Čaute ľudia, po mnohých peripetiách spojených so sériou článkov 3d enginov v hrách prichádzam s časťou tretiou, ktorá aj uzavrie celú sériu článkov viac-menej zameraných na 3D akčné hry a akčné adventúry. Ďaľší článok bude na požiadanie a len o 3D enginoch s licenciou, stručným technickým popisom a jeho cenou. Prípadne ak má niekto návrh, sem s ním. Doterajšie články mali slúžiť ako informácia, ale niektorí máte záujem aj iné veci týkajúce sa 3D enginov.
Akými témami sa chcem zaoberať v ďaľších sériach článkov o 3d engine? (niesú v poradí)
- Zoznam 3D enginov dostupných k licencii a technický popis
- Dizajn a návrh 3D enginu
- Dizajn hry využivajúca 3D engine (adventúry a akčné hry)
- Recenzie a preview nových výtvorov „objavších“ sa vo svete
- Tuzemský game development a 3D enginy
„Tak postupne : Najprv začneme Tomb Raiderom, prejdeme niekoľkými zaujímavými projektami ako sú MDK 2, Omikron: The Nomad Soul, Hidden &Dangerous II, Mafia, Max Payne a skončíme u hier HALO a ONI, ktorými nás čoskoro prekvapí firma Bungie.“ - Tak to boli moje posledné slová druhej časti. Dnešná časť bude podľa mňa veľmi zaujímava a to nielen kvôli tomu, že budem hovoriť o skvelých projektoch, ktoré nás už prevalcovali, alebo nás ešte len prevalcujú, ale ....
Tomb Raider bol od začiatku zaujímavý projekt, hlavne pre „gejmerov“, ktorí si Laru obľúbili – čím to bolo to vám nepoviem, lebo neviem, ale asi to bolo jej belaso-modrým tričkom.
Engine prvej časti ma nejako neoslnil (zachránila to hrateľnosť), vôbec nemal vyriešenú korekciu perspektívy, a to nehovorím o smiešnom spôsobe použitia Gouraudového tieňovania. Štruktúra priestoru, ktorú použili, určite dovoľovala použitie množstvo iných vtedajších výdobytkov, ktoré by zlepšili vizuálnu stránku, a tak ešte viac umocnili zážitok z hry. Samozrejmá je vec, že engine bol kódovaný ako DOS aplikácia a kto programoval enginy pod DOS a ešte k tomu pre SVGA, vie aké problémy boli napríklad s použitím VESA štandartu, ošetrenie DPMI pre lepšie a rýchlejšie spracovanie grafických dát v pamäti a iné. Preto im nezazlievam to čo urobili, ale nemôžem si pomôcť – bolo to odfláknuté.
Engine druhej časti prešiel pod správu DirectX, ale tak či tak nevyriešili tým takmer nič. Engine saportoval len to, na čo sa programátori zmohli. Nepribudlo nič nové, jedine Lara mala namiesto štvoriek päťky.
Engine tretej časti prešiel riadnou generálkou, i keď stále neupustili od navrhnutej štruktúry priestoru. Lepšie tieňovanie, dynamické svetlá i ďaľšie efektíky zlepšili vizuálnu stránky hry tak ako to vedeli, ale na tú dobu to bolo veľmi málo.
Keďže ako znechutený človek som odmietal hrať štvrtú časť Tomb Raidera, nenapíšem o tom nič. Hádam ako poslednú poznámku: vzhľadom na to, že opis enginu Tomb Raidera nie je úplny, obsahuje z polovice subjektívne názory, neberte to tak vážne. Tomb Raider má ešte stále svojích prívržencov. Ale snáď by som mohol odporúčiť jednú hru: Heavy Metal: FAKK2, tak sa to má robiť vážení developeri... mali ste na to dosť času.

MDK 2, je hra, ktorú som si obľúbil, hneď z niekoľkých dôvodov: to, že to bolo pokračovanie MDK :), výborné technické spracovanie, perfektný design a grafika, ale i príbeh. I tu môžem opäť spomenúť vetu: V jednoduchosti je krása. Čo sa však týka spracovania z technickej stránky, spôsob akým je engine navrhnutý a naprogramovaný v plnej miere korešponduje z jeho využitím. Geniálny spôsob kombinácie tieňovaných vertexov a svetelných máp a to všetko prehnaté skrz OpenGL urobilo hneď od začiatku skvelý dojem. Je dynamický i na pomalších strojoch pri vyšších rozlíšeniach.
Engine hry je rýchly vďaka jednej veci a ňou je spôsob modelovania priestoru, ktorý je dizajnérom prispôsobený k optimálnemu výkonu. Dopomohla k tomu vhodná dátova štruktúra, na spôsobe optimalizácie by už ani tak nezáležalo.
S čím sa človek môže stretnúť je „zubatý“ efekt pri objektoch, ktoré sa pretínajú, je to chyba napríklad aj depth bufferu (môže to byť i napríklad pri zobrazovaní backface) u OpenGL a aj to vo väčšine prípadov na grafických kartách, ktorých OpenGL je spracovávané pomocou utility GLSetup (www.glsetup.com). Na kartách originálne podporujúce OpenGL som sa s týmto efektom nestretol.

Túto hru si mnohí obľúbili, i napriek tomu mali z toho zmiešané pocity vzhľadom na to ako vývojari prekombinovali spôsoby jednotlivých akčných sekvencií, ale nie o tom budem hovoriť. Vývoj tejto hry ma zaujal hneď od začiatku, keď mal Omikron výjsť pôvodne ako DOSovská hra s podporou 3DFX, čo na tú dobu nebol vôbec zlý nápad. Avšak vývoj hry sa naťahoval a zrejme marketing Eidosu dotlačil team Quantic Dream k prerobeniu celého herného systému pod windows, tým pádom sa automaticky prešlo na DirectX i keď zostali verný aj 3DFX samozrejme z ich podporou.
Priestory v hre sú pomerne veľké a doťahovanie geometrie a textúr je robené priebežne a je rýchle. To však vylúčilo použitie špecialitiek ako sú napríklad svetelné mapy. Osvetlenie je riešené pomocou Vertex lightning a rýchlosť enginu sa dá korigovať napríklad aj nazvime to hustotou hmly, ktorá obmedzuje viditeľnosť v priestore, tým pádom vieme, ktoré plochy môžeme zobrazovať a ktoré nie. Použité sú však všakovaké „dajrektovské“ a „glajdovské“finty.
Celý engine je tak obrovský, že bol rozdelený do niekoľkých častí. Tomu zodpovedajú aj editory GEM (modelovanie priestoru layoutom podobný 3DS MAX), IAM (adventure editor, určený pre skriptovanie), GALE (pre kompletizovanie animácií) a RAM (pre vytváranie real-time animovaných sekvencií). Po takmer štyroch rokoch vývoja priniesol engine ovocie vo forme skvelej 3d akčnej adventúry. Teším sa čo nového prinesie hra Omikron Exodus a jej vylepšený 3d engine.

Česi opäť útočia na popredné miesta vývoja hier čo je nesporným dôkazom toho, že už na 100 percent budú musieť poprední svetový vývojari hier bojovať so schopnou konkurenciou z východu. K úspechu hier samozrejme nepomáha 3D engine ako taký, ale dizajn a koncepcia hry. A ináč to nieje ani u spomenutých titulov.
O týchto hrách a ich technológiach sa povedalo už dosť veľa, či v zahraničných internetovských periodikách tak i českom internete, není treba sa o tom teraz rozpisovať, snáď už len v ďaľšom vydaní článku tykajúceho sa 3d enginov a ich licencovania.
Čo ešte môžem k tomu dodať je, že po zhliadnutí screenshotov na oficiálnej stránke hry Hidden and Dangerous mi nič iné nezostáva, len povedať, že je to cool a teším sa na techdemo enginu či hry. Ale môžem povedať v takejto kvalite je schopný konkurencie i po stránke licencovania.

„MAX-FX is the cutting edge 3D game technology developed by Remedy Entertainment.“ To sa píše na stránke venovanej enginu hry Max Payne - MAX-FX technology. A ja musím povedať a konštatovať, že majú pravdu. MAX-FX engine je technológia postavená na DirectX. Čo mám teraz robiť? Ja ako zarytý odporca DirectX musím pripustiť, že tento engine je najlepším, aký som doposiaľ videl a skúsil. I keď nieje nemožné portovať engine i pre iné grafické API.
Spôsob použitia svetiel a tieňovania je tak svelé urobený, že v momente jeho zhliadnutia sa dostáva pred Quake III a Unreal engine, nehovoriac o tom, že ostatné zostanú v jeho tieni. Prekvapila ma jeho rýchlosť a univerzálnosť. V benchmarkovom techdeme, ktorý používa túto technológiu, je možné zhliadnúť jeho použitie: 3d akcia, simulátory, adventúry všetko v kvalitnej grafike, prešpikovanej najnovšími vymoženosťami grafických kariet. Naozaj tam je vidieť všetko. Kvalita obrazu je aj pri Low Detail nastavení prijateľný a pár iných enginov ani nedosahuje túto kvalitu.
Je majstrovskou ukážkou použitia DirectX, momentálne na svete neexistuje engine, ktorý by dokázal viac. Práve úzke spojenie vývojárov z Remedy a vývojového teamu DirectX z Microsoftu tomu značne pomohlo, nechýbala však ani podpora zo strany výrobcov grafických kariet.
Čo sa týka licenčných podmienok: Podľa Anuja Desaia, manažéra pre licencovanie technológie MAX-FX, nie je teraz možné engine licencovať, preto nie sú zverejnené ani informácie o možnosti licencie a ani jeho približná cena, snáď na budúce. Jediná spoločnosť, ktorá ma plné právo využívať túto technológiu, je sesterská spoločnosť MadOnion.com, tam je možné nájsť a nejaké ukážky a 3d benchmarkové testy (asi najlepšie testy pre 3d grafické karty), ktorých súčasťou je aj MAX-FX. Odporúčam vidieť.

Keďže mi vývojari ešte neuvoľnili informácie o engine, na ktorom spomenuté hry pobežia. Budem sa nimi zaoberať neskoršie. Kým to bude všetko pokope, tak sa aspoň potešite obrázkami, ktoré si môžete pozrieť na nasledujúcich adresách:

Nabudúce :
...sa budem venovať popisu a informáciam o licenčných podmienkách 3D enginov a ich ceny. Popis bude obsahovať technickú špecifikáciu enginu, jeho plusy a mínusy a samozrejme môj názor. :)
Nejaké špecialitky? Chystám rozhovor so Seanom Vescem, hlavným dizajnérom hry Mechwarrior 2 a šéfom vývoja hry Interstate72 a možno čo to prezradí aj o Mechwarrior4, v ktorej má tiež prsty.