Preview: Red Faction: Guerilla – demolice všeho druhu

Jsou pokračování 3D akcí, na které se těšíte jako malý kluk – Half-Life, Far Cry, Call of Duty… a pak jsou ty, které očekáváte spíše ze zvědavosti. Guerilla sice patří k těm druhým, ale slibuje to, co nám chybělo v těch největších peckách. Dvěma slovy: totální destrukci.

Platforma: PC, PS3, Xbox 360
Typ hry: 3D akce
Výrobce: Volition (
http://www.volition-inc.com/)
Vydavatel: THQ (
http://www.thq.com/)
Distributor v ČR: neoznámen
Homepage:
http://www.thq-games.com/uk/game/show/4149/Red%20Faction:%20Guerrilla
Datum vydání: začátek 2009

Pokud jste původní Red Faction nehráli, nebo snad dokonce o ní neslyšeli, tak věřte, že se jednalo (a podle mého názoru stále jedná) o revoluční titul díky použití Geo-Mod enginu. Ten dovoloval nevídanou destrukci okolí. Vzhledem k tomu, že se první Red Faction odehrával z velké části v podzemních dolech, bylo možné raketometem či bombou doslova prorážet cesty ve zdech a skalách. Pamatuji si, jak jsem na jednom místě raketometem vyhloubil asi dvaceti metrovou jámu a pak do ní skočil abych vyzkoušel, zda-li to není pouze nějaký trik. Nebyl. V pozdější fázi hry jsem byl ale trochu zklamaný omezením ničit okolí.

  

V budovách a uzavřených prostorách to bylo ale celkem pochopitelné. Kdyby hráč mohl zničit vše, dostal by se mimo mapu a prakticky by tak narušil chod celé hry. Po kladně přijatém prvním dílu přišlo i „povinné“ pokračování, které ale výraznějšího úspěchu nedosáhlo. Od prvního dílu se prakticky dvojka nijak nelišila a slibovaný vylepšený Geo-Mod engine zůstal nezměněn.

Mohlo by se zdát, že od tohoto průkopníka (doslova) v destrukčním modelu se ostatní vývojáři budou inspirovat a začnou chrlit jednu destruktivní 3D akci za druhou, ale nic takového se nestalo. Volání hráčů po interaktivním prostředí a jeho ničení zůstala nevyslyšena. To je pro mě osobně jednou z největších záhad herního průmyslu. Nikdo Geo-Mod engine nelicencoval a nikdo neměl zájem podobnou technologii nabídnout. A tento stav trvá prakticky dodnes. 

  

Můžete namítat, že je zde spousta her, které nabízí značně interaktivní prostředí, ale žádná vám neumožní udělat granátem pětimetrovou díru do země, ničit stěny místností pokud nemáte klíč od dveří nebo bořit mosty. Neumí to žádná ze špičkových 3D akcí poslední doby - Half-Life 2, Stalker, UT3, Gears of War ani Crysis! A to je opravdu zarážející. Současná interaktivita prostředí má hodně daleko k destrukci. Rozstřelení láhve na stole, skleněné výplně nebo barelu je jen pro efekt, ale nemá praktický význam a nepovažuji ho za destrukční model.

Konec nezničitelnosti!

Je možné, že Volition měl sterilních a statických akcí již plné zuby a tak se pustil do vzkříšení své dávné značky. Podle slov víceprezidenta Volition Dana Cermaka nám budou po zahrání RF: Guerilla ostatní hry připadat prázdné. Až tak si věří. Ono když se hře věnujete šest let svého života, tak musíte očekávat výsledky. Tak dlouho se totiž na pokračování hry pracuje. Z toho vyplývá, že práce na Guerilla začali hned po vydání druhého dílu, ale toto oznámení tvůrci donedávna tajili. Mohlo by se zdát, že se jedná o další titul v nekonečném vývoji, ale nemusíte se bát, že by se z toho stal Red Faction Forever.

Běh na dlouhou trať

První dva-tři roky se Volition soustředil hlavně na debatu ohledně destrukce, logistiky prostředí a získávání informací o fungování demolice. To je velice důležitá otázka, protože se bavíme o 3D akci s otevřeným světem. Ano, skutečně tomu tak je. Guerilla nemá být typickou koridorovou akcí, ale otevřeným světem s možností masivní destrukce jejího okolí a alternativního řešení úkolů. To bude mít zásadní dopad na hratelnost. Další tři roky probíhal samotný vývoj AI a engine, což představuje nejtěžší část tvorby pro takto široce koncipovanou hru. 

  

Ne-zničitelnost prostředí ve hrách

Dnešní PC a konzole jsou několikrát výkonnější než před lety a přesto žádná hra nenabízí ani zlomek toho, co před sedmi lety Red Faction. Spučasné destrukce budov v Mercenaries, Crysis a podle všeho i v připravovaném Bad Company využívají „trik“ v podobě „mrtvých“ modelů. Vystřelíte raketu na budovu, která se po výbuchu zhroutí (což je skript) a zůstanou po ní jen trosky. Model této budovy je již předem rozdělený na části, které se rozpadnou (je to někdy i vidět, jedná se o jakési „švy“, naříznutí modelu) a po výbuchu je skrytě budova nahrazena jiným, „mrtvým“ modelem. Mrtvý model poznáte tak, že už dále nejde ničit na menší kousky. Díky množství okolních efektů si výměny modelů nemusíte všimnout, ale je to pouze trik. Důvodů, proč ve hrách není technologie podobná Geo-Modu použitá může být hned několik – náročnost na hardware (což si nemyslím), náročnost na vývoj této technologie a její dokonalou funkčnost (nejspíš) nebo obava z toho, že hráči by mohli díky absolutní destrukci zničit vlastní hratelnost titulu a dostat se někam úplně mimo funkční herní mechanismy (nefunkční AI). Pořád se ale nemohu zbavit pocitu, který mám od dohrání Red Faction a to že v ostatních hrách něco chybí. Přitom obyčejná díra v zemi nebo ve zdi po výbuchu by to spravila. Jedinou světlou výjimkou kromě RF: Guerilla má být připravující se akce Fracture, kde budete pomocí speciálních granátů formovat okolní prostředí podle strategických potřeb. Z videí to vypadá fantasticky!

Většina her pracuje s klasickými skripty a path-findingem, kde se zjednodušeně řečeno postavy pohybují po neviditelných čarách napříč statickým herním světem. Když ale tento svět, jeho podobu, tvar, změníte, musí se nutně změnit i chování umělé inteligence. Tam, kde dříve byla zeď, může být najednou díra a NPC si musí „uvědomit“, že touto dírou mohou nyní projít a soupeř také. A to není jen tak. Jak obtížné je takto celý svět naprogramovat vidíme na ostatních hrách, kde se o nic podobného od dob prvního Red Faction ostatní vývojáři raději ani nepokusili.

Oni postaví, my zničíme

Tam, kde ostatní hry využívají různých triků v podobě „mrtvých“ modelů a normálových map (viz boxík), RF: Guerilla vypočítává geometrii každého objektu ve hře v reálném čase a umožňuje jeho fyzické rozložení. Chcete příklad? Ve hře je zbraň podobná kladivu, se kterou je možné osekat beton z budovy. Po použití této zbraně odlétají z budovy části betonu a odkrývají tak nosné trámy. Pokud budete do budovy mlátit opakovaně, můžete tyto trámy poškodit. Tím v budově vznikne otvor, kterým můžete třeba odstřelovat nepřátele v okolí. A to ještě zdaleka nekončíme. Když něco podobného uděláte u vícepatrové budovy, může se stát, že poškozené trámy váhu budovy neudrží a ta se následně zhroutí. Tým vývojářů se tak musel naučit základy stavebního inženýrství, architektury a výpočty pro nosnost trámů a sloupů budov. Dovedete si asi představit, kolik nových možností v hratelnosti to nabízí.

  

Využití tohoto destrukčního modelu je celá řada a RF: Guerilla na něm prakticky buduje celou hratelnost. Přiblížíte se k nepřátelské pevnosti s kladivem v ruce. Osekáte beton až se dostanete k základům. Poté položíte dálkově ovládané bomby a z bezpečné vzdálenosti je odpálíte. Kocháte se pohledem na hroutící se několikapatrovou budovu a zmatené nepřátele mizící pod troskami. Avšak díky vyšperkované umělé inteligenci (bez skriptů), která dokáže reagovat na změnu prostředí, jsou někteří nepřátelé schopni jisté smrti uniknout a v troskách se pohybovat. V tom případě je doděláte kulometem. Realistické a zároveň zábavné.

Pokud stále nejste přesvědčeni o funkčnosti tohoto engine, pak by vás mohla dostat tato historka, kterou vyprávěl jeden z testerů betaverze. Povedlo se mu totiž omylem zničit přístupové schody do druhého patra jedné budovy, kde měl zachránit rukojmí. Vynalézavý tester si všiml anténního vysílače na střeše budovy, sestřelil ho a použil jako provizorní žebřík. Poté co se dostal na střechu budovy, udělal v ní bombami díru a tak se dostal ke svému cíli. Jednoduché, logické a opět zábavné.

Příběh máme také

V prvních dvou dílech jsme se ujali role horníka na Marsu, který vstoupí do odboje proti důlní korporaci EDF (Earth Defense Force) provádějící pokusy na lidech. Respektive jim voperovává nanoimplantáty a tak z nich dělá mutanty. V trojce se podíváme opět na Mars, který je pod despotickou vládou EDF již dlouhých 50 let. Na vás bude začít nový odpor proti této společnosti. Je jasné, že sami proti dobře vybaveným vojákům nemáte nejmenší šanci, a tak budete hledat pomoc u svého okolí.

Úkoly a mise

Vzhledem k tomu, že hra má otevřený svět, nebudeme v ní postupovat po lineární přímce. Hra nabídne dokonce tři druhy misí, čímž připomíná RPG akce typu Boiling Point nebo Vampire the Masquerade: Bloodlines. Máme zde příběhové mise, postranní úkoly a pak bonusové mise. Každá z nich bude mít odlišný dopad na příběh a volba, kterou si vyberete, bude čistě na vás. Příběhové mise vám odhalí další kousek ze skládačky pozadí zápletky a budou povinné pro každého hráče. Zde se sluší dodat, že ne všichni hráči budou mít z té samé mise stejný zážitek. Vše se bude odvíjet od toho, kolik postranních úkolů kdo splní. 

  

Můžeme to přirovnat k akci Crackdown, kde jste si mohli vybrat, zda-li budete bojovat proti jednomu velkému bossovi, nebo proti menším bossům, kteří vás na oplátku „odmění“ zbraněmi a výbavou, což vám umožní snazší postup hrou. Na podobném principu bude fungovat i RF: Guerilla. Zničením radiovysílačů, zásobujících konvojů a dalších důležitých budov narušíte chod EDF. Ta pak nebude mít možnost volat posily, reagovat na náhlé útoky či obnovovat své zdroje.

  

Ničení budov slibuje hrát ve hře ještě jednu důležitou úlohu – EDF bude muset investovat čas a peníze do oprav svých továren a kasáren více, než do samotného vojska. Tím se zvýší vaše schopnost útočit a zároveň poroste morálka obyvatel. Psychika obyvatel bude také mít důležitou úlohu v samotném odboji. Čím více se vám bude dařit na bojišti, tím lépe bude fungovat propaganda. Fakt, že se z vás stane pro většinu obyvatel hrdina, bude mít své výhody v podobě levnější nákupů upgradů pro vaše zbraně. A slevy máme přeci všichni rádi.

Zbraňový arzenál

Když destrukci, tak ve velkém balení. Kromě ručních střelních zbraní naleznete ve hře ještě tři druhy mechů zvaných Walkers – lehký, střední a těžký. Pokud se podíváte na okolní obrázky, nemůžete si nevšimnout podobnosti velkého robota s tím z Alienů (použila ho Ripleyová). V RF: Guerilla bude ale mnohem robustnější a nabitý ničivými zbraněmi. Vzhledem k tomu, že jejich ovládání nemá být složitější než ovládání samotného hrdiny, budeme se moci soustředit primárně na souboje. Nejlehčí verze Walkera má schopnost ohromného výskoku, takže se bude hodit ke zdolávání vyšších budov. Střední verze nabídne značnou palebnou sílu dalekonosných zbraní. Poslední, těžkotonážní „chodec“ nám umožní demolovat vše stojící nám v cestě. Paráda.

Multiplayer nesmí chybět

V této části hry jsem sám zvědavý, jaký bude mít destrukce okolí dopad na hratelnost. Zatím se stále spekuluje nad tím, do jaké míry použít výše zmíněných Walkerů. Jedna z možností je, umístit ho někam do multiplayerové mapy a nechat hráče o tento bonus bojovat. Zatím jsou jasné klasické módy jako Deathmatch a Capture the Flag. O dalších modech typu obléhání či plnění několika úkolů po sobě se stále spekuluje. Co se destrukce budov a okolí týče, mohou představovat v multiplayeru dost vážný problém. Volition tak ponechá pestré možnosti nastavení mizení a obnovy zničených budov na samotném hráči. Každý si vybere, zda-li hrát ve stylu dnešních akcí (neměnné statické mapy) nebo hledat novou cestu zničeným prostředím. Nic však ještě nebylo zveřejněno „natvrdo“. Jedno je však jisté, kooperativního režimu se nedočkáme.

Na co se těšíme
  • První skutečný next-gen fyzikální a destrukční model
  • Rozsáhlé mapy
  • Nelineární postup hrou
  • Volba ze tří druhů misí
  • Ničení, destrukce a výbuchy
Čeho se bojíme
  • Náročnost na hardware
  • Nesprávné fungování AI
  • Méně detailní grafika na úkor fyziky

Volition mají ještě kus práce před sebou. Zmíněný multiplayer musí projít ještě řadou úprav a co se týče umělé inteligence, tam to také není stoprocentní. Především vozidla ovládaná NPC se občas chovají jako bez kontroly. Ladit se bude také engine a fyzika. Pokud se ale vše povede vybrousit, má RF: Guerilla šanci stát se jednou z nejlepších 3D posledních let. Potenciál je tu obrovský. Kompletně zničitelný svět představuje silné eso hry, ale nikoliv bezúčelné. Nic nebudeme ničit pro srandu králíkům, ale abychom přežili a dostali se dále. A o to je to příjemnější. Když všechno půjde podle plánu, mohli bychom se ničivého Red Faction: Guerilla dočkat na začátku roku 2009 na PC, Xbox 360 a PS3.

Jak se těšíme: 90%

Váš názor Další článek: Série Ninja Gaiden končí

Témata článku: , , , , , , , , , , , , ,