The Elder Scrolls – Morrowind – zmrtvýchvstání legendy
Morrowind. Vzpomeňte si na ten šok, když jste viděli první screenshoty
a přečetli si první informace. Zdálo se neuvěřitelné, že se něco
tak rozsáhlého podaří vůbec uskutečnit; existovaly obavy, zdali nepůjde
o stejný malér, jakým byl Daggerfall. Po sedmi letech vývoje ale
nakonec spatřilo světlo světa jedno z nejlepších RPG herní historie.
Pojďme si jej společně pořádně připomenout!
Po rozporuplném druhém dílu ságy The ELDER SCROLLS, Daggerfallu,
se zdálo, že Bethesda tento projekt na dlouho opustila. Přeci jenom
vydání nejchybovější hry v branži vás donutí trochu se stáhnout.
Smysl stvoření akčně adventurního, styl Tomb Raidera kopírujícího
počinu The ELDER SCROLLS: Redguard mi lehce uniká, neboť se jednalo
o průměrný titul, naprosto se odlišující od charakteru prvních dvou
dílů ságy, jenž navíc velmi rychle zmizel v propadlišti dějin. Není
tedy divu, že Bethesda onu hru raději nezapočítala mezi ostatní ELDER
SCROLLS, přestože Redguard nesl tento název - ani já se tímto pokusem
zabývat nebudu.
Zdaní ovšem někdy klame, a tak potichoučku začal vznikat třetí díl
ságy. Měl využít nejnovějších technologií, nabídnout všechno to,
co minulé díly - ale především měl napravit z hlediska chybovosti
reputaci nejen ELDER SCROLLS, ale i Bethesdy samotné. Spousta fanoušků
po celém světě přivítala oznámení pokračování jejich oblíbené RPG
série s radostí, avšak také s nemálo obavami. Ambice vývojářů opravdu
zarážely a zdály se k neuvěření. Přesto se o Morrowindu napsalo ještě
před vydáním snad více znaků textu, než obsahuje samotná hra (a ta
je dost rozsáhlá), mnoho lidí si jej předobjednávalo na internetu,
až konečně po tisíci a jednom screenshotu se TES3 dostala na začátku
června 2002 i na pulty obchodů v České republice.
Pamatuji si, jako by to bylo dnes, cestu z centra Brna domů s vytouženou
krabicí, které vévodil jednoduchý a úderný nápis. Pročítal jsem manuál
a přemýšlel o nejvhodnější kombinaci schopností pro svou postavu
– mimochodem nenašel jsem ji doposud, neboť každá má něco do sebe.
Venku nebylo moc pěkně, takže mi ani trochu nevadilo usadit se nadlouho
před počítač a zapomenout na vše kolem sebe. Pak už jen instalace,
kliknutí na New Game a…
Dech beroucí start
Morrowind vás měl uchvátit svým atmosférickým zpracováním od samého
začátku. Intro bylo pojato jako váš sen; průlety nad herním světem
překryté červeně zbarvenými svitky a podivný ženský hlas slibující
vám zvláštní úlohu v nastalém dění a ochrannou ruku, jež nad vámi
bude držena. Nu, aspoň toho prvního se rozhodně dočkáte. Po chvíli
procitáte
na palubě lodi, až po chvíli vám dojde, že je vězeňská. Kolega
zločinec vám oznámí novinku – snili jste… a mimochodem vaše cesta je
u konce.
Poté se zeptá na vaše jméno a tvorba postavy začíná.
Vzápětí přichází strážný a odvádí vás na palubu. Přichází šok. Ani
si nevšimnete, jak hrozivě vám spadl framerate, a jen se budete kochat
pohledem na sluncem zalité pobřeží u vesničky Seyda Neen. To, nad
čím jste mohli léta slintat na obrázcích, se najednou hýbe na vašem
monitoru. Precizně zpracované postavy a synchronizaci s mluveným
slovem jste již viděli v podpalubí, avšak na to, co přijde s prvním
exteriérem, vás nemohlo pranic na světě připravit. Fantastická vodní
hladina (na chvíli zapomeňte na HL2, to tehdy nebylo:-)), prazvláštní
houbovitá flora, téměř fotorealistické domečky s kouřícími komínky,
korzující postavičky, drsně se tvářící stráže…
Na lávce u lodi vás zastaví voják, ptající se na váš původ. Zadáte
tedy rasu, vyberete si pohlaví, obličej a vlasy a hurá do kanceláře
k finální fázi propuštění. Tam je na vás vyplnit jakýsi formulář.
Buď s pomocí oficíra, nebo sami. Zvolit si můžete jedno z jedenadvaceti
povolání, tradičně rovnoměrně rozdělených mezi bojové, kouzelné
a zlodějské. Správný hráč si ale jistě stvoří povolání vlastní.
Zde můžete být lehce zklamáni zjednodušením oproti Daggerfallu,
avšak postupem času vám systém jistě začne vyhovovat.
Vyberete tedy pět primárních a stejně tolik sekundárních vlastností,
které jsou pro vás nejdůležitější. Základní hodnota je 30, resp.
15, ze sta a k ní se ještě přičtou rasové bonusy a sympatických pět
bodíků, pokud schopnost spadá do oblasti vašeho zaměření (bojovník,
zloděj, mág, překvapivě:-)). Jinak na postup o úroveň stačí zvýšit
tyto vlastnosti o deset bodů, oproti patnácti v Daggerfallu. Pak
už zbývá jen výběr znamení, v němž se vaše postava narodila (=další
zvláštní schopnost) a hra je vaše.
Neuvěřitelná interaktivita prostředí
Už v následující místnosti si všimnete ve hrách ne příliš obvyklému
jevu. Téměř všechny předměty v poličkách, na stolech, podlaze
a tak různě totiž jsou do prostředí umístěny ručně a jako takové
je lze bez problémů sebrat (pokud vás nikdo nevidí…:-)). Nejedná
se tedy třeba o texturu nebo odfláknuté nízkopolygonové modely.
Od první chvíle na vás Morrowind působí dojmem fascinující preciznosti
zpracování. Vzbudí ve vás mnoho vzpomínek na dungeony ze staré
školy, postavené mnohdy na postupech, jež byly jakoby už dávno
zapomenuty. To si uvědomíte hned při první příležitosti, kdy
budete obchodovat a bude vám umožněno smlouvat. Jak dlouho jsme tohle
v RPG neviděli?
Váš úžas jistě bude nekonečný, vezmete-li v úvahu, že naprosto vše
je do hry umístěno ručně, pomocí podobného editoru, jaký je ten,
jež vám tvůrci dali k dispozici na druhém CD v balení se hrou. Náhodně
se vybere jen obsah většiny truhel a obvykle i konkrétní příšera
na dané lokaci. Pokud se rozhlédnete po světě Morrowindu, pochopíte,
proč vývoj hry trval tak neuvěřitelně dlouho. Jen si zkuste představit
tvorbu jednoho malého pokojíku. Věřím tomu, že to mnoho z vás také
zkusilo, soudě podle počtu krásných českých plug-inů. Jednoduše jsem
si jistý, že na vás udělají dojem detaily jako mince nasloupečkované
na stole či krásně vyrovnané šípy v obchodě…
Konečně epický příběh
Pravda, na začátku to tak rozhodně nevypadá. Jediné, co víte, je,
že jste byli na přímý příkaz samotného imperátora propuštěni z
věznice a vysláni na vzdálený ostrov Vvardenfell, kde s vámi rozhodně
nikdo nejedná jako s trestancem, dokonce dostanete i nějaké to
menší kapesné do začátku. Následně jste s balíčkem odkázáni k nějakému
chlápkovi, který bydlí v nedalekém městečku. Neznalí svého osudu
a dávného proroctví, jež má změnit váš život, se tak tedy vrháte
do víru dění, abyste nakonec, jak už to tak bývá, zachránili celý
svět. A nebo taky ne. Můžete se na všechny chladnokrevně vykašlat
a budovat si kariéru v některém z mnoha různých cechů, či se jen
tak potulovat a shromažďovat poklady. Nikdo vás nikdy nebude do
ničeho nutit.
Jak již jste si jistě zvykli v Daggerfallu, můžete si i zde číst
hromady starých svitků a knížek, zkoumat dávné legendy, proroctví
či divadelní hry. Objem textu, kterým se můžete, pokud chcete, zaobírat,
je vskutku obdivuhodný. Navíc se mnohdy sběr informací v knihovnách
vyplatí – navede vás k artefaktu, přiučí vás historii Vvardenfellu,
nebo vám odhalí něco z vaší úlohy v běhu dějin.
Kromě hlavní dějové linie dokázal Morrowind rozehrát spoustu vedlejších
epizod – budete překvapeni vztahy mezi mnohými postavami, které potkáte.
Můžete tak na chvíli dělat poslíčka dvou kuriózních milenců – bohaté
měšťanky a charismatického lupiče, jenž ji okradl. Můžete lehce ztřeštěné
ženě doručit její ztracenou zásilku čtyřiceti polštářů pro její dvoupokojový
byt, kterou naleznete ve vraku na druhé straně herního světa. Můžete
zasáhnout do mnoha připravovaných sabotáží, spiknutí, nájemných vražd
a spousty jiných věcí. A vždy bude jen na vás, jak se zachováte.
Pokud ve hrách hledáte co největší volnost, Morrowind je pro vás.
Buďte, čím chcete
Morrowind, podobně jako před tím Daggerfall, nabízí zajímavý systém
cechů, do něhož je dobré proniknout. Cechy můžeme rozdělit na
tři frakce – imperiální (hájí zájmy imperátora), dunmerské (cechy
temných
elfů; vévodí jím tři velkorody) a „záporňácké“ (6th House a vampýrské
skupiny). Každé povolání se tak může profilovat a vyvíjet „mezi
svými“. Je jasné, že statný bojovník se bude především věnovat
Fighter’s Guild, ale jistě se přidá i k velkorodu Redoran – dunmerské
obdobě bojovnického cechu. Podobně je to i s ostatními povoláními.
Postup v ceších je kromě plnění úkolů dán vlastnostmi vaší postavy,
takže získání nejvyššího postu v téměř všech bude chvíli trvat.
Mimochodem díky nepřátelství některých cechů je vám znemožněno
být šéfem všeho (přeci jenom když vyvraždíte koncil cechu, tak
vás do jeho čela nemá kdo zvolit…:-)). Mimochodem titul velmistra
v některé z gild je teoreticky možný už na páté úrovni. Můžete
to zkusit.
Vůbec vztahy mezi cechy jsou zajímavé. Zjistíte tak například, že
velkorody Hlaalu a Redoran jsou zarytí nepřátelé, ačkoli se varují
otevřených konfliktů, zatímco třetí velkorod šílenců kouzelníků Televani
na druhé dva nehledí a raději se kočkuje s imperiálním cechem mágů,
který má podporu cechu bojovníků, s nimiž má dobré vztahy Redoran,
proti kterému pomáhá rodu Hlaalu Cammona Tong, jenž však nemá nic
společného se společenstvím Morag Tong – to je pro jistotu proti
všem – a aby toho nebylo málo, tak se do všeho snaží vnést pořádek
Imperiální legie a kult, za asistence Templu, jejichž snahy však
kazí přítomnost Šestého rodu a existence mocného Dagoth Ura; navíc
staré pořádky ruší Twin Lamps svou snahou osvobozovat otroky. No
myslím, že jsem už zapomněl jen na vaše členství v císařské rozvědce
známe pod názvem Blades. Jo a ještě v datadisku je Dark Brotherhood
a… raději toho necháme, co říkáte?
Jeden svět nestačí
Přes ohromující množství úkolů, hromadu měst a vesniček, mnoho čtverečných
kilometrů exteriérů, tisíc a jeden dungeon, takřka nekonečné
možnosti a hlavně nepočitatelně hodin čistého herního času jakoby se
autorům
zdálo, že udělali málo. Do roka a do dne od vydání pohádkového
Morrowindu se hráči kromě kvanta nejrůznějších plug-inů (některé
dokonce přímo od Bethesdy) dočkali dvou rozsáhlých oficiálních
datadisků. Tyto si byly podobné jako den a noc – v každém jste
našli něco úplně jiného a u obou jste se dokázali dokonale bavit…
Když nad tím tak přemýšlím, tak důvodem k jejich vytvoření asi
nebyla nespokojenost s původní hrou, ale mnohem přízemnější pohnutky,
nicméně to nikterak nemění fakt, že se jedná o skvělou práci.
První v pořadí je Tribunal. Více znalým Morrowindu mohlo začít vrtat
hlavou, jestli bude mít něco společného s legendárním morrowindským
tribunálem. Jakmile se tito lidé dozvěděli (či dozvědí ode mě), že
se setkají s Almalexií i Sotha Silem, bylo (bude) jim jasné, že je
skutečně doplněna mariášová trojka s Vivecem a může začít božské
dobrodružství. Ostatní konečně vědí, co znamená zkratka ALMSIVI.
Skoro přesně rok po vydání Morrowindu jste si mohli nainstalovat
datadisk druhý – Bloodmoon. Do hustých kožešin a sněhu halené CD
přineslo nádherné příhody s atmosférou dávných severských legend…Pojďme
si tedy nyní probrat datadisky postupně podrobněji.
Stokovitý Tribunal
Přívlastkem rozhodně nechci nijak poukazovat na kvalitu – pro tuto
hru se nehodí – jde mi jen o vystihnutí charakteru většiny lokací
v prvním datadisku. Ten si vás obdobně jako původní hra získá
hned svým začátkem; po instalaci totiž váš první odpočinek vyústí v
napadení ne zrovna slabým vrahem z cechu Dark Brotherhood. Znalci
Daggerfallu již vědí, s kým mají tu čest. Po prozkoumání toho,
co měl útočník k večeři, vám nezbude nic jiného než vypravit
se
na pevninu, konkrétně do městečka Mournhold a přijít všemu na
kloub. Odkrývá se tak před vámi krajně zajímavý příběh plný intrik,
dávných
tajemství, nelehkých soubojů a fantastických odhalení.
Proč ne…
Svět datadisku na první pohled vypadá velmi malý – město má jen
čtyři nevelké čtvrti, avšak pod ním se skrývá tak veliký podzemní
systém, že se jistě zeptáte, jak a na čem město vlastně stojí. Nezbývá
než uznat stokám jejich osobité kouzlo. Bohužel však Tribunal není
příliš „challenging“ pro postavy na vyšších úrovních – optimum je
do dvacáté, což je nemnoho – a to je vlastně jeho jedinou větší nevýhodou.
Nerejpaly jistě potěší spousta nových úkolů, postav, zbraní jak obyčejných,
tak i unikátních, kvalitních zbrojí a mnoho dalšího. Nemá cenu pochybovat,
datadisk stojí za to.
Zasněžený Bloodmoon
Nástup druhého datadisku se zdá být o mnoho méně
efektní. Jakmile však dorazíte lodí z Khuulu k přístavišti u pevnosti
na jihu ostrova
Soltsheim, dějišti Bloodmoonu, změníte názor. Z hlediska exteriérů
druhý datadisk nabízí přesně to, co chybělo Morrowindu – rozsáhlé
lesy, výraznější řeky, jezera; to vše navíc v atraktivním zimním
provedení. K tomu přidejte dvě výrazné příběhové linie a máte slušnou
porci zábavy. Síla a počet nestvůr je navíc přizpůsobena silnějším
postavám, čili i okolo padesáté úrovně má Bloodmoon co nabídnout.
Pokud vám nestačí jeden dům někde na Vvardenfellu (postaví vám ho
váš velkorod), můžete se přidat k těžební společnosti, díky níž vznikne
na Soltsheimu zbrusu nová vesnice i s vaším obydlím. Těžiště Bloodmoonu
je ale v dávné legendě, která předpovídá konec světa s doprovodným
zrudnutím menšího z dvou měsíců putujících po Tamrielské noční obloze
(proto název Bloodmoon). Původcem katastrofy nebude nic menšího než
hejno vlkodlaků. V rámci příběhu se dokonce nakazíte lykantropií
a pro hru není nutné se z ní vyléčit (je to však lepší, protože přístup
k vlkodlačí podobě stejně časem získáte a to řízený, nikoli samovolný,
ovlivněný úsvitem a soumrakem). Příjemnou novinkou také byla přítomnost
FMV sekvencí doprovázejících příběh.
Proč jít jen dopředu, když to jde i zpátky
Bohužel však Morrowind učinil mnoho ústupků oproti Areně a hlavně
Daggerfallu. Nedočkáme se ani koně, ani vozíku, ba ani bank a vlastní
lodi. Reputace u jednotlivých cechů není propojena s ostatními.
Velmi zjednodušen byl soubojový systém (nyní stačí jen mačkat myš
– i když určitým způsobem). Zrušeny byly výchozí výhody a nevýhody
postavy. Naprosto změněn byl systém výdrže. A co je asi nejhorší
– v některých ohledech přestal svět TES působit jako svět živý.
Je to proto, že postavy prostě dřepí na svých místech, anebo pobíhají
po okolí, ale nejdou domů spát, nejdou po práci do hospody, nejdou
se projít na procházku nebo třeba na záchod (no to už je asi extrém).
Zapomeňte na noční vloupačky do obchodů – stejnou šanci budete
mít v pravé poledne.
Je sice pravdou, že je Morrowind neuvěřitelně rozsáhlý, fantastický
a nabízí spousty možností, avšak doplnění výše zmíněného by bylou
už jen třešničkou na dortu (tedy až na scripty starající se o denní
režim postav). Gothic však dokázal, že něco takového je i v dnešní
době, kdy se kvůli grafice počítá každé procento výkonu, možné. Proč
tedy výše zmíněné věci nejsou i v Morrowindu, zvláště, když byly
použity v předcházejících dílech, je lehce nepochopitelné. Morrowind
nepůsobí atmosférou svých předchůdců – působí atmosférou vlastní,
jinou; zdali lepší či horší, to je na rozhodnutí každého z vás. Pravdou
však zůstává, že za pár let budete na Morrowind vzpomínat a říkat
svým potomkům: „Jó to Morrowind, s tak komplexní hrou by sis ty hlupáčku
neporadil.“
Mimochodem, je jasné, že všechny ústupky od hardcorovosti byly učiněny
právě kvůli zpřístupnění hry širšímu publiku. Paradoxem tedy zůstávají
výtky vůči Morrowindu ohledně přílišné svobody, kterou hráči dává,
a ten pak zmateně bloudí světem, nevěda, co dál. Není tomu tak, hra
vám vždy přesně řekne, jak dál. Na vás je jen si vybrat, od koho
si to necháte říct, komu dovolíte, aby vám do toho mluvil, a koho
nakonec poslechnete. Volnost, jak má být.
All is hand-made, all is so cool – this game won’t play only a
fool
Morrowindu můžete vytýkat ledacos, nic to ale nezmění na faktu, že
nad touto hrou lze strávit desítky, ba i stovky hodin, a pořád jde
objevit něco nového, splnit úkol, který ještě nebyl splněn, projít
dosud nevyčištěný dungeon… A když už opravdu nebudete vědět co, vyjdete
si za město natrhat kytičky, z nichž následně v teple svého sídla budete
míchat nejroztodivnější lektvary. Otrlejší si můžou udělat třebas vlastní
pálenku:-).
The ELDER SCROLLS: Chapter 3 – Morrowind je RPG ze staré školy,
přestože se maskuje za nejlepším grafickým zpracováním svého druhu.
Nabízí vám širokou možnost vlastní seberealizace. Tuhle hru můžete
skutečně žít nebo „jen“ hrát svou roli, jak nejlépe to umíte. Dá
vám možnost stát se postavou z vaší oblíbené fantasy knížky, filmu,
nebo třeba vašich snů – vždyť kde jinde si můžete zkusit být obratným
zlodějíčkem, který se v noci plíží po střechách domů, mocným mágem,
jenž několika kouzly porazí boha Viveca, nebo největším válečníkem,
třímajícím v bitvách kladivo těžší, než je on sám. Troufal bych si
říct, že kdyby se měl Morrowind trošku výrazněji než malinko přiblížit
zažitému reálu, musela by Bethesda stvořit nějakou paralelní dimenzi
k našemu světu. Tak to je.
Nu a mě už zbývá jen poděkovat vám za vaši přízeň a čas věnovaný
mému miniseriálu o „nejlepší západní RPG sérii:-)“. Doufám, že jste
si spolu se mnou příjemně zavzpomínali na chvíle strávené u ELDER
SCROLLS. Pokud se jen na chvíli k těmto hrám vrátíte, nebo dokonce
začnete přemýšlet o jejich prvním zahrání, pak moje články splnily
dokonale svůj účel – představit vám slávu starých dungeonů v její
nejryzejší podobě.
David
Sláma
za tento článek děkujeme serveru Doupě ze
kterého jsme ho s laskavým svolením převzali
|