Některé hry vám dokážou proniknout pod kůži tak hluboko, že tam zůstanou navždy. Jaké kdysi oslnily nás?
F.E.A.R.
První díl hororové série F.E.A.R. vyšel v roce 2005 z dílen zkušeného studia Monolith Productions a téměř položil základy žánru hororových stříleček. Vývojáři totiž udělali velmi chytrý krok a místo toho, aby si půjčili levné lekačky a strašidelné prvky z amerických hororů, sáhli po hardcore šuplíku japonského filmového trhu.
Tento krok se tvůrcům zatraceně vyplatil, protože hra kloubila výtečnou akci, okořeněnou populárním prvkem bullet-time (velmi zdařile, nutné podotknout) s opravdu hororovými pasážemi, hrajícími na strunu fantazie a neznáma. Právě velmi umné dávkování všech prvků ve výsledku vytvořilo neopakovatelnou atmosféru strachu a nevyhnutelného zániku. Malá Alma se totiž s nikým nepárala.
Bohužel další díly série už ztratily onu pověstnou atmosféru a pomalu přecházely ze survival hororu do čistě akčních vod. Škoda, velká škoda, první díl nám totiž leží v žaludku doteď.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Skyrim a kolegové jsou fajn zážitky, které vám vydrží dlouhé hodiny, v originalitě pojetí a atmosféře se však téměř nic nevyrovná východní tvorbě, která je prostě...jiná. Ukrajinské studio GSC Game World nás potěšilo už nespočtem her, právě Stalker, který částečně čerpá inspiraci z novely Piknik u cesty od bratrů Strugackých, je ale jeho klenotem.
Vývoj přitom zdaleka nepatřil mezi nejjednodušší a když hra konečně spatřila světlo světa v roce 2007, trvalo dlouhou dobu, než se díky aktualizacím a záplatám dostala do jakž takž stabilní podoby. Ani hora bugů a chyb však hráče neodradila od hraní a prohlášení, že jde pravděpodobně o nejlepší survival akci v otevřeném světě vůbec. A to už je pochvala sama o sobě.
A co dělalo Shadow of Chernobyl tak neopakovatelným? Inu, titul měl zkrátka tu východní jiskru, která americké konkurenci chybí. Obrovský otevřený a hlavně žijící svět s příchutí východní kultury, nepředvídatelné počasí a nepřátelé, smrtící nebezpečí Zóny samotné a hutná, doslova nedýchatelná atmosféra všudypřítomné smrti, číhající z každé rostliny, světélkující tečky a krvěžíznivých mutantů. Ať už jste zavítali na pivko k nedalekému ohništi, nevědomky zabředli k jaderménu reaktoru elektrárny nebo zůstali uprostřed divočiny během noci, nic se nevyrovnalo zážitkům a pocitům v této hře. Za druhý díl se doslova modlíme.
System Shock 2
Ještě, než jsme začali uchcávat do plenek z vesmírného hororu Dead Space, měli jsme co do činění se svým způsobem přelomovou hrou System Shock, která ve své době pozvedla strach z vesmírných lodí na zcela novou úroveň.
Klaustrofobické koridory lodi Von Braun spolu s výborným level designem, tíživou atmosférou neustálé nejistoty a paranoji a RPG systémem, tlačícím hráče neustále vpřed, vydobyly této hře status nadčasové videohry. Což je možná důvod, proč i přes své kvality nedosáhla na kýžené prodeje a pro vydavatele tak šlo o hru neúspěšnou. Géniové své doby holt nikdy nejsou pochopeni.
Právě System Shock se ale stal průkopníkem svého žánru a v zásadě prostepoval pěšinku pro další sci-fi survival akce a především střílečky z pohledu první osoby, které předtím byly....inu, obyčejné.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Hry už nejsou co bývaly. My jsme starší, videohry jsou blbější a vše víceméně směřuje k mainstreamu. Dnes je hráčská obec zvyklá na kompasy, ukazatele, šipky a další grafické pomůcky, které vás navedou k dalšímu úkolu či questu. Ostatně, i Skyrim je značek plný. Kdysi to ale bylo úplně jinak.
Možná se ptáte, co vlastně bylo na Morrowindu kromě výborně poskládaného herního světa tak unikátní? Co nás do hry lákalo opakovaně a my se nedokázali z našeho cestování odpoutat? Je to jednoduché. Hra vás totiž nechala zcela o samotě. Doslova. Žádné ukazatelé, šipečky a nápovědy, kam za dalším questem. V herním světě jste byli zanecháni napospas osudu. A právě to bylo na tom tak geniální.
Chcete jít támhle? Prosím. A co takhle zabít jednu z ústředních postav a zcela pokazit příběhové questy? Můžete. Dnes věc, ze které by se vývojářům ježily vlasy nejen na hlavě, jenže právě pocit, že jste ztraceni ve fantasy světě a vše si musíte vyřešit zcela sami, byl důvodem, proč je Morrowind stále považován za nejlepší díl série. Právem.
BioShock
BioShock byl během svého vývoje považován za duchovního nástupce System Shocku 2, který taktéž nechybí na našem seznamu. Částečně to byla pravda, titul z dílen 2K však nabídl mnohem více než jen bravurní level design.
Šlo především o kombinaci klaustrofobického pocitu pod vodní hladinou, nečekaných střetů s ne zrovna přátelskými obyvateli tohoto utopického světa a samozřejmě mohutnými chlápky v potápěčském obleku jménem Big Daddy, kteří by vám za své malé sestřičky nalomili páteř v několika místech. Vše navíc bylo zabaleno do morálních rozhodnutí, které tu nebyly jen tak ze srandy.
Veškerý ten chaos a šílenství, které jste v ulicích města Rapture potkali, je totiž navíc provázáno geniálním filozofickým podtextem, který dělá z BioShocku něco víc, než jen obyčejný survival titul s dobrou atmosférou.
Alan Wake
Zahrát si jedno z knižních děl Stephena Kinga je pravděpodobně vlhkým snem mnoha hráčů a Alan Wake nás k tomuto snu přiblížil jako žádná jiná hra. Popis "psychologický survival horor" je totiž nesmírně přesný.
Alan Wake možná začíná jako klasický béčkový horor, který uvrhne hrdinu do idylického amerického venkova a městečka, kde se začnou dít podivné věci. SItuaci ale zachraňuje skvělý scénář a především postavy. Hráč totiž neustále pochybuje, co je reálné a co ne (ostatně nejen hráč, ale i některé postavy přímo ve hře) a i koncovka se přidržuje klasik žánru, jelikož ponechává osudy hrdinů na fantazii a domněnkách hráčů samotných.
Alan Wake se ve svém základu dá označit za akční střílečku s příměsí hororových prvků, díky maniakálnímu smyslu pro detail studia Remedy a jejich pověstné finské jiskře, známé už z Maxe Payna, je titul plný zvratů, srdcervoucích okamžiků a nádherné hudby, která veškeré dění podtrhuje. Podruhé byste titul pravděpodobně nehráli, první zážitek je ale neopakovatelný.
Shadow of the Colossus
Možná jste to tušili, možná ne, pravda je ale taková, že geniálně jednoduchý koncept titulu od týmu ICO je také jeho nejsilnější stránkou. Pořekadlo "v jednoduchosti je síla" by se dalo směle tisknout na krabičku se hrou, příběh s cílem zabít několik bájných stvůr pro oživení vaší mrtvé lásky totiž jednodušší být nemůže. Ale...
Když se nad tím člověk zamyslí, o příběh tu pomalu nejde vůbec. Prim ve hře hraje váš věrný oř Agro a vaše putování na první pohled vyprahlou pustinou a světem, který na pohled druhý skrývá mnoho tajemství. Veškerá sranda pak začíná u samotných soubojů s Kolosy, kteří jsou oříškem samy o sobě.
Team ICO si výborně pohrál s emocemi hráčů, kteří jsou po zabití každého dalšího Kolosa stále více v rozporu sami se sebou a s cílem, který je před ně položen. Opravdu je třeba to dělat? Jde přece o nádherná stvoření, která vám vůbec nic neudělala. Titul tak neustále tlačí před oči otázku, co vše byste udělali pro své milované. Co všechno, ať už sebevíc špatné či zrůdné.
Jak ICO z roku 2001, tak Shadow of the Colossus z roku 2005 nabízí neopakovatelné zážitky, pro které musíte mnohem hlouběji pod povrch grafického kabátku nebo příběhu. A v příštím roce se dočkáme i parádního remasteru!
A jaké zážitky si z herní branže nesete s sebou vy? Podělte se s námi v diskuzi!
Pokračování článku patří k prémiovému obsahu pro předplatitele
Chci Premium a Živě.cz bez reklam
Od 41 Kč měsíčně