Převést život na videohru: filmy to začíná

„Inception dokazuje, že hry jsou v současnosti kulturně nejvýznamnějším zábavním médiem,“ říká Raphael van Lierop z Relic Entertainment. Jeho slova vůbec nemusí být přehnaná.

Po letech marného boje, kdy se vývojáři marně snažili do svých her vtěsnat filmové postupy a struktury, možná přichází zlom. Měřítkem kvalitní hry proto nemusí automaticky být „filmovost zážitku“. Naopak, pokud filmový režisér šikovně přebírá videoherní členění děje, lidé starších třiceti let odrostlí s joypadem v ruce dostávají hromadný orgasmus.

inception06.jpg

Přitom donedávna jako by „videohernost“ znamenala symbol stupidity a plytkosti, pouze jakýsi „sen adolescentů,“ jak ukazuje recenze Jana Bušty na film Percy Jackson: „Tyto promyšlené ataky na sny odcizených nepochopených puberťáků o změnách statusu a rychlém, bez námahy dosažitelném životním úspěchu jsou pak propojeny nikoli opravdovým příběhem, ale jakýmsi videoherním pobíháním po levelech primitivní adventury. Zabij tady tu zrůdu a vem jí artefakt, abys mohl postoupit do dalšího kola. Kalkulace: cílové publikum to ocení, protože tak to má doma u monitoru rádo.
(...)
Okamžitý fotogenický efekt, často silně samoúčelný, tu zkrátka má přednost před čímkoli, co by podpíralo a budovalo vyprávění. Napětí se ztrácí, protože například ústřední zápletka s ukradeným Diovým bleskem je pro všechny ty svévolné atrakce a náhody divákovi vlastně ukradená.“


inception04.jpgA potom přišel Christopher Nolan s jeho Inception. „Vůbec netuším, pro jakou cílovou skupinu je tohle nesrozumitelné žvatlání určeno – nejspíš pro lidi, kteří marní svůj čas hraním videoher,“ vyznal se ze svého zmatení kritik Rex Reed z New York Observer. Překvapivě měl pravdu. Nápadnou podobou mezi Inception a dobře navrženou videohrou se navíc zabýval učitel herního designu a architektury Christopher W. Totten. Hrdinové filmu totiž vstupují do snu, ve kterém se chovají jako NPC s cílem dovést dědice velké korporace Fischera k žádoucímu rozhodnutí. Hlavním úkolem postav v Inception je tak vytvořit uvěřitelný umělý svět a co nejméně nápadně v něm dostrkat Fischera až do cíle v podobě implantování určité myšlenky do jeho hlavy. V tomto úsilí má každá NPC jasně daný úkol, nicméně i přesto musí působit uvěřitelně, jako zcela přirozená součást daného světa. 

Takováto „virtuální“ realita se řídí vlastními pravidly – pravidly hry. Hra tak splývá s realitou. Hrajete-li úspěšně, setrváváte v prostředí hry. Uděláte chybu, zemřete, a tím opustíte prostředí hry. Následuje nahrávací obrazovka, případně hlavní menu a jedete znovu. Podobně jako v Inception smrt znamená vytržení ze snu. Ale jak takový prožitek vzniká, kde přesně začíná a končí? Stejně jako si často nepamatujeme začátek nebo konec snu, upozorňuje učitel herního designu a architektury Christopher W. Totten, mnoho komerčně nejúspěšnějších her současnosti rovněž začíná náhle, bez zdlouhavého vysvětlování. Příkladem budiž God of War, kde na vás ihned čeká  obrovská bestie k udolání.

Metal Dream Solid

Obratné pohybování se na tenkém ledě rozeznávání reality od snu (respektive virtuálna) může ještě dále prohloubit zážitek. Vzpomínáte na Metal Gear Solid pro PSX a souboj s Psycho Mantisem? Pro jeho zdolání jste byli nuceni narušit podmínky chodu virtuálna, změnit jeho nastavení.

inception02.jpg

V Inception, pakliže se do mysli tvůrce snu promítá přiliš mnoho odkazů na zážitky z reálného světa, pokud není dostatečně jasně v jeho mysli oddělena hranice sen/skutečnost, dochází ke kolapsu snu, případně uvěznění v něm. Stejně jako v boji s Psycho Mantisem můžete třeba místo přehození ovladače do druhého portu konzoli vypnout (a tím hru/sen zničit), případně nedělat nic a navždy se tak uvěznit v nepřekročitelné pozici. Naopak podoby vojenské základy v Inception s prostředím Metal Gear Solid si jistě všiml skoro každý. Asi to byl příjemný pohled plný vzpomínek a návalů hřejivých nostalgických pocitů.

inception03.jpgZ dalších styčných ploch mezi Inception a videohrami nelze nezmínit faktor „sedmi kouzelných amuletů,“ díky kterému jednoduše víte, jak si vedete na cestě k cíli. V Zeldě musíte nasbírat určité předměty k odemčení dungeonu. V Half-Life 2 již od začátku uctivě hledíte na majestátní Citadelu, která je závěrečnou lokací hry. V Shadow of the Colossus postupně zabíjíte šestnáct kolosů. V Inception jako divák víte, že klíčová myšlenka, cíl celé akce leží ukrytý až v určité hladině Fischerova podvědomí. Postupuje se krok za krokem a přitom se neztrácí z dohledu „absolutní horizont.“ Nicméně takové pojetí děje nemusí být úplně novou záležitosté. Jan Amos Komenský se ve svém díle Labyrint světa a ráj srdce snaží vykreslit lidské putování životem pomocí množství jednotlivých podobenství. 

Tucet špinavců v éře hyperreality

„Videohernost“ se šíří skoro všude. Vidíme ji v reklamách v podobě vytváření umělých světů, ve kterém lidské místo spoluurčují rozmanité NPC. A nově také v politické propagandě. „Videohernost“ a „filmovost“ jako by měla zásadně ovlivnit celý způsob komunikace s určitou skupinou lidí. V novém propagandistickém klipu ČSSD vidíme typické RPG prvky: Jasně definované zlo, které se šíří celou líbeznou zemí a utlačuje populaci. Jasnou výzvu k povstání nových hrdinů, kteří ale nemají tvář ani jména.

Teprve hráči/voliči si vytvoří své hrdiny, a hlasováním ve volbách určí jejich sílu, podobu a vlastnosti. Celý současný svět jako by člověku neustále opakoval: Život je hra. A ty jsi ten, kdo ji řídí. Stačí se jen připojit.

Diskuze (2) Další článek: EA představuje Microbota

Témata článku: , , , , , ,