Kdo by dnes neznal společnost, která uvrhla na svět ty slavné tituly? V tomto článku se podíváme celému fenoménu jménem Blizzard pěkně na zoubek, prozkoumáme jeho nejhlubší historii, shrneme současnost a snad se i pokusíme odhadnout budoucnost. Kdo přišel s oním nápadem jménem Diablo? Kdo navrhl StarCraft? Ponořme se hned teď do herní vánice, která se navždy zapsala do paměti hráčů!
Kdo by dnes neznal společnost, která uvrhla na svět ty slavné tituly? V tomto článku se podíváme celému fenoménu jménem Blizzard pěkně na zoubek, prozkoumáme jeho nejhlubší historii, shrneme současnost a snad se i pokusíme odhadnout budoucnost. Kdo přišel s oním nápadem jménem Diablo? Kdo navrhl StarCraft? Ponořme se hned teď do herní vánice, která se navždy zapsala do paměti hráčů!"...a to slovo bylo 'Blizzard'."
Celý tento příběh začal v honosné starobylé budově Kalifornské univerzity ve městě Los Angeles. V počítačové studovně vedle sebe seděli dva lidé - Mike Morhaime a Allen Adham, budoucí zakladatelé Blizzardu. V té době se znali pouze velmi zběžně. Dohromady se dali až po vskutku podivné události, jejímž hlavním hrdinou byl JOE. Kdyby jeho nebylo, nikdy by nevznikl Blizzard, nikdy bychom si nezahráli Diablo a nikdy bychom nezažili dokonalou síťovou pařbu Warcrafta II, a potažmo snad i Warcrafta III.
Podle vzpomínek ctihodného pana Morhaima to bylo asi tak: V oné počítačové studovně seděl Allen přímo vedle něj a právě se chystal cosi sobě vytisknouti. Přešel k terminálu, zadal heslo a odešel. Po pěti minutách ale tiskárna odpadla. Allen byl pryč o něco déle, a tak se Morhaime přesunul k terminálu a zadal nové heslo. Věděl, že až přijde Allen zpět, nebude se již moci přihlásit. Nebo si to alespoň myslel. Allen Adham přišel a se svým výpisem v rukou (nebo alespoň v jedné z rukou) zadal heslo. Zadal správné heslo. Morhaime se zarazil. Ohromeně se otočil na Adhama a ťal: "Jak jsi to udělal, Allene?" A on zcela prostě odpověděl "Zadal jsem své heslo, Miku!" Ale Morhaime se nedal a pokračoval obligátní otázkou "Dobrá, a co to bylo za heslo?" A Allen, zcela samozřejmě, odpověděl "To ti tak řeknu!" Jenže pak si Morhaime začal uvědomovat co se vlastně stalo a vychrlil ze sebe takřka památnou větu "Bylo to JOE, že?" A tak vlastně začala celá pohádka. Allen se na něj udiveně podíval: "Jak to víš?" A už to bylo. Jedna velká mysl potkala druhou velkou mysl. A obě tyhle velké mysli zvolily stejné heslo. Morhaime s Adhamem se po tomto podivuhodném incidentu stali velmi dobrými přáteli.
 |  |
 |  |
Allen měl už v té době jisté zkušenosti s programováním, na konci 80. let vytvořil několik her pro společnost DataSoft. Oproti tomu Mike Morhaime přišel na univerzitu proto, aby se stal elektrotechnikem. Jakmile však poprvé uviděl moc mikroprogramování, rychle se přeorientoval (kdesi uvnitř prý ale zůstal navždy technikem). Adhamovi se podařilo ho (a později ještě jejich spolužáka Franka Pearce) přesvědčit, aby spolu založili herní společnost. V únoru 1991 tedy vzniká firma Silicon & Synapse. Traduje se, že ve skutečnosti nikdo ani nevěděl, co skutečně znamená slovo "Synapse" - prostě se jim líbilo, tak si ho švihli do názvu. Jen o několik měsíců později už mají na kontě svůj první titul - BattleChess pro operační systém DOS - jehož autorem jest Pat Wyatt, další Adhemův spolužák. Celý jej podle dávných legend a povídaček vytvořil ve svém doupěti na univerzitní koleji. Ještě než si to stačili uvědomit, měli tihle čtyři kamarádi svoje vlastní vývojářské studio.
Na počátku 90. let nemuseli vývojáři na tvorbu her vynakládat obrovské sumy zelených bankovek. Stačilo klidně pár stovek a už jste mohli začít tvořit. Zářným příkladem tohoto stavu je hra RPM Racing, kterou Adham a Morhaime vytvořili pro společnost Interplay. Byl to titul pro Super Nintendo, jehož vývoj zabral "celé" čtyři měsíce. V té době, když S&S začínali, podařilo se jim vystřídat mnoho herních vydavatelů. Pomalu ale jistě rostli a vydobývali úspěch svými konzolovými tituly jako The Lost Vikings, Rock & Roll Racing či Justice League Task Force. Jeden (video-)herní magazín je dokonce jmenoval nejlepšími vývojáři roku 1993. Přesto se však zpočátku jejich finanční situace nejevila zcela příkladnou. Někdy si dokonce museli půjčit, aby dostali společnost z červených čísel. Spolu s nepříliš záviděníhodnou finanční situací přišly i problémy s názvem, a tak se S&S museli přejmenovat. Oba zakladatelé si docela vážně pohrávali s myšlenkou přejmenovat se na "Chaos Studios". Pak ovšem nalezli jakousi stejnojmennou New Yorskou společnost, která hodlala svůj název prodat minimálně za 100 000 dolarů. To si samozřejmě S&S nemohli dovolit, chybělo jen málo, aby z nich nakonec byli "Ogre Studios". Naštěstí opět zasáhla pověstná náhoda, Allen vzal slovník, naslinil prst, zalistoval, ukázal "... a to slovo bylo Blizzard".
Metelice se vzmáhá
Prvním titulem vytvořeným v jakýchsi zapadlých kancelářích kalifornského města Irvine pod nálepkou Blizzard byla akční arkáda pro PC nazvaná Blackthorne (opět - však naposledy - pro Interplay). Zanedlouho měl už Blizzard něco ke dvaceti zaměstnancům a herní vydavatelé se začali předhánět v nabídkách na jeho odkoupení. Nakonec se Blizzard nechal koupit společností Davidson & Associates, pro kterou Morhaime ještě předtím vytvořil jakýsi dětský výukový program - aby zkusil, jak to u nich chodí. Protože viděl, že je to dobrá společnost, s odkoupením souhlasil, a tak se na počátku roku 1994 stává Blizzard jednou z divizí společnosti bratrů Jana o Boba Davidsonových. Ačkoliv z mnoha podobných zkušeností vyplívá, že takovéto koupě bývají pro mnoho herních společností posledním předsmrtným záchvěvem, u Blizzardu tomu tak nebylo. Dostali naprostou volnost ve své tvorbě a byli v celé společnosti zcela autonomní, samostatnou jednotkou. A to zejména díky tomu, že bratři Davidsonové byli velice prozíraví - jejich společnost se zabývala primárně výukovým softwarem a oni věděli, že s herním segmentem trhu mají pramálo zkušeností, nechali tudíž všechno pěkně na lidech z Blizzardu. A udělali dobře. Hned první titul vydaný pod jejich vydavatelskými křídly totiž udělal díru do světa. A to i přes svou zjevnou neoriginalitu a jednoduchost. Tušíte správně, byl to Warcraft.
Warcraft byla skutečně kontroverzní hra. Na jednu stranu to byla dokonalá kopie Dune II od slavných Westwood Studios, jen zasazená do středověkého prostředí, zelených lesů a kamenitých pustin, na stranu druhou RTS, která přinesla mnoho nových prvků a stala se ve své době po Duně nejoblíbenější real-time strategií. Někteří Warcraft dokonce prohlašovali za jejího nástupce.
Jenže Blizzardi svůj obdiv k této babičce všech RTS zdaleka neskrývají a zcela klidně připouštějí fakt, že Warcraft je postaven na jejím vzoru. Morhaime říká: "Warcraft se skutečně zrodil z Dune II. Tuhle hru jsme prostě milovali a tak nás napadlo, že bychom mohli udělat to samé, jen ve fantasy prostředí a přidat multiplayer."
Hra měla sice vskutku minimalistický příběh, jakýsi Tolkienovský výcuc točící se kolem boje mezi lidmi a orky, přesto se ihned po svém vydání (které se chytře událo těsně před Dnem díkuvzdání) stala bestsellerem. Místo na příběh se totiž veškeré úsilí zaměřilo na hratelnost. Ta skutečně dosahovala ve své době vrcholu. Možnost označit si vícero jednotek, všudypřítomné klávesové zkratky, výborná síťová hra - to vše dělalo Warcraft bezkonkurenční gamesou pro všechny fanoušky RTS.
K vývoji Warcrafta, resp. k dokončování jeho demoverze, se váže také jedná zajímavá historka týkající se namluvení hry. Toho se ujal člověk jménem Bill Roper, který se Blizzardu na tuto práci přihlásil. Když se dostavil do nahrávací místnosti, očekával, že mu dají nějaký scénář, který prostě a jednoduše přečte a půjde domů. Jenže ouha. Po jeho příchodu vytáhli zaměstnanci Blizzardu obrázek hradu a řekli "OK, máme tu hrad a velkou válku mezi orky a lidmi." Samozřejmě, nakonec se nějaký scénář musel sepsat. Sic dosti provizorní, jelikož Blizzardy nehorázně tlačil čas, však alespoň nějaký. "Oni ještě neměli ten svět ani pořádně promyšlený!" směje se Bill Roper. Demoverzi se nakonec podařilo zdárně dokončit v termínu a v létě 1994 se objevila na výstavě spotřební elektroniky v Chicagu. A pak už následoval onen triumfální úspěch, kterého si povšimli dokonce i lidé z týmu Westwood Studios, kteří pracovali na Dune II.
"Když jsem poprvé viděl Warcrafta na vlastní oči, skutečně mě zarazilo to zjevné okopírování našeho produktu" říká spoluzakladatel Westwood Studios, Louis Castle. "V té době jsem je považoval za skutečné trhany, dnes jsem ale vlastně docela rád, že to byl pouze jakýsi impuls, který jim pomohl dostat se dál" dodává.
Líheň
S vydáním Warcrafta se z Blizzardu stala skutečně světová herní společnost. Nejen, že se dostala do povědomí hráčů, ale samozřejmě také ostatních vývojářů. A tak začala na dveře Irvinských kanceláří klepat celá řádka nových tváří. Některé z nich zcela neznámé, jiné slavné. Lidé se prostě chtěli stát částí společnosti, která vytvořila Tu Geniální Hru.
 |  |
 |  |
Jenže Adham a Morhaime si do společnosti nenechali přivést jen tak někoho. Měli jednu zásadní podmínku - každý, koho zaměstnají, musí být hráč. Bill Roper, kterého zmiňuji o pár řádků nahoru v souvislosti s demoverzí Warcrafta, se stal plnoprávným zaměstnancem právě v domě jejího vydání. Jeho pracovní náplní se stalo mimo jiné rekrutování nových lidí. Bylo pro něj skutečným překvapením, když zjistil, kolik lidí z těch, kteří chtějí tvořit hry, nejsou sami náruživými hráči. To zjistil především v pohovoru - a jak sám říká, nebyl to zdaleka snadný pohovor. Nestačilo, aby si dotyčný přečetl řekněme recenze několika posledních herních fláků. Když se někoho zeptali na jeho nejoblíbenější hru a dotyčný odpověděl třebas Street Fighter, hned následovala otázka "A které pohyby u tvojí nejoblíbenější postavy nejčastěji používáš?"
Jistě, někomu se to může zdát poněkud drsné, až nespravedlivé, ale Bill Roper docela logicky oponuje tím, že ačkoliv to bude skutečně bolestné, rozmlouvat s velice nadaným výtvarníkem, který ovšem neví zhola nic o počítačových hrách, tito lidé jsou pro ně bezcenní, pokud nevědí, jak bude (nebo by měl) jejich výtvor vypadat v počítačové hře.
Vůdci Blizzardu, vědouce, že velká prosperující společnost se širokým zázemím se nedá vybudovat rychle, snažili se rozšířit pole své působnosti, a to zejména navázáním spolupráce s jinými vývojářskými skupinami. A opět jsme u toho - náhoda. Právě v tom čase, bylo to někdy v lednu roku 1995, zaklepali totiž na dveře Blizzardího sídla "kámoši" ze společnosti Condor Entertainment. Kámoši proto, že to byli právě oni, kdo předělal jejich hru Justice League Task Force původně určenou na Super Nintendo pro Segu Genesis. S sebou si přinesli pouze jeden jediný, o to však zajímavější nápad.
Zahrnoval lučištnici, mága a válečníka, kteří společně bojují proti temným silám zla kolem města pojmenovaného Tristram. Pracovní název tohoto projektu zněl: Diablo.
Condor Entertainment měl sídlo v San Francisku. Tam také produkoval své hry - určené však zcela a kompletně pro videoherní konzole. Programovali téměř pro všechno, co bylo v té době na trhu - od Atari Lynxe až po nikdy nedokončený projekt 3DO jménem M2. Platforma PC pro ně zatím představovala zakázané území. Jenže s konzolemi to šlo povážlivě dolů... PC s nástupem 3D akcelerátorů začínalo nabírat pořádné obrátky a videohry se staly rizikovým podnikáním. Max Schaefer, jeden z členů týmu Condor, k tomu dodává: "V roce 1995 ještě nikdo nevěděl, co dokáže příští generace konzolí. Pracovali jsme od výplaty k výplatě, na samém okraji ekonomické životaschopnosti - a nechtěli jsme riskovat další videohru. Rozhodli jsme se, že bude mnohem jistější vytvořit něco pro PC."
 |  |
 |  |
Po několika měsících úporného přemýšlení, promýšlení a zamýšlení přišli konečně tři vývojáři a současně také zakladatelé Condoru s nápadem na akční RPG, inspirované starou UNIXovou ASCII hrou jménem Moria, jejímž smyslel bylo údajně to, že '@' útočilo na 'k'. Condoři zásadní myšlenku "zabij-budeš odměněn" trochu vylepšili, vdechli jí háv grafických a všech ostatních standardů druhé poloviny 90. let a vydali se na apelativní pochůzky k herním vydavatelům. Jenže jak už to tak bývá, mnoho těchto firem Condory tvrdě odmítlo. V té době se přeci právě rozmáhala ukrutná vlna 3D všehochuti a co tehdy nebylo ve 3D, jakoby ani neexistovalo. Jak by tady mohlo uspět nějaké zastarale izometrické akční RPG, ptali se vydavatelé. "Některé společnosti s námi ani nechtěli mluvit. Byli jsme tři vtipálci, kteří přišli s velice radikálním nápadem na hru. Lidé se nám doslova smáli, také proto, že jsme zatím neměli s PC pražádnou zkušenost - a už jsme se hrnuli do RPG." říká Dave Brevik, jeden ze "svaté" trojice. Celkově si tento projekt tahového RPG pro DOS jako horký brambor přehodilo přes deset velkých vydavatelů. Nakonec skončil v otevřeném náručí Blizzardu. Předběžná jednání na počátku roku 1995 ukázala, že oba týmy si rozhodně mají co říct, ještě více pak co se týká návrhu her. Všichni z nich obdivovali středověk, onu temnou dobu, která dala vzniknout fantasy žánru. Blyštivé meče, desetihlavé stvůry a nezměrné poklady, to vše obě tyto skupiny spojovalo. Rozhodly se, že by vůbec nebylo špatné akční RPG právě s takovýmito prvky vytvořit. A tak se stalo. Blizzard stanovil prvotní rozpočet Diabla na 300 000 dolarů. Tým Condorů se rozdělil - jeho jádro stále pracovalo na konzolových titulech, zatímco ostatní začali pracovat na Diablu.
Povzbuzeni úspěchem svého real-timového Warcrafta, začali Blizzardi tlačit na Condory, aby své RPG taktéž "přepnuli" na real-time. Ti samozřejmě nejprve protestovali, arumentujíce tím, že by to hru udělalo příliš akční. Dlouho se o tuto změnu Condoři s Blizzardy přeli, Blizzard stále přitvrzoval, a tak nakonec Condoři svolili - "Tak dobře, vyzkoušíme, co to udělá." Jakmile však tento styl hry jednou ochutnali, bylo každému jasné, že tohle je prostě ta správná cesta. Dnes by vám každý z týmu lidí, kteří na Diablu v té době pracovali, přiznal, že to byla ta nejlepší věc, jakou mohli udělat. Není divu. Takřka ihned se o hru začal zajímat herní tisk a ani fandové Blizzardu nezůstali pozadu. Jen se trochu divili, proč se jejich oblíbený tým pouští zrovna do RPG? Po vydání Warcrafta se všeobecně očekávalo, že Blizzard půjde "strategickou" cestou a bude pokračovat v produkci "originálních" RTS titulů, takže RPGčko udělalo všem příznivcům jakousi "čáru přez rozpočet." Zpráva, že se pracuje na RPG se mezi lidmi rozšířila poměrně rychle. Mnohem méně rychle se už ale rozneslo to, že Blizzardí tým v domovském sídle ve městě Irvine pylně pracuje na tom, co všichni tolik očekávají: druhém pokračování Warcrafta.
Warcraft II dále rozvíjel příběh lidí a orků, jejich války o přežití. Oproti prvnímu bratříčkovi obsahoval mnohá vylepšení, jako například vyšší grafické rozlišení a možnost hrát multiplayer až v osmi hráčích. Je s podivem, jak dlouho trval jeho vývoj. Blizzardi totiž strávili nad Warcraftem II "pouhých" deset měsíců. Do amerických obchodů se tedy dostal (opět) na vánoce roku 1995. A byl to právě on, který utvrdil herní svět v tom, že Blizzard je síla, se kterou se musí počítat. Morhaime si o tom myslí své: "Warcraft II měl v sobě něco velice zvláštního. Jednak to bylo tím množství postav a humoru, spíše si ale myslím, že to mělo co dělat se znovuhratelností, obzvláště v multiplayeru." S tím souvisí také celková vybalancovanost obou ras - dodnes se lidé hádají, zda byli lepší orkové či lidé. A právě to dokonale svědčí o tom, že vyrovnanost stran byla ve Warcraftu II naprosto perfektní. Byl to prostě hit, který již dlouho nebyl v herním průmyslu k vidění. A nejen to. Byla to první hra Blizzardů, která překročila hranici prodejnosti jednoho milionu kopií. V té době, koncem roku 1995 a počátkem roku 1996, ještě takových moc nebylo - milionem prodaných krabic se zatím mohl pyšnit např. Myst či The 7th Guest (oboje úžasně graficky zpracované adventury). Opětovně povzbuzeni nečekaným úspěchem, začali Blizzardi přemýšlet o tom, zda pro příští sezonu připraví Warcrafta III.
Přemýšlení to bylo dlouhé a než se dostaneme k jeho výsledku, podíváme se zpět na Condor, který stále tvrdě pracuje na Diablu. Ještě než měli první půli hotovou, byli vůdčí osobnosti Blizzardu jejich výsledky natolik ohromeni, že se jim podařilo přesvědčit bratry Davidsonovy (kteří de-facto vlastnili Blizzard), aby Condor Entertainment koupili a udělali z něj část samotného Blizzardu. Tak se i stalo a "Kondoři" se v březnu 1996 docela prozaicky přejmenovali na Blizzard North (tedy Blizzard Sever - San Francisco je od Irvine zřejmě severním směrem). Povídá se, že Condor Entertainment získal tučnou nabídku i od společnosti Acclaim. Však zůstali věrní svým kamarádům a nedali se vykoupit.
No a teď už zase zpátky k Blizzardu a jeho přemýšlení o nové sezóně. Z obchodního hlediska by bylo tím nejlepším tahem začít pracovat na Warcraftu III, samozřejmě - to si uvědomovali všichni. Jenže vývojáři prostě chtěli začít něco zcela nového, něco, co už dál nebude zavánět prohnilými hrobkami, hlubokými močály, a ohěn funícími příšerami. Chtěli něco z budoucnosti, chtěli sci-fi! A nazvali to Starcraft.
Vymysleli dvě unikátní rasy - hmyzoidní krvelačné bestie Zergy a vysoce technologicky vyspělé Protossy a samozřejmě k nim neopomněli přidat Terrany. Protože vydání Diabla bylo naplánováno na polovinu až konec roku 1996, doufali, že Starcraft, běžícího na modifikovaném enginu Warcrafta II, budou moct vypustit krátce poté.
Jenže na E3 (Electronic Entertainment Expo - jehož letošní ročník právě nedávno proběhl a z něhož jsme vám přinesli obsáhlou novinku) roku 1996 ukázalo, že takový Starcraft, jaký původně Blizzard zamýšlel, bude pro většinu hráčů nepřijatelný. Do konce celé výstavy se z původních tří monitorů, určených pro Starcraft, stal pouhý jeden. Ostatních pět zabralo Diablo, původně běžící také na třech. Návštěvníci začali tehdejší Starcraft přezdívat "Orkové ve vesmíru" či "Warcraft na fialovo" (což reflektovalo skutečnost, že dominantní barvou celé hry byla fialová). Celkem vzato, byl tehdejší Starcraft pro hráče stále příliš "Warcraftový". Vývojářům začalo být jasné, že Starcraft v takové formě nedokáže zopakovat fantastický úspěch Warcrafta II. A tak nastalo těžké rozhodování: měla by společnost, i přes odmítavé reakce obecenstva, pokračovat ve vývoji stanovenou cestou? Nebo se vrátit zpět k návrhářským prknům a začít od začátku? Anebo celý projekt kompletně zrušit?
 |  |
 |  |
Blizzardi se nakonec rozhodli pro druhou možnost - vzít si na všechno dostatek času a prostě dělat, dělat, dělat. A to i přes možnost, že vývoj Starcrafta bude zatím nejdelší a nejtěžší v celé historii společnosti. A kdo kdy vlastně řekl, že vyvíjet samé geniální, "áčkové", hry je jednoduché? Každý ze sebe musí vydat to nejlepší. A jestli potřebovali lidé v Blizzardu při předělávání Starcrafta morální pomoc, tak té se jim dostalo až až téměř ihned po vydání Diabla na počátku roku 1997 (do verze GOLD se dostalo již 26. prosince 1996, na pulty obchodů se však dostalo až počátkem ledna příštího roku). Četné herní magazíny, ale i hráči, ho už předem vyhlašovali jako nejlepší hru roku (byl leden!!). Blizzard tedy opět zabodoval. Přestože se nezdařilo vydat hru přesně na Vánoce, dosáhlo Diablo zanedlouho jednoho milionu prodaných kopií, podobně jako Warcraft II. A mimochodem, víte kde vznikla idea battle.netu? Věřte nevěřte, ale ve sprše. Právě tam, jen několik měsíců před dokončením, přišel Dave Brevik na tento geniální nápad internetového multiplayeru. Zřejmě právě také to zapříčinilo onen odklad ve vydání - a Blizzard se tak stal společností vyhlášenou nedodržováním termínů vydání. A možná právě díky tomu jsou jejich hry tak úchvatné.
Samozřejmě, že vydavatelé na Blizzardy často tlačili. Ti si však díky svým dřívějším úspěchům také mohli tak trochu diktovat podmínky a požadavkům vydavatelů tak trochu vzdorovat. Krásně je to vidět třeba na následujícím příkladu: v roce 1997 chtěli mít marketingoví vedoucí u Davidsonovic společnosti druhý díl Diabla hotový do prázdnin. Zcela jasně se zde projevila namlsanost prodejností dílu prvního... "Chtěli, abychom tam hodili nějakou novou grafiku a vydali toho ošklivce do osmi měsíců. Něco takového jsme samozřejmě nehodlali udělat." vzpomíná Brevik. Divize Blizzard North si dokonce ani nebyla jistá, jestli chce jako příští projekt právě druhé pokračování Diabla. Ale po měsíční dovolené bylo všechno jasné - začne se pracovat na Diablu II. Jenže všem uvnitř bylo jasné, že méně než dva roky to nepotrvá. A ti naprděnci z marketingu by to chtěli už za třičtvrtě roku, pche! Výzkumné práce na Diablu II začaly v červnu 1997. Cílem bylo vytvořit hru čtyřikrát větší, než byl originál.
Jak se blížila prázdninová sezóna 1997, začínalo být jasné, že se vývoj Starcrafta zpozdí. Hodně zpozdí. Možná až do dalšího roku. Na druhou stranu, rok 1998 by se mohl stát jedním z nejúspěšnějších - vyšel by Starcraft a navíc ještě Warcraft Adventures, což byl (respektive měl být) první výlet Blizzardu na bitevní pole jménem "adventury". Takový byl tedy plán.
Blizzard se od vydání Diabla těšil nezřízeně dobré reputaci. A to i přes několikaměsíční zpoždění Starcrafta, které však opět dokázalo, že není důležité vydat hru včas, jako spíše zcela dokončenou a "vypulírovanou". Od března 1998 si už Blizzard nemusel dělat starosti o svou další životaschopnost. Vydání Starcrafta totiž potvrdilo také to, že Blizzard přežije. A to možná i některé své protihráče. Jen si představte jak obrovský, nezměrný to byl úspěch, když se jen, opakuji JEN v Jižní Koreji prodalo přes 1 milion kopií?! Prostě něco neuvěřitelného.
Stejně neuvěřitelným se zdál býti i krok, který Blizzard učinil necelé tři měsíce před dokončením své "prvorozené" adventury Warcraft Adventures, která měla vyprávět příběh Thralla, orka uvězněného na Azerothu po tom, co se lidem podařilo uzavřít bránu do Draenoru na konci Warcrafta II. Zakázku na vývoj dostala ruská společnost Animation Magic. Tisk i hráči byli hrou fascinováni. Uvnitř Blizzardu se ale vědělo to, co tam venku ne. Hra byla prostě zastaralá. "Před třemi lety by to bývala byla výborná hra." řekl později Bill Roper. Warcraft Adventures by už zřejmě jen těžko dosáhli hranice prodejnosti 1 milionu kusů. A tak padlo pro všechny bolestné rozhodnutí: titul WA byl zrušen - pouhých několik týdnů před E3, na kteroužto show se tolik čekalo - proto, aby lidé viděli něco více z WA. Částečnou zásluhu na tomto rozhodnutí měla jistě také stále ještě probíhající 3D mánie - aneb "Adventura ve 2D? Proboha kde jste to viděli?!?!"...
V polovině roku 1998 však zasáhla do dění v Blizzardu ještě jedna důležitá událost - spoluzakladatel a dosavadní prezident společnosti Allen Adham se rozhodl vzdát se svého postu. Důvod? Adham, který měl v té době (v době "prezidentování") jen velmi málo času pro opravdovou práci na hrách a chtěl tedy svou situaci změnit - zaměřit se více na vývoj a design gamesek. Pro zaměstnance firmy to byl překvapivý krok, avšak pro hráče nic závažného, hodného pozornosti. Téměř nikdo z nich stejně vůbec nevěděl kdo vlastně ten Adham je...
Tak či tak, Blizzard měl za sebou opět úspěšný rok a začal chystat pecku na ten další.
Warcraft III byl ohlášen na londýnském veletrhu ECTS (European Computer Trade Show - evropská obdoba amerického E3) v září 1999. Hned zpočátku začal být oslavován jako nový žánr, RPS - Role Playing Strategy. Kombinace RTS a RPG. Původně měl obsahovat šest ras, za které by se dalo hrát, tento počet byl ale později zredukován na pět. A co je nejdůležitější, Warcraft III bude prvním výletem Blizzardu do oblasti 3D akcelerovaných strategií (a dokonce vlastně i obecně 3D her).
Jedním z hlavních cílů třetího pokračování slavné RTS měla být "inovátorskost". Ve hře se mělo objevit množství unikátních hrdinů, kteří by vedli své armády do boje, četná NPC měla umocňovat onen "feel" RPG žánru, atd. Jak dnes víme, bylo to pro Blizzard (nebo snad pro hráče?) trochu velké sousto a už by asi tak docela neplatilo ono heslo, které Blizzardi bezmezně vyznávají, totiž "Musí to být zábava." - a tak se rozhodli celou hru poněkud de-inovovat a více ji přiblížit ideálu klasické RTS - prostě a jednoduše znovu se vrátit k "rýsovacímu prknu".
Nuže, zpět do roku 1999. Jestliže Warcraft III vypadal v té době odvážně, vyhlíželo Diablo II jako nesplnitelný sen. Slibovaná čtyřikrát větší rozlehlost, pět nových unikátních tříd, žádné čekání při nahrávání úrovní, "strom zvláštností" - specialit pro každou postavu, to všechno vypadlo jako z pohádky. "S Diablem II jsme to přehnali." říká Max Schaefer, jeden ze členů více než dvacetihlavého týmu pracujícího na tomto titulu. Přestože Blizzard ve svých reklamách v tisku inzeroval, že Diablo II bude hotové do konce roku 1999, ke konci tohoto údobí opět (!) začínalo svítat, že tomu tak nebude. Tým údajně v období od dubna 1999 do června 2000 pracoval na hře ve dne v noci, po sobotách i nedělích, od 10 ráno do 3 ráno. Přesto se GOLD verze objevila až v polovině června 2000.
Zatímco divize Blizzard North tvrdě pracovala na snovém pokračování Diabla, lidé v Irvine znovu promýšleli celého třetího Warcrafta. Nakonec se rozhodli odstranit četné RPG prvky a jak jsem již napsal, vrátit se zpátky ke kořenům RTS. A od té doby pracují lidé v Irvine stejně tvrdě, jako ti v San Franciscu. Když chcete přivést na svět další herní bombu, musíte prostě někdy ustoupit. Vyslechnout většinu - a hráčská většina v tomto případě chtěla RTS. Jistě, ti, kteří začínali s Blizzardem přes Diablo byli zklamaní (nebo jinak - kteří nikdy nehráli Starcraft či Warcraft), jenže těch bylo prostě méně. Jenže zde opět vyvstává otázka o tvůrčí svobodě. Názory na toto téma se liší. Jeden z nich je, že když jste slavná společnost a máte za sebou nějaký opravdu, ale opravdu úspěšný titul, dokáže hráčská obec inovace v jeho dalším díle přijmout (a třeba je ještě oslavovat). Ten druhý názor je takový, že když chcete pokračovat v úspěchu předchozího dílu, musíte mu prostě tak trochu přizpůsobit díl následující. Osobně si myslím, že Warcraft III mohl být výbornou gameskou i s těmi původně zamýšlenými RPG elementy, protože hráči (recenzenti) by si možná řekli něco ve smyslu: "Sakra, Warcraft i Warcraft II byly fakt dobrý pářky, ale kdybych měl to samý pařit potřetí za sebou, to už bych to asi moc nežral. Ještě že tam přidali ty RPG prvky, jo, to je to, co mě na tom docela chytlo." Anebo by si to možná taky neřekli a já jsem úplně vedle… to se dozvíme teprve až ta trojka vyjde.
Diablo II zaznamenalo ihned po vydání ke konci června 2000 úspěch, který snad nemá v herní historii obdoby. Za první den se ho prodalo přes 184 000 kopií, jeden milion byl prodán do měsíce. Hodnocení se různila - od velmi dobrého po výborné, a to i přes počáteční problémy s hrou po battle.netu, který neunesl nápor desetitisíců nových lačnících hráčů.
Předpověď pro další roky: vánice chce opanovat nové světy
Vyjma prací na datadisku k Diablu II, který se zove Lord of Destruction, a na Warcraftu III se Blizzard údajně (údajně, tzn. že tato informace je zatím zcela nepotvrzená) zabývá taktéž pracemi na zcela novém herním světě. Zatím není známo naprosto nic jiného. Je to dáno především naprostým tajnůstkářstvím, které má snad každý zaměstnanec Blizzardu v krvi. A tak se můžeme o budoucnosti této herní Vánice stále jen a jen dohadovat… Přijde Starcraft 2? Ve 3D? Kdo ví. Diablo III? Ha! Je pravda, že vedoucí představitelé firmy se již dávno vyjádřili v tom smyslu, že by chtěli stvořit hru (či hry) pro novou generaci konzolí. I bývalí Condor Entertainment, nyní Blizzard North, kteří původně pracovali na hrách určených pouze pro konzole, takovouto možnost připouštějí. Je klidně možné, že za rok, a možná i méně, se bude logo Blizzardu vyjímat na obrazovkách PS2 či třeba Xboxu. Jak říká Mike Morhaime: "Na PC a na konzolích správně pracují odlišené typy her." A to by mohla být i definitivní odpověď pro nedávnou diskusi pod článkem o třetím pokračování Grand Theft Auto - každá platforma má prostě ten svůj žánr, který si na žádném jiném stroji stejně dobře nezahrajete. Je tedy skutečným tajemstvím s čím přijde Blizzard příště. Může to být adventura, stejně dobře jako online Starcraft nebo nové RPG. Co vy víte…