The Elder Scrolls – Arena: zrod legendy
Všichni znáte Morrowind, třetí díl ságy The Elder Scrolls. Asi
jste také slyšeli o předcházejících dílech Arena a Daggerfall.
Nicméně tyto stařečky a průkopníky žánru RPG z poloviny devadesátých
let minulého století dost možná spousta z vás nezná osobně. Pojďme
se tedy u příležitosti vydání speciální edice Morrowindu (s oběma
datadisky) podívat na důvody, proč se tahle hra musela stát hitem.
Přesuňme se nyní na chvíli do roku 1994. Čím je tento rok pro vás?
Vzhledem k různým věkovým skupinám našich čtenářů si troufám
hádat, že pro některé to byl jen další rok v práci, s rodinou,
na dovolené; pro jiné zase nekonečné vysedávání ve školních
lavicích nebo na přednáškách a ti nejmladší si možná zkusí matně
rozpomenout
na zápis do první třídy. Pokusme se nyní datum konkretizovat.
Co třeba takový únor? Opomenu–li to, že ten měsíc zbývalo přesně
půl roku do mých kulatých narozenin, tak se nic významného
nestalo. Tedy... kromě toho, že vyšla Arena a obrátila svět RPG
naruby.

Obal CD-ROM verze Areny
V dobách, kdy RPGéčkům vládla série Ultima, 16MB RAM byl ultra
high–end a pixely na obrazovce při hraní her jste si mohli spočítat
na prstech jedné ruky, se objevila hra, jež způsobila naprostou
revoluci – jak svým technickým zpracováním, tak i rozlohou, atmosférou
a hratelností. Arena přinesla do té doby nevídaně rozsáhlé herní
prostředí – dle slov autorů se jednalo o 120 milionů(!) čtverečních
kilometrů (můžete si to představit jako čtverec o straně téměř
3500km) na nichž se nacházelo více jak 400 měst či vesnic a nespočet
dungeonů. Když k tomu přidáte 150 tisíc slov textu týkajícího se
hlavního příběhu a navíc v podstatě nekonečné množství nejrůznějších
subquestů, dostáváte úctyhodně rozsáhlou hru.
Proč se tedy nyní nepodívat na tento klenot herní historie podrobněji?
Bezchybný RPG systém?
Je to k nevíře, ale už Arena
položila základ systému, který s drobnými obměnami (jež přinesl
Daggerfall) Bethesda použila
i v Morrowindu.
Ten z tohoto hlediska přidává jen znamení, v němž se
vaše postava narodila, a lehce upravuje strukturu schopností.
Stejně
jako
v nejnovějším dílu TES i v Areně jste měli na výběr z
osmnácti povolání, které šlo vždy po šesti zařadit do skupiny
povolání
bojových, zlodějských a kouzelnických. Pokud jste se
nemohli rozhodnout, pomohla generace postavy podle odpovědí na
otázky, jež vám hra položila. Jen možnost stvořit povolání
vlastní
v Areně chyběla.

Takhle vypadala Arena na monitorech
Následoval výběr domovské provincie, stejně jako v Morrowindu.
Už tehdy bylo třeba zvažovat výhody a nevýhody dané rasy vzhledem
ke zvolenému povolání. Za zmínku snad stojí, že jste nemohli vybrat
jako svůj domov hlavní Imperiální provincii. Následně přišlo na
řadu naházení základních atributů vaší postavy. Podobně jako například
v Baldur’s Gate jste tak mohli strávit hodiny klikáním na tlačítko
„reroll“ s cílem získat co nejlepší vstupní vlastnosti. Samozřejmostí
pak byla volba obličeje a postavy.

Character sheets a
mapa celého světa Areny - Tamrielu
Vlastností bylo známých osm: síla (strength), inteligence (intelligence),
síla vůle (willpower), obratnost (agility), rychlost (speed), odolnost
(endurance), osobnost (personality) a štěstí (luck). Na základě
nich se pak odvodily vlastnosti jako nosnost, útok, odolnost proti
magii, výdrž, množství magické energie – many, či počet životů.
Jak vidíte, moc se toho za deset let nezměnilo, což jen dokazuje
kvalitu tohoto systému. Překvapením může být, že zvyšování úrovně
postavy v Areně se nedělo za pomocí vylepšování schopností (ty
totiž v této hře ještě nebyly), nýbrž běžným získáváním zkušenostních
bodů za zabité příšery.
Příběh?
Zatím jsem se ještě nezmínil o nějakém příběhu nebo něčem v tom
smyslu. Důvodem je fakt, že hlavní příběhová linie vlastně nebyla
vůbec podstatná. Kdesi na internetu jsem narazil na zajímavou interpretaci
tohoto aspektu; psalo se tam: „Nějaký chlápek unesl nějakého krále,
uvěznil ho a vy ho teď máte osvobodit sesbíráním osmi kousků čehosi.
No a? Vždyť ve hře jsou stovky úkolů, kterým se můžete věnovat,
stejně tolik dungeonů, jež můžete projít, a navíc tisíce čtverečných
mil terénu k pobíhání. Tak na co je ještě potřeba nějaká motivace
v podobě hlavní dějové linie?“ Naprosto souhlasím.
Nehledě na to, že hra vás do plnění dějových úkolů vůbec nenutila;
dost možná pro jejich značnou jednotvárnost. Celá Arena by totiž
potom vypadala takto: ze snu se dozvíte, co hledáte, někoho se
na to zeptáte, dotyčný vás nasměruje do nějakého města, kde si
dáte schůzku s daným člověkem, ten vás pošle kamsi do dungeonu
pro něco, za co vám prozradí polohu jiného dungeonu s vámi hledaným
předmětem, nu a tam už naleznete, co potřebujete. Tohle proběhne
osmkrát, abyste se nakonec vydali zabít samotného hlavního záporňáka
a je konec.
Svět neomezených možností?
Bethesda si ale vytyčila jiný cíl – pokud možno ničím neomezovat
aktivitu hráče v herním světě. Právě proto pro něj připravila
tolik měst, jednoduchý systém interakce s NPCs, přes 2500 magických
předmětů, spoustu kouzel (díky možnosti vytvářet kouzla vlastní
jejich celkový počet čítal několik tisíc), automapu s poznámkami
a dokonce přesný ukazatel aktuálního času, data a roku (s tím
souvisely slevy v obchodech v době určitých svátků apod.). Měli
jste při hraní zapomenout na reálný svět, ponořit se do toho
virtuálního, jenž vám měl nabídnout vše, co jste mohli očekávat,
a ještě něco navíc. Na tu dobu se to myslím zdařilo dost dobře.

Provincie Skyrim, High Rock a Hammerfell
Města byla rozsáhlá, ale ne natolik, aby vám pobíhání po nich
mohlo vadit. Mnoho z nich bylo protkáno vodními kanály, do nichž
bych vám neradil spadnout. Aby toho nebylo málo, z města jste mohli
vyjít a jen tak se potulovat po okolí (ačkoli pěšky dojít z jednoho
města do jiného se mi nepodařilo – pravděpodobně to narozdíl od
Daggerfallu není možné), kde se nacházely různé usedlosti a farmy,
místy i dungeony. Vaše chování ve městech bylo bedlivě hlídáno,
i když stráže se kolem nepromenádovaly. Zkuste ale provést něco
proti zákonu a už máte rytíře na krku. Bohužel nebyli příliš velkou
výzvou – na čtvrté úrovni (kterou dosáhnete, pokud projdete celý
první dungeon) jste byli schopni si poradit i se čtyřmi najednou.

Imperiální
provincie, Morrowind (ten ostrov se sopkou je Vvardenfell - dějiště
TESIII: Morrowind) a Summerset Isle
Samozřejmě ve světě Areny nebyla obsažena spousta vymožeností,
které později nabídl Daggerfall či Morrowind a o nichž si popovídáme
v dalších dílech našeho seriálu. Přesto se na svou dobu jednalo
o nejrozsáhlejší počin na poli RPG. Překvapivě největší omezení
pro vás znamenal výběr postavy. Díky absenci schopností bylo zaměření
postavy dáno hned na samém počátku hry. Pokud jste si nevybrali
povolání schopné čarovat, byli jste o kouzlo používání magie připraveni
do konce hry. Avšak ani tohle není jednoznačné – i sebetupější
hora masa mlátící vše kolem bez nejmenšího náznaku přemýšlení mohla
využívat očarovaných předmětů, takže kouzlit nakonec v podstatě
mohli všichni.
Revoluční technické zpracování?
Dnes jsou k smíchu hlavní grafická lákadla Areny: pohled první
osoby, full screen, otáčení o 360 stupňů (ale jen v horizontálním
směru) a vůbec vizuální zpracování jako takové. Avšak jak převratná
tahle hra byla v době pixelatých krokovacích dungeonů? Myslím,
že si to dovedete představit. Pokud navíc přidáme (na tu dobu)
úžasné efekty kouzel a počasí (to navíc odpovídá roční době),
postupnou změnu denní doby s krásným východem a západem slunce,
o animaci postav i příšer ani nemluvě, vznikne nám solidní počin.
Jako bonus počítejte s perfektně pojatým ambientním soundtrackem
– hudba odpovídá prostředí a času, v němž se právě nacházíte.
Opravdovou revoluci však znamenal soubojový systém. Potyčky probíhaly
v reálném čase, ale na likvidaci vašeho protivníka nestačilo pouze
kliknout (či klikat) myší. Svou zbraň jste totiž ovládali jaksi
„manuálně“ – drželi jste pravé myšítko a podle pohybu myši se vaše
postava odpovídajícím způsobem oháněla svou zbraní. Geniální akční
řešení bojů výrazně přispělo k celkové atmosféře Areny; co na tom,
že to odneslo pár podložek pod myš, ten pocit za to stál. Je tedy
trošku nepochopitelné, proč Bethesda tento systém v Morrowindu
opustila (ještě v Daggerfallu tato featurka byla).
Legendární atmosféra?
Celkovým svým pojetím vás Arena dokázala na dlouhé hodiny přikovat
k monitoru a jen velmi neradi jste své místečko opouštěli. Doteď
nemohu zapomenout na fantastická kouzla, která umožnil engine
Areny (ve skutečnosti se podobně jako u Dooma nejednalo o pravé
3D). Díky vymoženostem jako destroy/create wall/floor (znič/stvoř
zeď/podlahu) si mocní mágové v podstatě mohli přestavět celý
dungeon ku obrazu svému. I boje s některými z více jak dvaceti
druhů monster či s některou z NPCs, které mohli mít povolání
a úroveň stejně jako vy, díky takovýmto husarským kouskům dostaly
nový rozměr…

Provincie Valenwood, Elsweyr a Black Marsh
Již v Areně jste mohli trávit mnoho času vytloukáním obchodů po
celém Tamrielu. A to nejen kováren, ale i cechů mágů, chrámů, hostinců…
Přestože už zde byl obrázek, na němž jste mohli vidět, jak vaše
postava zrovna vypadá, inventář ještě pomocí ikonek ztvárněn nebyl,
takže bez znalosti anglické zbrojířské terminologie jste neměli
nejmenší tušení, kterou část zbroje si zrovna kupujete. Se zbraněmi
a zbrojemi souvisí i jiný zajímavý faktor – opravy. Zatímco snad
v každé jiné hře pracují kováři na počkání, v Areně bylo potřeba
zbraň vyzvednout až v určité datum, což vzhledem k naprosto jiným
názvům dnů a měsíců, než na jaké jsme zvyklí, mohl být problém.
To vše působilo neskutečně živě a dobře.
Vlajková loď Bethesdy?
Ano, přesně tím se Arena stala. Můžete si stěžovat na nepříliš
zajímavý příběh, bugy (do značné míry vyřešil patch), slabé stráže,
nepochopitelný respawn potvor (i když ten bych v temných dungeonech
Areny považoval spíše za výhodu) a mnoho jiných věcí, avšak potom
jste obyčejnými rejpaly. Faktem je, že Arena představila naprosto
nový pohled na pojetí žánru RPG, který však nebyl příliš následován.
V kolika dnešních RPG máte skutečnou volnost? Krom série TES
bych mohl jmenovat možná jen oba díly Gothica a to bude asi tak
všechno.
Zatímco ve své době The Elder Scrolls: Arena znamenala technologickou
i herní špičku, dnes se na ni můžeme podívat jako na nádhernou
nostalgickou vzpomínku na dobu největší slávy RPGéček. Kdesi jsem
se dočetl, že Arena je jako život – nic moc příběh a spousta chyb.
A já jen dodám, že stojí za to žít.
David Sláma
za tento článek děkujeme serveru Doupě ze
kterého jsme ho s laskavým svolením převzali
|