičtěji a nenechá vás ani chvíli vydechnout i přes to, že dvě ze tří postav při bitvě má na starosti umělá inteligence.

ffxiii_rec_03.jpgffxiii_rec_04.jpg

Vaším hlavním úkolem je tentokrát kromě zadávání příkazů jedné postavě sledovat celkovou bitevní situaci a podle potřeby měnit kombinace povolání jednotlivých postav. Každý příkaz (kouzla či útoky) můžete provádět libovolně, ale stojí několik časových jednotek – ATB slotů. Ty se postupně s časem naplňují, ale pokud máte naplněný dostatečný počet ATB slotů na jakýkoliv příkaz, je možné ho provést ihned a nemusíte čekat na naplnění všech.

VIDEO: 2233 'Final Fantasy XIII - TGS anglický trailer'

Než se však bojový systém rozvine v celé své kráse, budete muset odehrát několik hodin pouze s velmi omezenými možnostmi. Díky tomu si však lehce zvyknete na zbrusu nové mechaniky a dostatečně poznáte možnosti a hranice jednotlivých povolání. Umělá inteligence spolubojovníků a používané schopnosti jsou totiž pevně dané povoláním a bohužel neexistuje možnost, jak jim zadat konkrétnější příkaz či jak ovlivnit jejich chování. Svoji práci však dělají v drtivé většině případů dobře.

Boje sice probíhají opět v arénách, nicméně přesun do nich je tak rychlý a nenápadný, že vůbec neruší

Jádrem bojů ve FF XIII je přivádění protivníků do stavu „break“, kdy se jim sníží statusy či získají slabost vůči některému z elementů. Některé příšery dokonce ffxiii_rec_art01.jpgbez „breaku“ není možné porazit. Boje sice probíhají opět v arénách, nicméně přesun do nich po dotyku protivníka je tak rychlý a nenápadný, že vůbec neruší. Všechny protivníky vidíte předem v herním světě, a pokud se vám je povede překvapit (ať už s pomocí speciálních předmětů či vypozorováním jejich trasy), získáte taktickou výhodu – jsou blízko „breaku“.

Bílý a černý mág – to je již přežitek!

Celkově se ve hře nachází šest povolání, přičemž každá herní postava má zpočátku k dispozici pouze některá z nich. Blaster například útočí především elementárními kouzly a rychleji přivádí protivníky do stavu „break“, Healer používá léčivá kouzla či Jammer škodí nepřátelům s pomocí různých kouzel na snižování statusů (obrany, útoku atd.).

ffxiii_rec_05.jpgffxiii_rec_06.jpg

Nové schopnosti získávají jednotlivá povolání (role) s pomocí systému zvaného Crystarium. Jedná se o jakousi obdobu Sphere Gridu z FF X. Po bitvě se místo zkušeností sbírají CP body, za které pak je možné nakupovat zvýšení statusů či nové schopnosti (obdoba klasického zvyšování úrovní). Každá postava má však speciální Crystarium pro každé povolání a naučené schopnosti se týkají vždy pouze jednoho povolání. Zpočátku je proto nutné dobře zvažovat, které povolání budete dané postavě vylepšovat.

ffxiii_rec_07.jpgffxiii_rec_08.jpg

Při bitvě pak snadno a rychle přepínáte mezi přednastavenými kombinacemi povolání a přitom ještě ovládáte jednu postavu. Protivníci vám příliš často nedají šanci na oddech. Drtivá většina i obyčejných bitev přináší velkou výzvu a často se vám ji nepovede vyhrát napoprvé. Kvůli zvýšené obtížnosti přidali tvůrci do hry kromě kompletního vyléčení po každé bitvě funkci „restart“ a díky za ni. Vrátí vás totiž po prohrané bitvě těsně před její začátek s nepoužitými předměty, a to kdekoliv ve hře. Nemusíte tak mezi jednotlivými místy na uložení hry trnout hrůzou, že potkáte jednu ze silnějších příšer a hodiny hry budou nenávratně ztraceny.

Dostupné pro: X360, PS3
Žánr: RPG | JRPG
Výrobce: Square Enix | Webové stránky hry
Začátek prodeje: 9. března 2010 (Evropa); 16. prosince 2010 (Japonsko)
  • Dynamické a efektní souboje, u kterých je třeba i přemýšlet
  • Překrásné barevné lokace - ostře kontrastní „umělý“ Cocoon a živý a nebezpečný Pulse
  • Dobře napsané postavy a jejich vývoj (bohužel pouze v první polovině hry)
  • Dech-beroucí renderované animace
  • Plytký příběh bez větších překvapení
  • Přílišná linearita první půlky hry versus zbytečně velká rozsáhlost a volnost Pulsu
  • Téměř žádné zajímavější vedlejší úkoly a minihry
  • Nemožnost návratu do většiny lokací

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,