Běžící pás AAA produkce aneb konec velkých her tak, jak je známe dnes

Také se vám zda, že herní průmysl pomalu ale jistě klesá do prachsprostého mainstreamu? Máme stejný pocit.

Pokud jedete ve hrách už nějakou dobu, pravděpodobně jste již také párkrát došli do fáze, kdy jste si řekli, že už máte dost všemožných pokračování, které jsou více méně o tom samém, a když už se ve vaší oblíbené sérii objeví viditelnější novinka, přináší obvykle změny k horšímu. Tenhle nedobrý stav videoherního průmyslu trvá již hodnou dobu a jeho příčiny jsou samozřejmě především v penězích.

Zjednodušeně, velký herní vydavatel si velice dobře rozmyslí, jestli riskovat finance vložené do nového IP s nejasnou budoucností, nebo svůj vklad zúročí více méně na jistotu, když ještě o trochu vyždíme svou zajetou značku dalším dílem. Tenhle stav samozřejmě nebyl udržitelný napořád a ať už si to uvědomujete nebo ne, politika velkých, tzv. AAA her se pomalu hroutí sama do sebe a nastupuje nová éra, která rozhodně slibuje spoustu změn a především, pro nás hráče nové zážitky. A nemluvíme jen o indie trhu.

be55607c9a61169b810c75813e61be92b071eae7.png__620x348_q85_crop_upscale.jpg
Watch Dogs patří mezi špičku planých slibů, které zdaleka nenaplňují očekávání.

Ze všeho nejdřív je třeba říct si, jak se vlastně věci mají. Rozpočty současných velkých her jsou naprosto gigantické. A když píšu gigantické, mám na mysli sumy, za které byste nekupovali luxusní automobily, ale rovnou luxusní automobilky. Nejbližší srovnání pro lepší představu je asi s filmovým průmyslem. Třemi nejdražšími filmy všech dob jsou komiksový Spider-Man 3 s 258 mil., animák Na vlásku s 260 mil. a na úplném vrcholu trůní Piráti z Karibiku: Na konci světa s úctyhodnými 300 milióny dolarů.

Proti tomu rozpočet na vytvoření nejdražší hry všech dob – GTA V byl nějakých 265 miliónů dolarů. Tedy částka naprosto srovnatelná i s tou nejdražší filmovou produkcí vůbec. Průměrné náklady na tvorbu AAA hry se pak v dnešní době pohybují obvykle kolem 50-60 miliónů dolarů. Tuhle částku je ale ovšem nutné zdvojnásobit, abyste se dostali na skutečné náklady produkce AAA hry, zahrnující jak samotný vývoj, tak dnes již „nezbytný“ marketing. Ty uvozovky jsou zcela záměrné. Jak si později ukážeme, jsou i jiné cesty, jak prodat kvalitní hru, než jen mohutně chrastit penězi na všechny strany.

tr-ss1.jpg
Reboot kultovního Tomb Raidera ukázal, jak se má správně nakládat s licencí.

Všechny tyto horentní sumy způsobují těžké spaní pánům, kteří mají na starost odklepnutí nových projektů a zároveň se na koberečku zpovídají akcionářům své mateřské produkční společnosti. V běžné praxi to pak vypadá tak, že si každý rok můžeme zahrát další Call of Duty, které od předchozích dílů rozezná jen opravdový znalec, ale originálních nových her (tzv. nové IP) je proti tomu opravdu poskromnu.

Přesně tohle byl také důvod, proč se s vydavatelem Activision rozkmotřili zakládající členové Infinity Ward, kteří měli na triku právě Call of Duty. Podle smlouvy měli nárok na menší odbočku v podobě zcela nové a originální hry. Tuto možnost nakonec nedostali a šli o dům dál. Konkrétně si založili vlastní studio Respawn Entertainment a pod hlavičkou EA zplodili Titanfall. A všichni víme, jak to dopadlo.

7339375138_2c75f38c35_o.png
The Last of Us je žijícím důkazem, že nová IP mohou nejen vynášet, ale být i úspěšná.

Paradoxem je, že i přes všechny vynaložené prostředky na vývoj a propagaci AAA titulu, je návratnost takové investice značně nejistá. Takový restart Tomb Rideru od Square-Enix byl ve ztrátě i přes miliónové prodeje a do černých čísel se dostal až po překročení hranice 6 miliónů prodaných kusů a nesmyslném „next-gen“ remaku. Pokračování této novodobé série už samozřejmě bylo mnohem příjemnější, jelikož si hráči stihli přičichnout. Mimochodem když už jsme u těch propadáků AAA her, jak se ukazuje, s postupem času to začíná být docela běžný trend. Mezi pecky, které své producenty moc finančně nepotěšily, patří mimo jiné například Dead Space 3, Hitman: Absolution, Resident Evil 6, nebo Crysis 3.

Pokud jsou herní vydavatelé jedna strana a hráči druhá, je tu ještě ten třetí v zadu, který na nezdravý vývoj videoherní scény doplácí snad nejvíce. Tím jsou samotná vývojářská studia. Tedy lidé, kteří často dřou do úmoru, aby splnili šibeniční termíny dat vydání a zároveň vytvořili produkt, který by byl kladně přijatý a zároveň plnil představy svého chlebodárce. Samozřejmě lidé stojící přímo za tvorbou her jsou i první na řadě, když se stojí fronty na podpis výpovědí v případě, že projekt komerčně propadl.

Levine.jpg
Kevin Levin patří mezi špičkové vývojáře, který musel kvůli tlaku vývojářů opustit studio.

Tyto neradostné vyhlídky vytvářejí tlak i na ta neznámější jména. Proto můžeme být za posledních několik let svědky velkého odlivu osobností, které po dlouhá léta utvářely podobu současných AAA her. Jmenovitě to byl například Peter Molyneux, který dal vale svému studiu Lionhead, Microsoftu i svému nejslavnějšímu dítku sérii Fable. Molyneux zamířil směrem k nezávislé tvorbě a podobně jako on to udělal například David Jaffe (Sony Santa Monica, God of War), Cliff Bleszinski (Epic, Gears of War), nebo třeba před pár lety oznámený „úprk“ Kevina Levina (Irrational Games, Bioshosk) a mnoho dalších.

Všechny tyto odchody mají něco společného. Lidé, kteří se pohybují kolem tvorby velkých herních projektů delší dobu, často zažívají vyhoření způsobené neustálým tlakem nadřízených, fanoušků i trhu. Proto se přesouvají k menším projektům a do nezávislých studií, kde mají mnohem větší tvůrčí svobodu a jsou, jak se říká, svými pány. Nezávislá, nebo chcete-li indie scéna je obzvláště v posledním roce velké téma a začíná solidně tlačit na pilu.

IndieGames.jpg

Mnoho hráčů si chodí k indie hrám „odpočinout“ od zajetých sérií, anebo u nezávislých her hledají něco, co AAA tituly vesměs postrádají – odvážné a neokoukané herní koncepty. Boomu indie her si všimly i samotní výrobci herních konzolí a u takové Playstation 4 byla podpora nezávislých vývojářů jedním z hlavních pilířů předprodejní marketingové propagace. Nezávislá studia ale i jednotlivci tak dostali na konzolích možnost vydávat si hry ve vlastní režii, aniž by nad sebou potřebovali dohled velké vydavatelské společnosti. Díky tomu se bude indie scéna v následujících letech velkou rychlostí rozrůstat.

Mít „čistý“ profit ze svého díla bez nutnosti platit desátky zprostředkovateli (hernímu vydavateli) je logická úvaha každého, kdo se na tvorbě vlastních her podílí. Příklad za všechny – Minecraft je jasnou ukázkou toho, že odvážný nezávislý projekt dokáže nakopnout zlatou žílu ve velkém stylu a přitom nepotřebuje do svého vývoje ani propagace nalít předem stovky miliónů dolarů.

The-Indie-Games-of-2011.jpg

Ruku v ruce s nezávislými herními vývojáři jde fenomén crowdfundingu. Každý správný fanoušek se totiž dokáže proto, co se mu líbí nadchnout a od tohoto prvotního nadšení je už jen krůček k tomu, aby pustil nějaký ten peníz pro podporu svého oblíbeného projektu. Díky takovému způsobu financování mohou vzniknout hry, které by za normálních okolností nikdy neprošly schvalovacím sítem velkého herního vydavatele.

Dnes už notoricky známý případ Dana Vávry a jeho Warhorse studia, který si odbyl se svou hrou Kingdom Come: Deliverance prezentace u většiny velkých vydavatelů. Samozřejmě hra se středověkou tématikou bez jakýchkoliv kouzel a draků by šla proti proudu a od Vávrova ambiciózního projektu tak dali všichni ruce pryč. Deliverance tedy putovalo na Kickstarter, kde si mělo vydobýt své místo na slunci a dokázat, že o podobnou hru by byl opravdový zájem. Cílem bylo vybrat 300 tisíc liber. Po měsíci již bylo jasné, že zájem o hru, kterou všichni velcí vydavatelé zatracovali, je. Na vývoj se tak od fanoušků vybralo přes 1 milión liber a ve Warhorse Studios mají plné ruce práce s vývojem jedné velmi zajímavé a netradiční hry, která dorazí co nevidět.

are-aaa-games-the-future-of-the-industry-or-is-it-user-generated-content_928_413587_1_14086148_500-500x321.jpg

Blízká budoucnost videoher tedy bude ve znamení velkých změn, které můžeme pozorovat již dnes. Náklady na tvorbu AAA her jsou na maximu a to škodí především kreativitě v oboru. Naštěstí to má ale i pozitivní stránku v podobě velkého zájmu o indie hry, mezi kterými se občas skrývají skutečné skvosty. Bude proto zajímavé sledovat, co vše nám v následujících letech tyto menší, ale i středně velké nezávislé projekty přinesou a kam až mohou AAA hry padnout, než se změní myšlení herních vydavatelů a videoherního trhu jako takového.

A pak je tu ještě PlayerUnknown's Battlegrounds. Ale to už je jiný příběh...

Diskuze (18) Další článek: Na PC a konzole se chystá reboot hororu Nightmare Creatures

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,