Andrew Brazier o Simon the Sorcerer 3D

Komunikovat s Andrew Brazierem bylo radostí. Na emaily odpovídal do pár minut po odeslání, odpovědi na naše všetečné dotazy v tomto interview vyhotovil ve velmi krátké době a celou dobu komunikoval s neskrytou radostí odpovídat na otázky. Řeč přišla na mnohé – bavili jsme se o konzolích, počítačích, zábavě, ale hlavně o třetím dílu hry Simon the Sorcerer 3D. Nakonec se dostalo ale i na Linux.
Andrew Brazier o Simon the Sorcerer 3D
Komunikovat s Andrew Brazierem bylo radostí. Na emaily odpovídal do pár minut po odeslání, odpovědi na naše všetečné dotazy v tomto interview vyhotovil ve velmi krátké době a celou dobu komunikoval s neskrytou radostí odpovídat na otázky. Řeč přišla na mnohé – bavili jsme se o konzolích, počítačích, zábavě, ale hlavně o třetím dílu hry Simon the Sorcerer 3D. Nakonec se dostalo ale i na Linux.

O tom, že v Headfirst vědí, co dělají, není třeba pochybovat. Své vize již vložili do hry a my se můžeme zatím jen snažit jejich myšlenky odchytit. Jenže kromě toho, že jsou to pracanti, mají i smysl pro humor, což se v současnosti cení dvojnásob, byť adventura bez humoru by byla jak pták bez křídel. O tom, že je Simon 3D opravdu skvělá hra se vás snaží přesvědčit tento článek, nebudete-li tomuto tvrzení věřit ani nadále, podívejte se na domovské stránky hry, opravdu stojí za to.

Tak to jsou oni – Headfirst Studios

Zdá se mi, že doba klasických ručně kreslených se již blíží bohužel svému konci (minimálně dočasně). Které adventury považuješ za ty nejlepší, co kdy byly vyrobeny?

Když si vybavím všechny adventury již od svých herních začátků, musím jednoznačně říct Sam ‚n‘ Max Hit the Road – bylo to vtipné, velmi zajímavé co se hádanek týká a navíc hra vypadala báječně. Taky se mi hodně líbil Broken Sword II – nejvíce pro jeho příběh, přestože konec mi přišel snad až příliš překotný.

Původní Simon z verze, která se na konec nedočkala realizaceVytvářet adventuru je jak psát román nebo povídku. Pozornost hráčů nesmí být upoutána jen a pouze supermoderním enginem (byť i ten znamená hodně), ale vše závisí na příběhu a celkové atmosféře. Kde berete coby celý tým inspiraci?

Máme štěstí, že je série Simon The Sorcerer umístěna do světa fantazie – takže pokud budeme chtít postavu, která pokaždé, když v galaxii někdo zemře zazvoní na zvon, tak si ji jednoduše vytvoříme a nebude přitom vypadat nijak vytrženě z kontextu. Hodně inspirace ale bereme i v pohádkách – předchozí díly Simona obsahovaly postavy jako například Tři Kozly Gruffovy, kteří, ačkoliv si nejsem jist, zda máte podobný příběh i ve vaší zemi, patří k nejstarším pohádkám pro děti ve Velké Británii.

Myslíš si, že váš tým našel způsob, jak přinutit hráče sedět dlouhé a dlouhé hodiny před monitory a hrát Simona (předchozí díly toto například dokázaly)? Co přesně to je?

Hlavním úkolem je dosáhnout toho že hráče samotného zajímá, co bude následovat dál – pokud je nezajímá, co se stane postavě, které se snaží pomoci, je možné, že je hraní pořestane bavit a s hraním hry skončí. Adventury jsou podobné jako strategie – můžete je hrát a neustále objevovat nové věci a najednou zjistíte, že uplynuly mezitím čtyři hodiny - to se s akčními hrami nestane, neboť u nich tě hra přestane tak intenzivně bavit už po hodině. Snažíme se, aby se příběh neustále pohyboval a aby hráč objevoval nová místa a nové stopy, což by je právě mělo přinutit hrát stále dál a skládat si tak svůj příběh ve své hlavě.

Přesun z 2D do 3D s sebou přináší mnohé problémy. Především je k tomu potřeba vhodný engine. Co se skrývá za NetImmerse 3D enginem? Mohl bys to zkusit srovnat s konkurenčními 3D enginy (Quake 2 nebo 3, Unreal Tournament, …)?

Myslím, že se NetImmerse hodně podobá Quake III engine, alespoň svými schopnostmi. Liší se ale především tím, že je upraven pro různé typy her (tedy nikoliv pouze střílečky z pohledu hlavní postavy), což je pro nás každopádně přijatelnější. Zvolili jsme si engine vyrobený třetí stranou, což obnáší to, že se nemusíme trápit vývojem něčeho nového; oni pro nás udělají engine a my se tak můžeme soustředit pouze na hru jako takovou.

Použití 3D v oblasti adventur je stále velmi problematické. Díky schopnostem současných počítačů vypadá renderovaná postavička více jak krabice od bot než skutečná postava. Možná jednou, až budou počítače umět vytvořit fotorealistické scénky, pak bude renderování opravdu perfektní. Jaký na to máš názor?

Upřímně, klidně mohu žít s tím, že budou postavy jak krabice od bot a pozadí nebudou tak krásná jako u ručně kreslených her, ale to vše je zastíněno tou svobodou a interaktivitou, kterou ti 3D dává. Možná je fajn se dívat na nádherně ručně kreslená pozadí a fotorealistické postavy, ale ve skutečnosti to na hratelnosti nepřidá ani zblo, je to jenom "eye candy". Věřím, že v budoucnu budou grafické karty schopné vytvořit realtime fotorealistické 3D postavy a pozadí – ale když tu není ta hratelnost, nevidím v tom důvod, proč to dělat – to se stejně tak mohu dívat na film.

Hodně nás překvapila bezvadná hudba, která ve hře byla. Kdo je autorem těchto skladeb? Je složité najít dokonalého a profesionálního hudebníka?

Náš hudebník se jmenuje Tony Flynn – udělal už spoustu věcí pro TV a filmy ve Velké Británii. Vybrali jsme ho proto, že za námi přišel a dostal nás svým opravdu vynikajícím demo CD, navíc měl dobré znalosti o hrách a navíc se zdál, že přesně ví, o čem mluvíme, když jsme mu vysvětlovali, jakou hudbu bychom pro hru potřebovali. Nakonec svého rozhodnutí nelitujeme – některé melodie jsou opravdu chytlavé a můžeš je slyšet několikrát po sobě a stejně se ti to neoposlouchá.

Kolik designérů, programátorů a kreslířů pracovalo na Simonovi III?

Celkem jsme tým o 14 lidech – čtyři programátoři, tři animátoři, čtyři lidé kreslili pozadí, další člověk byl zaměstnán, aby vymodeloval postavy, a nakonec dva designéři. Z původních pěti jsme se velice rychle rozrostli na současných 14.

Myslíš, že je to dostatečné množství na takový projekt?

Adventury jsou určitě nejvíce na práci náročné hry, které se dají dělat – zabere to zatraceně hodně práce slepit to všechno dohromady. Hromady animací se musí nakreslit, scénář se musí napsat, přes 80 postav se musí vymodelovat a nakreslit a nakonec programátoři musí dát to vše dohromady, což zabere hodně času a práce. Japonské vývojářské týmy mají většinou kolem 50-100 lidí zaměřených prací na jednom jediném projektu (většinou RPG nebo adventury); bylo by báječné mít pro Simona III také tolik lidí, ale nemohli jsme si je dovolit!

Několik málo screenshotů ze hry jistě potěší, že?

Kolik hodin zhruba bude trvat dohrání Simona od začátku do konce?

Pokud nemáš s řešením logických puzzle větší problémy, bude se vše pohybovat zhruba kolem čtyřiceti hodin – od začátku do konce.

Kolik hodin je tak ideální délka hry?

Myslím, že je složité stanovit tu správnou míru. Například jedna z mých vůbec nejoblíbenějších her na Playstationu - Metal Gear Solid. Byla to hra docela krátká, ale natolik dobrá, že jsem si vůbec nepřipadal zklamaný, když najednou skončila. Stejně tak jde dohrát Resident Evil za dvě hodiny, když víš, co kdy kde udělat, ale to RE nezabrání stát se klasikou. Na druhé straně,například Zelda 64 představuje týdny až měsíce hry, ale i tak je to vynikající titul. Nemyslím si, že je možné říct ideální délku hry – pokud ji hraješ, dohraješ ji a máš pocit, žes dostal za své peníze dostatek zábavy, je to OK.

Simon, jak ho neznáte, ale jak ho poznáte.Na kterých platformách bude Simon III dostupný? Přemýšlíte i o něčem jiném než jen PC (konzole, …)?

V současnosti víme, že hra vyjde jen pro PC a Macintosh. Chtěli bychom, aby hra vyšla i pro konzole, ale není zatím žádná taková, která by dokázala Simona zvládnout po grafické stránce. Je ale dobře, že hra vychází i na Maca, protože jsem jeho zažraným fandou a her pro jablíčka zrovna dvakrát zatím nebylo.

Co si myslíš o konzolích nové generace? Je 3D hlavní cestou k srdcím hráčů, kteří hrají právě na konzolích?

Překvapilo by mě, kdyby v budoucnu vyšla nějaká hra na konzoli a NEBYLA by ve 3D, vždy´t konzole byly primárně určeny pro hraní 3D her. Jsou jistě vzrušují svými možnostmi, kam až mohou jít, ale taky to znamená, že náklady na vývoj her pro ně dramaticky vzrostou; mimo toho malé týmy, jako je ten náš, by nebyl schopen držet krok s opravdu velkými společnostmi.

A co Linux a Simon III v budoucnu? NetImmerse by se přeci dal použít.

Problémy s kompatibilitou na menších platformách jako je Linux nebo Amiga tkví v jednom jediném. Ačkoliv jsou uživatelé například Linuxu pro hry hodně zapálení, náklady na konverzi hry do Linuxu jsou nesrovnatelně vyšší, než kolik peněz by se získalo prodejem právě těchto konverzí – každý by si musel koupit hru dvakrát, abychom dostali své peníze alespoň zpátky. Nicméně, přemýšleli jsme o možnosti konverze Simona na Linux v budoucnu, ale zatím nemáme žádné konkrétní plány.

Co je snová konfigurace pro hraní Simona III?

Předpokládám, že něco kolem P III 500 s GeForce 256 a 128 MB RAM – ale Simon poběží dobře i na P 200 MMX s Voodoo 1 a 64 MB RAM.

Mohl bys popsat, jak se hra lišila v různých stádiích vývoje do toho, čím je nyní? 2D -> 3D… viděl jsem na vašich stránkách bezvadné obrázky z původních verzí třetího dílu.

Původně jsme Simona III dělali jako klasickou 2D hru, s předrenderovanou grafikou podobnou, jaká byla například ve Feeble Files. Jenže, když přišlo na to najít si vydavatele hry, bylo jasné, že všichni chtějí realtime 3D adventuru, takže jsme se rozhodli vše změnit. Znamenalo to zničit všechno, co jsme zatím vytvořili, což bylo poněkud depresivní, ale všichni jsme uznali, že to bude pro Simona jednoznačně přínos.

Takže jsme hru přetvořili do 3D prostředí a začali přemýšlet nad tím, jaký zvolit engine. Jakmile se NetImmetse rozběhal v pořádku, narazili jsme na několik problémů, které ale má asi většina vývojářů, když dělá svou první 3D hru, ale jak jsme chyby odstranili, opět jsme zase pracovali na plný plyn a pracujeme doteď. Naše původní návrhy na design byly příliš náročné na to zvládnout je zapracovat v tak krátkém čase, který jsme dostali, takže jsme je seřízli, abychom udělali hru více kompaktní, ale aby neustále poskytovala mnoho a mnoho herního času. A teď, teď je blízko svému dokončení, chybí už jen pár drobností a může se začít rozvážet do světa.

A takto Simon dospíval v průběhu doby… fešák, že?

Měli jste někdy pochyby, že kdy hra vůbec vyjde?

Někdy máš náladu, kdy si říkáš "Je toho tolik, co se má udělat, tohle asi nikdy nevyjde", ale když pak zjistíš, že všichni pracují tvrdě vstříc dokončení, pracuje se lépe a dá se s tím hlavně lépe vypořádat. Pro některé z týmu je Simon III první hra, na které pracují, je to ale zkušenost pro ně, když vydají svou první hru a pak zajdou do obchodu a vidí to, s čím se mořili 18 měsíců, na pultech nebo čtou recenzi v časopise (Bude to velké zklamání, když budou recenze negativní. Ale kdo říká, že by měly být?!?!). Ale každým dnem, kdy se blížíme výrobě zlatého master CD, pracujem tvrdě a precizně, v maximálním rámci možností, který nám zbývající čas dovolí!

Andrew, díky za odpovědi. Držím palce, ať jsou ty recenze pozitivní :).

Ptali se Tiboz Szabo a Laďa Valík.

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Project NVRX: Grand Theft Auto 5 ještě nikdy nevypadalo lépe

Project NVRX: Grand Theft Auto 5 ještě…

Grand Theft Auto 5 dostává grafické modifikace takřka každý měsíc. Nyní máte před sebou špičku současné tvorby - Project NVRX.

4.  11.  2017 | | 10 N/A
Vybrali jsme nejlepší PC hry pod stromeček

Vybrali jsme nejlepší PC hry pod strom…

Toto je deset her, které byste rozhodně neměli při hraní na počítači vynechat.

včera | | 11 N/A
Need for Speed Payback: nedostatečně rychle a zběsile (recenze)

Need for Speed Payback: nedostatečně r…

Po menší přestávce jsme se konečně dočkali dalšího dílu série Need for Speed. Prospěla závodům pauza stejně, jako novému asasínovi? To se dozvíte z naší recenze.

12.  11.  2017 | | 17 N/A
Call of Duty: WWII - válka se nikdy nezmění (recenze)

Call of Duty: WWII - válka se nikdy ne…

Call of Duty se po dlouhé době opět vrací na domácí půdu, přitom se ale snaží zůstat moderní. Jak mu to vychází?

6.  11.  2017 | | 10 N/A
Městská akce Watch Dogs je na PC zdarma, stahujte!

Městská akce Watch Dogs je na PC zdarm…

Pokud jste ještě nedali prvním dílu této série šanci, nyní už nemáte žádný důvod akci nevyzkoušet.

7.  11.  2017 | | 2 N/A
Playstation trofeje začínají mít smysl, dostanete za ně kredity

Playstation trofeje začínají mít smysl…

Pokud patříte mezi lovce trofejí na konzoli Playstation, vaše snažení dost možná nabere výraznější obrysy.

6.  11.  2017 | | 10 N/A
Na PS Store startuje nová akce, najdete tam spoustu her pod tři stovky

Na PS Store startuje nová akce, najdet…

Chcete si doplnit svou digitální knihovničku konzole Playstation o pár parádních pecek? V obchodě máte skvělou akci.

16.  11.  2017 | | 4 N/A
Microsoft rozjíždí časově omezenou nabídku bundlů konzole Xbox One S

Microsoft rozjíždí časově omezenou nab…

Slevová mánie začíná.

12.  11.  2017 |