Po opuštění úvodního ostrova, na který se však můžete ještě vrátit a zažít tak časový paradox v mnoha rozhovorech, přichází úplně jiná hra. Tedy ne úplně, ale nikdo vás již nepotáhne za ručičku, denní doby se budou střídat samy a vy jste vržení do obrovského světa. Noční dobrodružství nahrazují destiny questy, kdy jednou za čas se vám dostane možnosti zlepšovat svoji postavu opětodloučeni od ostatních. Jinak jste ale stále ve světě plném jiných hráčů, na rozdíl však od úvodních lokací se davy rozhrnou do různých krajů.


Kde jsem to jen viděl?
Díky tomu se nesetkáváte tak často s otřesným řešením úvodu hry, kdy máte třeba za úkol zabít padesát strážných v podzemí, kde se jich průběžně poflakuje tak dvacet, ale běhá tam s vámi klidně i pětice jiných hráčů se stejným cílem. To se vám stane později sice také, ale namísto pěti „protivníků“ lovících stejnou kořist je najednou jen jeden, takže je vše snesitelnější.
Po opuštění úvodního ostrova přichází úplně jiná hra
Ve hře sice existuje sytém instancí, ale většina z nich není vázaná jen na vaši družinu, pouze v případě většího počtu hráčů někde server vytvoří paralelní prostor, do něhož umístí část hráčů automaticky a vy si případně můžete vybrat, do které z verzí byste se rádi podívali.

Pokud vám tento systém podezřele něco připomíná, pak musím říci, že jsem se také celou dobu nedokázal nějak zbavit podobného pocitu. Vzpomínám na doby, kdy jsem s MMORPG začínal, tehdy se objevil Everquest 2 a mnohé nápady v Age of Conan jako by tomuto titulu z oka vypadly. Snaha o realistickou grafiku ženoucí sílu současných grafických karet do extrémů, namluvené rozhovory, naprosto nevyužitý potenciál PvP, možnost přecházení mezi instancemi, to vše tu již někdy bylo.
Do boje!
Abych nelhal, namluvené rozhovory si bohužel užijete jen v úvodní části hry a při plnění destiny questů, což je kudla do zad. Age of Conan totiž staví na košatých rozhovorech, v rámci kterých si můžete hledat cestičku pro vámi vytvořený charakter postavy. Tedy, ne, že by to na hru mělo jakýkoliv větší vliv, ale dokud posloucháte tlachání vašeho protějška, je to příjemné. O to hůře pak vypadá tichá konverzace s ostatními postavami, které jen trapně stojí a vy tak rozhovory plné zajímavých zvratů raději rychle odbušíte.


Hnedle zpočátku se sice budete domnívat, že umíte bojovat, ale až později ve hře zjistíte, jak byla vaše představa lichá. Dynamický boj pomocí tří (později pěti) směrových tlačítek je skvělý základ, na kterém ale musíte umět stavět. O ovládání štítů už toho bylo napsáno mnoho ve všech preview, ale smrtící kombinace úderů, sestávající se klidně i z pěti po sobě jdoucích výpadů, jsou o několik úrovní jinde. Přitom stále musíte myslet na to, že celé kombo je třeba úspěšně dokončit, stačí povedený úskok od protivníka a celá vaše snaha jde vniveč.

Pokročilí hráči tak mají hned několik různých metod boje v závislosti na inteligenci soupeře, kdy proti bestiím provádějí klidně ta nejdelší komba, jejichž výsledkem je ultimátní úder ničící vše v dosahu.
Ostatní hry nabízejí pomalu vysvětlivky i k tomu, jak ovlivní vykonání ranní potřeby vaši šanci na úspěšné vytlačení kouzla
Jakmile však narazí na úskočného soka, nasadí proti němu kratší komba, která však dovolují lepší manévrování a umožňují různorodé akrobatické kousky. Do toho všeho se motají i grafické efekty, které jsou sice zpočátku slabé, ale čím dál se ve hře dostanete, tím níže může při sledování klesnout vaše brada.
Kudlička of greater uselessness
Dokonalým odrovnávákem je pak fatalita, pomocí níž nejen že dorazíte vašeho protivníka, ale ještě získáte krátkodobé bojové bonusy plynoucí z přívalu adrenalinu pro vašeho hrdinu. A navíc uvidíte spoustu krve, na což nesmím zapomenout. Je tady jedno velké ale. U fatalit je to vidět nejlépe, projevuje se to však i jinde - hra je prostě nečitelná. Jak dospěla k tomu, že právě teď proběhne fatalita? Jakou mám vlastně na ni šanci? Proč se objeví ve chvíli, kdy zabiju posledního protivníka a efekt jde vniveč?


Tyto a podobné otázky si často budete klást, stejně jako budete nad každou věcí uvažovat, zda je lepší, než ta předchozí. V době, kdy ostatní hry nabízejí pomalu vysvětlivky i k tomu, jak ovlivní vykonání ranní potřeby vaši šanci na úspěšné vytlačení kouzla, si tady musíte vystačit s testováním a odhadem. Extrém je pak v případě zbraní, které sice mají nějaký rozsah zranění, ale čísla lítající z příšer jsou diametrálně odlišná. Proč moje kudlička of greater uselessness, zraňující za 3-5 životů, dala právě kritický zásah v řádu několika stověk bodů zranění? Asi aby se měli hráči čemu divit.
- rozsáhlý svět z pera Roberta E. Howarda
- starověká brutalita a naturalismus
- vynikající audiovizuální zpracování
- vylepšený bojový systém
- skvělý soundtrack
- nedotaženost
- nudné profese
- neskutečná nedotaženost
- nejasnost ve statistikách
- nevyrovnaná obtížnost
- slabší začátek