Half-Life změnil naše životy. Pojďme si připomenout, proč jsme ho tak milovali.
Herní historie nepamatuje tolik úspěšných projektů, jakým se stal Half-Life vydaný v roce 1998 a navždy spojený s dnes již legendárním studiem Valve Corporation. A přitom se samotný vývoj rozhodně neobešel bez komplikací a v samotném průběhu nikdo neočekával tak velký úspěch a jednu z nejikoničtějších stříleček všech dob. Half-Life, neboli poločas rozpadu byl ve své době naprosto revoluční hrou, která se navždy zapsala do historie. Nabídla mnoho inovativních prvků a redefinovala daný žánr do podoby, jaké se dnešní FPS akce snaží mnohdy neúspěšně přiblížit. Pojďme se slzou v oku zavzpomínat a připomenout si, čím si nás vlastně Gordon Freeman tak získal.
Zamotaný příběh
Tak předně zmiňme, že v době vydání Half-Life ještě stále doznívaly úspěchy her Doom, Wolfenstein apod. Hry, které jsou jistě stejně legendární, nicméně ve srovnání s putováním Gordona Freemana nenabízely žádný výraznější příběh. Ne snad, že by hry té doby byly pouze bezduché vyvražďovačky, nicméně rozhodně se nesoustředily na vyprávění příběhu takovým způsobem jako právě Half-Life. A pokud ano, rozhodně neskrývaly tak velká tajemství a poselství zároveň.
Děj hry se odehrává krátce po roce 2000 v pouštích Nového Mexika ve výzkumném komplexu Black Mesa, který se snaží být jistou nápodobou oblasti 51. Sedmadvacetiletý teoretický fyzik Gordon Freeman se účastní jednoho z experimentů s cílem vytvořit teleport za pomoci mimozemského krystalu. Jak už to tak bývá, pokus se vymkne kontrole a dojde k explozi a poničení velké části komplexu. Krom škod na životech je ovšem výsledkem zpackaného pokusu zejména vytvoření tzv. resonanční kaskády, která má za následek vznik teleportů, jimiž se na naši planetu šíří mimozemské entity z dimenze Xen.
Inu, nejde sice o příběh nikterak originální, nicméně forma, kterou je příběh vyprávěn byla v té době více než poutavá. Důraz je kladen na zvraty, překvapení a pochopitelně též jisté nenápadné varování v podobě vztyčeného ukazováčku nad podobnými experimenty. Byť se podobné příběhy staly později běžným standardem, události, které se tehdy odehrály v komplexu Black Mesa, nás jistě okouzlily.
Boží úvod do hry
Kultovní se stala taktéž úvodní pasáž hry téměř filmového charakteru, kterou vývojáři chytře propojili s představením tvůrčího týmu formou titulků. Do té doby jistě nebylo úplně zvykem hráče plynule uvést do příběhu a připravit ty správné atmosférické předpoklady.
Gordon Freeman se ihned s prvním střihem objevuje ve vagonu transportního vlaku v komplexu Black Mesa. Úvodní scéna trvá pět a půl minuty a hra vám nedovoluje nic jiného, než si užívat cestu hlavního hrdiny do cílové stanice. Z celé této jízdy je cítit obrovský důraz na atmosféru a co nejdetailnější zpracování celého komplexu. Hráč zkrátka musí získat pocit, že se skutečně pohybuje v přísně tajném prostoru.
Během jízdy projedete skrze několikero zabezpečovacích zařízení, projedete tunely, skladovacími prostory, výrobní halou či okolo ne zrovna zdravě vypadající kapaliny. Uvidíte vědce v akci, stroje přenášející nejrůznější bedny, nákladní vlaky, drsně vyhlížející security či jakousi raketu. Celá tato vyhlídková jízda po komplexu je potom zakončena zastávkou v cílové stanici a příchodem zaměstnance ostrahy, který vás vpustí do prostorů, kde se brzy uskuteční něco velkého.
Legendární páčidlo
V té době jsme již viděli mnoho zajímavých zbraní, se kterými se herní hrdinové vydávali spasit svět. Celkem běžná byla brokovnice, rotační kulomet, motorová pila, ale snad žádná zbraň nedosáhla takové zbožnosti jako páčidlo Gordona Freemana z úvodních pasáží hry.
Tím se hlavní hrdina vybavuje krátce po explozi a na nějakou dobu se páčidlo stane jeho hlavním nástrojem, který mu slouží k vlastní obraně. Páčidlo bylo navíc velice účinné, zejména na skákající headcraby žíznící po vaší krvi. Dodnes nelze zapomenout na ten tupý zvuk, který se ozýval při bušení do těl nepřátel.
Krom onoho zmiňovaného páčidla hra nabídla ještě dalších třináct zbraní. Konkrétně šlo o Glock 17, 0,357 Magnum, MP5, brokovnici Spas 12, kuši, Hivehand, Tau kanon, Gluon Gun, RPG, granáty MK 2, laserovou minu, výbušninu či Snarks. Ať už byly ostatní zbraně sebevíce skvělé, bylo to právě prosté páčidlo, které se zapsalo do herní historie.
Zákeřní nepřátelé
Dobrá střílečka musí také nabízet nápadité nepřátelé. Half-Life jich neukázal sice příliš, nicméně jejich variabilita a osobitost tento fakt jednoznačně přebily. Setkali jsme se zde s mrštnými a zákeřnými headcraby, kteří se stali stejně tak kultovními, jako již zmiňované páčidlo, jenž na tuto havěť fungovalo nejlépe. Za zmínku dále stojí rozhodně Barnacle, ze stropů visící organismus, nelítostně lovící vše živé, co se ocitlo v jeho blízkosti za pomoci dlouhého „chapadla“, které omotalo tělo nebožáka a postupně ho přibližovalo do chřtánu nehezké smrti.
Dále jsme měli tu možnost setkat se s Alien Slave, kteří se ve druhém díle prezentovali jako spřízněné duše. Do paměti se jistě vryl také potrhlý Houndeye, a to především díky svému pištivému zvuku, který vydával. Mezi klasické enemáky dále patřily ospalé zombie s předlouhými chapadly, které se staly obětí skákajícího headcraba či prskající Bullsquid. Klíčové pro Half-Life však bylo setkání s Hazardous Environment Combat Unit, vojenskou jednotkou, která byla vyslána na zlikvidování Gordona Freemena. Souboje s nimi byly energické a mnohdy též epické. Navíc tyto jednotky dávaly hře lidštější rozměr a přispívaly k velké variabilitě nepřátel.
Typické se pro hru staly také souboje s bossy, které často vyžadovaly velkou míru trpělivosti. Jako příklad označme souboj s Tentaclem, obřím chapadlovitým organismem reagujícím na zvuk. Dlouho předlouho mnohým trvalo, než pochopili, že střelbou tohoto giganta porazit nelze, neboť klíčem k úspěchu bylo klidné proplížení se po ochozu skrze jednotlivá patra. Zapomenout pochopitelně nesmíme ani na finálního bosse The Nihilanth, který představuje centrální mozek celé mimozemské invaze.
Fyzika, fyzika všude
Jak jsme si již naznačili, Half-Life rozhodně nebyl jen prázdnou střílečkou bez hlubšího významu. Nabídl solidní příběh, skvělou atmosféru a parádní hratelnost. Další z klíčových elementů, kterým hra přispěla k redefinování žánru stříleček, byla jistě povedená fyzika herních objektů, která byla později ještě více vylepšena ve druhém díle.
GoldSrc engine, který hru poháněl, totiž nabízel nemalé možnosti, neboť umožnil pracovat s fyzikou objektů a povrchů do té doby celkem nezvyklým způsobem, na kterém pak stavěl Source Engine v dílu druhém. Dovolil vývojářům zacházet až tam, kde se jiní bez zamyšlení zastavovali. Pravda je, že první díl Half-Life znamenal pouze náznak pozdějších revolučních prvků, kdy došlo k zohlednění vlastností jako váha, tvrdost, pružnost apod.
Ovšem již v prvním díle jsme měli možnost spatřit do té doby ne zcela běžné věci. Zmiňme například díry v objektech po střelbě. Všem se jistě vryl do paměti legendární gravity gun ze druhého dílu, za jehož pomocí bylo možné přesouvat předměty způsobem, který umožnil další postup hrou. Source engine zkrátka nabídl nemalé možnosti, které stály u vzniku trendu, jenž byl později aplikován na většinu akčních her.
Sympaťák Gordon
Half-Life rovná se Gordon Freeman. Gordon Freeman rovná se Half-Life. Tak to bylo a bude navždy. Lidé mají rádi dojemné příběhy o obyčejných lidech, kteří se díky nečekané situaci proměnili v hrdiny. Podobně tomu je i v případě samotného Freemena.
Ne snad, že by jeho znalosti a inteligence byly naprosto průměrné, vždyť jde o vědce. Nicméně je třeba říct, že k celé situaci, která se mu v životě přihodila, přišel jak slepý k houslím a ještě z ní vybruslil jako hrdina. Freeman není cvičený voják, je obyčejný smrtelník, který jen přijel dělat to, co mu jde nejlépe. Bádošit.
Navlékl se do své dnes již legendární kombinézy a vydal se sledovat onen zpackaný experiment. Freemen je skromná, avšak velice inteligentní osoba. Navíc, což je pro něho typické, není zrovna žádný mluvka. Během celé série totiž neprohodí jediného slova, což je koneckonců někdy milejší, než kdyby plácal nesmysly. Ať už je však hlavní hrdina jakýkoli, je skvěle zvoleným charakterem. Je sympatický, charismatický, pro mnohé podivín, avšak chytře smýšlející a zároveň fyzicky skvěle vybavený. A nutno dodat, že i s brýlemi dostatečně drsný.
Výborná hratelnost
Half-Life byl ve své době prostě výjimečný a bodoval snad po všech stránkách. Nabídl slušnou grafiku i super příběh. Navíc se jednalo o poměrně obtížnou hru, ve které nebylo těžké zemřít. Vzpomeňme na ty větráky, skákání nad radioaktaivní kapalinou. Na druhou stranu je však nutné zmínit, že šlo o hru spravedlivou, neboť vás vždy varovala předem před hrozícím nebezpečím.
Hraní vyžadovalo velkou důslednoust a občas i zapojení šedé kůry mozkové. Není zde řeč o řešení složitých puzzlů, ale s většinou problémů se šlo poradit selským rozumem. Tady něco spustit, tady zprovoznit generátor, tady vypnout elektřinu, aby bylo možné přeběhnout přes vodu apod.
To vše je pochopitelně spojeno s výbornou hratelností. Half-Life byl totiž hodně dobře vyladěnou hrou. Střelba vypadala v té době skutečně reálně, ovládání nemělo větších problémů, výtečně byl řešen systém lékárniček a zbroje a i obtížnost byla namixována tak akorát. Hraní Half-Life bylo opravdovým zážitkem, který rozhodně neztrácí na kouzlu ani v dnešní době.
Half-Life 3?
Kdo by si nepřál další pokračování této kultovní série. Half-Life 3 je snad nejdiskutovanějším dílem herního průmyslu, tajné přání milionů hráčů po celém světě. Již mnohokrát jsme byli mylně informováni o práci studia na třetím dílu, a přesto jsme se ničeho doposud nedočkali a pravděpodobně ani nikdy nedočkáme. Vezměme totiž v úvahu, že do Half-Life 3 jsou od hráčů vkládány takové naděje a taková očekávání, že je hra již před jakýmkoli oznámením odsouzena k neúspěchu a zklamání, byť by byla sebevíc dokonalá.
Zkusme ovšem popřemýšlet, jaká by vlastně dle hráčů měla být. Tak předně by měla vycházet z tradice série a jistě by měla opět vyprávět příběh Gordona Freemena. Chybět by určitě neměla pověstná atmosféra a jistá rouška tajemnosti. Ohledně prostředí přichází v úvahu hned několik variant, každopádně uzavřený komplex podobný tomu z Black Mesy by jistě nebyl špatnou volbou.
Ostatně, když nad tím tak popřemýšlíme, nebyl by ani důvod cokoli měnit. Half-Life 3 by měl zkrátka navazovat na již zaběhlé a pouze využívat technologických možností současnosti. Na druhou stranu to je možná ta největší potíž a důvod, proč se hry vlastně nikdy asi nedočkáme. Ta odmlka mezi jednotlivými díly je už zkrátka moc dlouhá. Hodně dlouhá na to, aby vývojáři dokázali pohodlně pokračovat v nastoleném trendu.
Očekávání jsou zkrátka příliš veliká a pauza příliš dlouhá. Stál by vůbec podobný risk za to? Nevznikalo by tak zbytečné riziko diskreditace studia? Pakliže si dáme proti sobě na váhy rizika spojená s vývojem třetího dílu a šanci na jeho úspěch, jistě pochopíme, proč se Valve do něčeho podobného, jako je Half-Life 3 nežene. Co ovšem zkusit utvořit podobnou legendu, která bude původními díly inspirovaná?
Pokračování článku patří k prémiovému obsahu pro předplatitele
Chci Premium a Živě.cz bez reklam
Od 41 Kč měsíčně