10 největších herních katastrof

Chyby občas dělá každý. Jenže je rozdíl mezi hrubkou v textu a kardinálním průšvihem za miliony dolarů. Vybrali jsme 10 největších herních omylů.

Chyby občas dělá každý. Jenže je rozdíl mezi tím, když v textu uděláte hrubku a tím, že velký herní vydavatel udělá průšvih za miliony dolarů. Vybrali jsme deset těch největších herních omylů.  

E.T.

Problém: Obrovský komerční propadák, který byl jedním z důvodů videoherního krachu v roce 1983.

V sedmdesátých letech bylo Atari na vrcholu slávy. Jen málokdo neznal jejich legendární automatovku Pong, konzole Atari 2600 vzala útokem miliony obývacích pokojů. Jenže začátkem osmdesátých let už byla situace úplně jiná a kdysi slavné jméno pomalu padalo do propadliště dějin. Posledním hřebíčkem do rakve byl rok 1982 a vydání hry E.T. podle stejnojmenného filmového hitu. Atari věřilo síle licence natolik, že za ni vyplatilo v té době obrovských 20 milionů dolarů a vyrobilo 4 miliony cartridgí s hrou. Jenže hra zbastlená za pouhých pět (!) týdnů totálně propadla – prodalo se jen 1,5 milionu kusů a zbytek prý Atari zahrabalo v poušti v Novém Mexiku.

ET 01.jpgET 02.jpg

Daikatana

Problém: Velkohubá prohlášení tvůrce společně s dlouhou dobou vývoje měla za následek jedno z největších herních zklamání.

Daikatana.jpgJohn Romero byl jedním ze zakládajících členů id Software a měl lví podíl na úspěchu her jako Commander Keen, Wolfenstein 3D a hlavně DOOM. Když později založil Ion Storm a v roce 1997 ohlásil ambiciózní střílečku Daikatana, fanoušci byli u vytržení. John Romero představoval jednu z prvních herních celebrit a profiloval se jako jakási rocková hvězda herního byznysu, což ovšem přehnal s jednou nejkontroverznějších herních reklam všech dob. Rudý plakát s nápisem „John Romero si z vás udělá svoji děvku“ rozlítil spousty fanoušků i herní tisk. Když se následně Daikatana začala opakovaně odkládat, obrovský hype pomalu utichl. Daikatana nakonec vyšla v roce 2000 a u kritiků si to pěkně schytala.
 

Duke Nukem Forever

Problém: Pokračování legendární hry, na které se čekalo 15 let, aby se hráči nakonec dočkali sotva průměrné střílečky.

Duke Nukem Forever neměl raději nikdy vyjít, říkají zástupy fanoušků po celém světě. A to přitom vše začínalo tak slibně. V roce 1996 vyšla od 3D Realms kultovní klasika Duke Nukem 3D s ikonickým hláskařem v hlavní roli. Tvůrci krátce po vydání začali pracovat na pokračování s názvem Duke Nukem Forever a hře nakonec trvalo neuvěřitelných 15 let, než si ji mohli hráči zahrát. A to mezitím původní studio zkrachovalo a hru nakonec dokončili jiní tvůrci. Jedním z důvodů, proč k fiasku došlo, byl paradoxně obrovský úspěch Duke Nukem 3D – 3D Realms měli tolik peněz, že nebyli pár let moc tlačení do vývoje a chtěli udělat opravdu dokonalou hru, což mělo za následek nekonečnou spirálu překopávání obsahu a měnění herních enginů.

duke-nukem-forever-wallpaper-1.jpg

Star Wars: The Old Republic

Problém: Ambiciózní MMORPG za miliardy dolarů přechází na free-to-play model za necelý rok od vydání

World of Warcraft je fenomén MMORPG her. V době největší slávy si hru předplácelo 12 milionů hráčů. Pochopitelně i další firmy chtěly dosáhnout podobného úspěchu a vytvářeli svoje „WoW killery“. Jedním z posledních je Star Wars: The Old Republic. Vypadalo to jako sázka na jistotu: licence na oblíbený svět, zkušení tvůrci z Bioware a obrovská finanční podpora od EA. Výsledkem je v několika ohledech unikátní hra, která ovšem rychle vzlétla, aby posléze pěkně rychle zase dopadla na zem. V době vydání se EA chlubili hrou jako nejrychleji se prodávaným MMORPG všech dob. Po pár měsících se už jen objevovaly novinky o klesajících počtech předplatitelů a začátkem srpna 2012, kdy měla hra už výrazně pod 1 milion předplatitelů, ohlásili tvůrci podzimní přechod na free-to-play model. Pro tvůrce to může sice přinést finanční úspěch, ale v očích hráčů se jedná o jasné zklamání. 

Star Wars 02.jpgStar Wars.jpg

Gizmondo

Problém: Revoluční handheld měl konkurovat herním gigantům, ovšem zákazníci o něj neměli zájem.

Výkonný hardware a revoluční funkce vám jsou k ničemu, když pro zařízení není dostatek obsahu. O téhle pravdě se přesvědčila celá řádka ambiciózních pokusů o revoluční herní zařízení a jedním z nejsmutnějších případů je handheld Gizmondo. Konkurent pro PSP a DS sliboval být skvělým multimediálním přehrávačem, navíc nabízel i foťák a GPS modul. Na Gizmondu jste mohli i posílat SMS a data přes GPRS. Výrobci, Tiger Telematics, navíc nacpali obrovskou kupu peněz do propagace, vrcholem byla nabubřelá launch party, kde se například objevil i Sting. Jenže o herní zařízení, na které vyšlo jen 10 her a takřka žádný další software, neměl nikdo zájem. Firma vyhlásila po necelém roce po vydání bankrot a velkou část představenstva vyšetřovala policie. 

gizmondo.jpg 

Virtual Boy

Problém: Pokus o první herní zařízení s 3D obrazem skončil fiaskem, protože se na něm nedalo hrát.

Virtual-Boy.jpgVirtual Boy představoval další zařízení geniálního inženýra Gunpei Yokoie, který dal světu handheldy Game & Watch a Game Boy a velkou měrou stál za úspěchem Nintenda ve světě her. Hlavním lákadlem nové konzole měl být stereoskopický 3D obraz, který vás „totálně ponoří do hry“. Ve výsledku spíš ponořil hlavy hráčů do toaletních mís, protože se už po chvilce hraní na podivných červených brýlích na stojánku dělalo lidem špatně. Na Virtual Boy navíc vyšlo jen pár her, takže Nintendo po několika snahách o zlevnění nakonec po necelém roce produkt přestalo vyrábět. Na evropské trhy se dokonce nikdy nedostal. Za neúspěchem ve velké míře stálo tlačení obchodního oddělení, aby Virtual Boy vydali, i když s ním Yokoi nebyl vůbec spokojený. 

Interaktivní filmy

Problém: Snaha přinést do her reálné herce přinesla jedny z nejhorších her všech dob.

CD přinesly do světa her přelom – tvůrci dostali do rukou médium, které jim nabízelo obrovský prostor pro lepší grafiku, hudbu, dlouhé animované sekvence, více obsahu a tak dále. Pro klasické hry to fungovalo, ovšem vedlejším produktem byl žánr interaktivních filmů. Obvykle se takhle sešla skupina pseudoherců, natočila na kameru několik scén a programátoři z toho vytvořili on-rail střílečku, kde hráč dlouhé minuty zíral na kostičkované video, aby pák párkrát kliknul. Hráči to na začátku baštili, protože živí herci ve hrách, to je přeci bomba, ne? Jenže poměrně rychle prohlédli. Na druhou stranu, na digitalizovaných hercích stavěly i skvělé hry, jako například Gabriel Knight 2. Ale u nich byla zásadnější samotná hratelnost než „filmečky“.

Interaktivni filmy 01.jpgInteraktivni filmy 02.jpg

Xbox 360 Red Ring of Death

Problém: Vysoká poruchovost prvních modelů konzole Xbox 360 připravila Microsoft o větší náskok.

rrod.jpgJe běžné, že nově vydaná herní zařízení se na začátku prodejů potýkají s celou řádkou technických problémů. Nevyhnulo se tomu ani třeba Nintendo, když muselo stahovat první várku Famicomu kvůli špatným čipům. Sony měla zase problémy se čtením disků u PS2. Ovšem nejznámější je X360 a jeho RROD (rudý kruh smrti). Jedná se o zásadní chybu hardwaru prvních verzí konzole, která posílala Xboxy do opraven. Microsoft nikdy neodhalil, co za chybou stálo, a tvrdil, že poruchovost je běžných 3 až 5 %, jenže prodejci mluvili o děsivých 30 až 33 %. Že se jednalo o závažný problém dokládá i veřejná omluva od viceprezidenta zábavní sekce Microsoftu a zvýšení záruky na 3 roky. Celá tahle aféra přišla Microsoft na 1 miliardu dolarů.

Konec Mass Effect 3

Problém: Neuspokojivé zakončení RPG série naštvalo fanoušky tak, že tvůrci museli vydat novou verzi konce.

Mass Effect 3 je podařená hra, kterou ovšem doprovází jedna z nejbizarnějších kontroverzí a herních afér – celé řádce fanoušků se nelíbilo zakončení hry natolik, že donutili vývojáře z Bioware vydat bezplatný stahovatelný balíček s rozšiřujícími scénami. Pár jedinců dokonce chtělo žalovat firmu za klamavou reklamu, protože slibovali několik zcela odlišných konců a ve skutečnosti jde jen o tři mírné úpravy. Ostatně aféry se této sci-fi RPG sérii nevyhýbaly ani v minulosti, první díl na Fox News označili jako porno hru a to kvůli jedné decentní erotické scéně.

Mass-Effect-3.png

Final Fantasy XIV

Problém: Nezkušený tým vyrobil natolik špatnou hru, že musela být kompletně předělána.

Ohlášení MMORPG Final Fantasy XIV na E3 2009 bylo hodně překvapivé. Dalšího překvapení, ovšem velmi nemilého, se dočkali hráči po vyjití hry – titul byl doslova přeplněn chybami a nedodělky, hra byla příliš hardwarově náročná, lagovala, velké kusy světa byly jen nakopírované a ak dále. Po právu FF XIV kritici ztrhali a Square Enix si sypali popel na hlavu, dokonce na pár měsíců osvobodili hráče od poplatků. Hru ovšem nezahodili, ale vytvořili nový tým, který ji zcela kompletně předělává a změní se i takové zásadní věci, jako herní engine. Nová verze s podtitulem A Realm Reborn vyjde letos koncem roku a hráči se dočkají v roce 2013 i slíbené verze na PS3.

Final fantasy XIV 02.jpgFinal fantasy XIV.jpg
 

Poznámka: Článek původně vyšel v časopisu Computer. 

Diskuze (17) Další článek: Nový trailer ukazuje základy Carrier Command: Gaea Mission

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,