CryEngine 3 SDK verze 3.4 umí nové kousky, je to grafický nářez

Přidat další názor  |  řadit od nejstarších Komentáře nyní řadíme od nejnovějších.
Tímto odkazem můžete řazení změnit.
 |  zobrazit bez stromu  |  nových příspěvků: 4

Diskuze k článku

17. 04. 2012 13:22

Tohle už je pomalu nerozeznatelné od skutečnosti. Úžasné. Jestli tohle bude "realita" nějaké hry, tak udělali v Cryteku vážně dobrou práci. Ještě to nezkazit příběhem a hratelností. Třeba takový HL2 na tomhle enginu by byla Lahůdka:) Taky jsem zvědavý na HW nároky.

 |   |  Odpovědět
Felix  |  17. 04. 2012 14:56

U mne je realita spojená spíše s reálnou fyzikou. Protože textury vypadají slušně už dávno. Kdyby tak raději věnovali pozornost zničitelnosti prostředí a fyzice vůbec. Jak to vypadá, když někdo někoho řízne nožem, nebo jak to vypadá, když postava přede mnou jde v písku. Moc realisticky to nevypadá, že? A tudíž co mi platné, že zeď vedle je o kousek plastičtější a ostřejší. Z videí a screenshotů padá čelist. Pak to člověk hraje a říká si...kuwa, jaktože támhleta zeď nejde ustřelit, proč támhle ten trám nejde podtrhnout, proč támhle ta budova nejde rozstřílet???

 |   |  Odpovědět
xxx  |  17. 04. 2012 03:58

Nechlubil bych se tím, že termínům nerozumím. Na co máme Internet?
Ale jinak je snad jasné, co ty efekty dělají.
1) Proměnná hloubka ostrosti & rozmazání pixel po pixelu. (Tzn, že rozostření se může v různých místech scény lišit)
2) Tesalace postav - jak je vidět z animace. Mnohopolygonový model se převede najednodušší, a odstraněné polygony se převedou do displacement mappingu (něco jako bump-mapping) v texturách.
3) Vyhlazení siluety - zaoblí to ostré spoje polygonů na okraji modelu (viditelné na uchu)
4) Displacement mapping něco jako bump-mapping, ale umí pracovat se stíny (B-M umí pouze intenzitu odrazu světla) a tvoří iluzi prostoru..
5) Adaptivní tesalace - tesalace podle potřeby (na nízké nastavení kvality se zobrazí objekty s méně polygony, možná i dynamická změna kvality modelů při hře.)
6) Pěna u vln (tohle se blbě překládá, ale jde o tvoření pěny v místech, kde vlna dosáhne vrcholu a ve skutečnosti by uělala šplouchnutí) + Rozptýlení světla pod povrchem - simulace částeně průsvitných materiálů a vedení světla zkrz ně (kalná voda, kůže). Viditelné při prosvícení vlny zapadajícím slunkem (nejde o odraz, světlo prochází zkrz).
7) Promítání stínů na částicové efekty (mlha, kouř)
8) Odlesky v rálném čase
9) Dynamický přepočet trasy pro umělou inteligenci (dokáže reagovat na nově vzniklé cesty a překážky). To ta modrá plocha.
10) Vylepšené tříštění skla. (Mimochodem odlesky ve skle v této scéně dost bída)
11) Tónování scény do různých barev (v ukázce využito pro různé denní doby + HDR)

Tohle jsem sfoukl za chvilku a to se o grafiku nezajímám a s hrami jsem se zasekl v době GTA: SA...

 |   |  Odpovědět
17. 04. 2012 10:42

To měla být nadsázka. Hezky se na to kouká, i když se člověk o grafiku detailněji nezajíma - to jsem tím chtěl říct. Přeci jen je to o něco techničtější video, než na Doupě obvykle dáváme. A jinak pochopitelně by nebyl problém si vše nastudovat a tvářit se, že jsem vlastně pomalu CryEngine naprogramoval sám. :) Nicméně díky za překlad a vysvětlení, určitě to čtenáři uvítají.

 |   |  Odpovědět
Zasílat názory e-mailem: Zasílat názory Můj názor