3D Enginy ve hrách, díl druhý

V minulé části našeho seriálu o 3D enginech jsme se zaobírali těmi skutečně nejlepšími či lépe řečeno nejznámějšími. Mezi ty patřil Quake, Unreal a Lithtech. Je však na čase přemýšlet i o jiných enginech, než jsou tyto tři, které dozajista zná opravdu každý. V dnešním díle seriálu o enginech se ohlédneme za enginy Voxel, Shine, Oxygen3D, Genesis3D, Surrender3D a Cloak3D.
Ako som naposledy spomenul dnes sa budeme baviť o menej známych 3D enginoch a možno aj „zabrdneme“ niekde inde, ale to sa ešte uvidí. O čom sa budeme dnes baviť? Tu je zoznam niektorých vecí:
  • Surrender3D
  • Cloak3DEngine
  • Genesis3D / WildTangent
  • Shine Engine
  • Oxygen 3D
  • Voxel Space
Tak ako existujú známe veci, tak existujú aj veci menej známe, alebo neznáme, tak je to aj z hore spomenutými enginmi. Sú viac či menej úspešné, alebo sa používajú po prvýkrát – panenské (Cloak3D, Shine, Oxygen3D). Je to výber z najlepších menej známych enginov, z ktorými sme sa už streli, alebo nás to ešte len čaká.

Surrender3D - www.surrender3d.com
Tento engine je pomerne neznámy, ale známe sú niektoré produkty, ktoré využívajú jeho možnosti. Spomeniem tie, ktorými sa team Hybrid chváli:
  • Test Drive: Off-Road 3
  • StarLancer
  • NFL BLITZ 2000
  • Harley Davidson: Race across America
  • alebo moja obľúbena hra Boarder Zone
Medzi najnovšie a veľmi zaujímavé projekty, ktoré ZATIAĽ využívajú túto technológiu, sú hry Command & Conquer: Renegade, Wizardry 8 a Test Drive: Cycles.

Tento engine skóruje pomerne dobre a môžme ho zrovnávať i s tými najlepšími i keď nedosahuje ich vizualizačné kvality. Môžem povedať, že pre tento engine platí: V jednoduchosti je krása. Veľmi som zvedavý, akú chuťovku nám ponúkne projekt C&C:Renegade. Engine je vo všeobecnosti univerzálny, síce není taký kvalitný ako tie, ktoré som spomenul v predošlej časti, ale spĺňa všetky predpoklady. Jeho univerzálnosť spočíva v tom, že je možne v ňom vytvoriť akúkoľvek hru, o čom hovoria aj jej referencie. Možnosť licencovania je otvorená jej možnostiam, tým pádom je aj cena licencie iná. Záleží na tom, ako sa na to cítite vážený developeri…

  

Cloak3Dengine - www.cauldron.sk
I napriek tomu, že Cauldron ešte neposkytol pre verejnosť žiadné tech-demo, ktorý by prezentoval ich engine, som sa rozhodol o ňom niečo napísať (i keď toho nebude veľa). Podľa ohlasov ľudí blízkych Cauldronu je zrejme, že pôjde o veľmi kvalitný, v ničom nezaostavajúci 3D engine. Podľa screenshotov by som ho mohol porovnať kľudne aj z Quake3 enginom, i keď je pravda, že pokrok sa neda zastaviť a možno o rok ak vyjde hra Chaser (využívajúca túto technológiu), bude možno nejaký Quake4 engine, ktorému sa Cloak3D nevyrovná, ale človek mieni, pán boh mení. Každopádne držím chalanom prsty.

  

Genesis3D / WildTangent - www.genesis3d.com
Genesis3D engine, je technológia, z ktorej mám zmiešané pocity. Takmer od začiatku som sa venoval jej beta-testovaniu, takže som mal prehľad o vývoji. Už v začiatkoch mi to pripomínalo engine z Quake 2, ale nebolo to dokonale. Potom sa mi dostala do rúk prvá beta verzia level editora, ktorý nebol úplne inteligentný, ale bola to jeho výhoda. Nešlo o „plácanie“ tzv. Brushov to priestoru, ale dizajnér sa musel najprv oboznámiť s niekoľkými druhmi priestorových elementov, ktoré napomáhali pri spracovaní a kompilovaní dát do BSP. Ten istý priestor mohol mať 5 FPS, ale mohol mať aj 40 FPS, to všetko záležalo na dizajnerovi.

Vývoj ubiehal pomerne dobre, len stále som nevedel pochopiť prečo sa uchyľujú k DirectX a GliDE. Aj kvôli tomu som naň zanevrel, pretože perspektívne sa mi javilo použitie OpenGL už pre dvoma rokmi. Problémy s kódovaním DirectX sú známe, GliDE je veľmi ochudobnený čo do funkcií to do možností. Časom sa mu podarilo predrať množstvom „jednotkových“ betaverzii až k verzii „dvojkovej“, ktorej status si môžete pozrieť na horeuvedenej webovej stránke. Dvojková verzia skončila u nejakej beta a engine prešiel do rúk inej spriatelenej spoločnosti, ktorá ho prerobila, dorobila streaming a vytvorili web driver pre 3D Engine zvaný Wild Tangent. Webovské 3D enginy majú momentálne celkom dobrý boom, ale priepustnosť dát v sieti, hlavne s naších končinách nevyhovuje použitiu týchto „drajvrov“.

Engine je momentálne Open Source, ale jeho využitie pre komerčné aktivity je možné iba s licenciou.

 

Shine Engine - www.nmg.ru
Výtvor naších ruských „friendov“ mi trochu pripomína Quake 3 engine, i keď jeho rýchlosť i po vypnutí všetkých špeciálnych detailov, efektov, bump-mappingov a iných serepetičiek sa stále pohybovala okolo –20 FPS :). Konfigurácia počítača bola následovna: PII300, 128 MB RAM, Voodoo Banshee (asi to bolo mašinou). I keď po prezretí a naštudovaní vlastností tohoto enginu som zistil, že optimalizácia priestoru je obmedzená na BSP s PVS (Potentially Visible Set) čo v dnešnej dobe pri veľkých detailoch priestoru evidentne nestačí, ale snáď to už riešia.

Je naprogramovaný dosť komplexne, čiže obsahuje aj podporu pre zvuk, ovládanie a sieťovu podporu. Prvým projektom New Media Generation využivajúci tento engine je hre HIRED TEAM, ktorý bol prezentovaný aj na tohtoročnom ECTS. K dispozícii je nielen demo samotnej hry ale techdemo enginu. Možnosť licencovania enginu ešte není k „máni“.

   

Oxygen3D - www.mysticgd.com
Oxygen3D je „tisíci“ pokus neznámeho teamu Mystic Game Development o vytvorenie kvalitného a rýchleho 3D Enginu. Ich záľuba v periodackej tabuľke chemických prvkov nemá obdobu a po Hydrogen3D je tu engine Oxygen3D. Po zhliadnutí niekoľkých technologických demonštrácii som dospel k záveru, že to nemusí byť až také zlé. Není to práve jeden z enginov, ktorý by „pofičal“ na priemernej konfigurácii počítača. GeForce a PIII situaciu zachráni. Veľmi kvalitne je spracovaný spôsob renderovania terénu, vyber a mapovanie textúr a zopár efektov zo svetlom, bump-mappingom či mlhou. Ďalšie prezentácie nás utvrdia v to, že Quake III má skvelý predpoklad na to, aby jeho dátovú štruktúru mohli používať aj iné enginy. Ináč to nieje ani v prípade Oxygen3D jedna z vlastnosti neklame – podpora Quake3 BSP.

Je jedným z 3D enginov, ktoré nemajú momentálne využitie, myslím si však a pevne dúfam, že ľudia v MGD nezaháľajú a určite chystajú nejakú dobrú gejmu. V priebehu tohoto mesiaca by mali byť zverejnené licenčné informácie a podmienky.

   

Voxel Space - www.novalogic.co.uk
Je výtvorom teamu Novalogic, ktorý sa výrobe Voxelového enginu venujú už niekoľko rokov. Nie sú to žiadny amatéri, i keď mnohí budete namietať, len kvôli tomu, že rýchlosť, ktorou tento engine beží, nieje práve najlepšia.

Spôsobov ako docieliť vytvorenie perfektného terénu je niekoľko, program bude generovať displacement textúru, podľa ktorej engine spracuje geometrické údaje a je to, ale vizuálne to niekedy vyzera strašne. Je možné aby sa taká displacement mapa (textúra) nakreslila, s tým sa môžme stretnúť u niekoľkých hier. Alebo použiť nejakú nakreslenú textúru, plochu, mapu (je jedno ako to momentálne nazveme) pekne vo farbách a tú pomocou algoritmu „bla-bla-bla“ fungujúceho na princípe voxelov „pretlačíme“ do priestoru. Voxel je v podstate priestorový element – môže to byť aj bod, ktorý je väčší ako pixel. Voxely sú potom skladané do priestoru tak aby viditeľné vytvárali to čo majú. Hra Delta Force, z ktorej máme obrázky, je celá fungujúca na tomto engine. Voxelom je generovaný len terén, jeho farebnosť a štruktúra je daná: Zem je zem a je hnedá čierná, tráva je zelená. Stačí plácať farebné bodky, ostatné modely ako budovy, technika a vojaci sú trojrozmerné modely, ktoré keby boli voxelmi tak by vyzerali ako postavičky v DOOM-e. Vtedy by ste nadávali asi najviac.

Jedna z prvých hier od Novalogic, ktoré túto technológiu používali, bola hra Commanche: Maximum Overkill, vtedy som sa ako iba gejmer čudoval, prečo niekto vyrába také „šitové“ gejmy, kedy keď som sa vrtuľníkom priblížil ku kopci tak na obrazovke bolo toľko farebných fľakov, že som ich mohol počítať....

 

Záverom...
...tento prehľad enginov je samozrejme globálny a pohľad na ne nezahrňuje podrobnú analýzu a ani nemá zmysel ich rozoberať z technickej stránky, pretože sú na 50 percent podobné. No chcel by som vám oznámiť čomu sa budem venovať v tretej časti. Tak postupne: Najprv začneme Tomb Raiderom, prejdeme niekoľkými zaujímavými projektami ako sú MDK 2, Omikron: The Nomad Soul, Hidden &Dangerous II, Mafia, Max Payne a skončíme u hier HALO a ONI, ktorými nás čoskoro prekvapí firma Bungie.
Diskuze (4) Další článek: Arcanoid 1&2 – až k počátkům hratelnosti

Témata článku: , , , , , , , ,