Dějiny konzolí: 1. díl – od minulého století až po rok 2001

Na počátku byla jen myšlenka. Videohry byly něco jako vědecko-fantastické představy několika nadšenců a nikdo si tehdy nedokázal představit, že to, čemu se v 50. letech říkalo počítač a byla to málem několika podlažní budova, se vleze do malé krabičky ležící ve skříňce pod televizí a navíc bude stát relativně jen pár korun.
Na počátku byla jen myšlenka. Videohry byly něco jako vědecko-fantastické představy několika nadšenců a nikdo si tehdy nedokázal představit, že to, čemu se v 50. letech říkalo počítač a byla to málem několika podlažní budova, se vleze do malé krabičky ležící ve skříňce pod televizí a navíc bude stát relativně jen pár korun.

Když jsem se rozhodoval napsat tento článek, tušil jsem dopředu, že strávím hodně času na Internetu pátráním po informacích, protože pro tak rozsáhlé téma nestačí vzpomínky jednoho mladého nadšence, jakkoliv oddaného konzolím. Ačkoliv jsem měl rámcovou představu, jak bude článek vypadat, tak jsem po několikahodinovém stahování desítek stran materiálů z nejrůznějších zdrojů pochopil, že jsem byl s představami na míle daleko. S vypáleným pohledem od monitoru a unaven jsem zjistil, že na jeden článek je těch materiálů nezvládnutelné kvantum. Takže jsem se rozhodl udělat malý seriál a vy nyní stojíte na počátku prvního dílu, který se zaměří na vznik a vývoj videoher/konzolí (proto zde nenajdete ZX Spectrum, Commodore - počítač a Didaktic) od nejrannějších období po současnost.

Bylo, nebylo…
Jak to všechno začalo? Tak, jak to většinou bývá – téměř úplnou náhodou. A kdy? Budete se divit, ale teoreticky již koncem 19. stol. Roku 1889 vznikla v zemi vycházejícího slunce nenápadná firmička distribuující tradiční japonské hrací karty. Zakladatelé společnosti Marufuku samozřejmě neměli tušení, že jejich firma, kterou roku 1907 přejmenovali na Nintendo Koppai, se jednoho dne promění ve videoherního giganta. Roku 1891 jiný pan Gerard Philips pojmenoval po sobě nizozemskou společnost na výrobu elektrických spotřebičů. Na opačné straně zeměkoule (opět v Japonsku) založil v roce 1918 Konosuke Matsushita budoucí megakorporaci Matsushita Electric Housewares Manufacturing Works, která za 70 let své existence zaštítí nejednu velkou společnost a bude mezi nimi i Panasonic. Za necelé půl století dva japonští obchodníci (Ibuka a Morita), do té doby působící v telekomunikacích, viděli ve Spojených státech dnes obyčejný magnetofon. Tento vynález je natolik uchvátil, že roku 1952 tento zázrak jako jedni z prvních zahraničních zájemců licencovali od firmy Bell. Poté vyrobili jedno z prvních tranzistorových rádií na světě, které oslavilo úspěch po celé Zemi. Svou firmu nazvali modifikací latinského slova sonus (zvuk) a vznikla Sony. Roku 1960 zakládá, trochu paradoxně, Američan David Rosen společnost Sega jako zkratku SErvice GAmes poté, co si uvědomil úspěch mechanických hracích automatů na americké vojenské základně v Japonsku. A konečně roku 1968 si jistý pan Ralph Baer, přezdívaný otcem videoher, nechává patentovat značku: "Televizní hry" – ta platila obecně pro hry provozované na tel. obrazovce. Licence na tuto značku se začala pomalu rozšiřovat a v roce 1972 se práva dostávají také do rukou dvojce zakladatelů (Nolan Bushnell a Ted Dabney) první známější firmy: Atari. Což byla pro změnu americká firma s japonským jménem označujícím něco jako "šach". V prvních krůčcích nefungovala Atari jako prodejce hardwaru, nýbrž jako výrobce her, jejichž práva dál prodávala jiným firmám.

První krůčky 70. let
Sedmdesátá léta minulého století jsou prvními neohrabanými pokusy o přenos počítačové zábavy z prostředí sálových počítačů, později automatů, do tepla obývacího pokoje. Jedna z prvních amerických firem, která začala prodávat Baerovy televizní hry doma, byla Magnavox. Jejich systém se jmenoval Odyssey, měl dvoubarevnou grafiku a pár her, včetně dobového Tenisu. Atari vzápětí vydává první opravdový herní hit – Pong. Což je jednoduchá mutace obyčejného ping-pongu, podobně jako Tenis na Odyssey, která však zaznamenala velký úspěch ve své automatové podobě. A máme na obzoru snad první právní spor o počítačovou hru. Magnavox obžaloval Atari, že jejich Pong je kopií Tenisu, který se dodává k systému Odyssey. Spor netrval dlouho, protože se prokázalo, že Nolan Bushnell byl na uzavřené prezentaci Odyssey, tedy hra je prokazatelně opsaná. Atari muselo zaplatit sto tisíc dolarů za porušení autorských práv a spor byl u konce. S úspěchem Pongu se do relativně mladého automatového průmyslu začínají rvát další společnosti a krájí zisky Atari jako tvarohový koláč. Atari se dostává do problémů (kombinace neúspěšných titulů plus konkurence) a druhý ze zakladatelů, Ted Dabney, prodává svůj podíl ve firmě. V roce 1974 Namco (japonský výrobce herních automatů) kupuje asijskou divizi Atari a s Atari to vypadá bledě. Před vánocemi 1975 však ve spolupráci se Sears začíná Atari prodávat podobnou konzoli jako Magnavox, založenou na jejich automatovém hitu Pong. V tomto roce se také objevuje vůbec první hra založená na mikroprocesoru, o rok později je vyvinut první systém založený na cartridge (zasouvatelná kazeta, uvnitř osazená čipy s programem – dnes tento systém využívá Nintendo64 a Gameboy + Gameboy Advance), vzniká tak první klasická herní konzole vůbec. A po všech problémech Nolan Bushnell prodává Atari za 28 milionů dolarů a ve společnosti zůstává pouze jako ředitel (později Atari opouští a de facto se reálně do konzolového průmyslu nevrátí) . Atari je od roku 1976 pod křídly Warner Comunications a vydává svou druhou konzoli Video Computer Systém (VCS), známější pod jménem Atari 2600. V 78. doslova explodovala poptávka po herních automatech. V Japonsku byl díky enormnímu zájmu gamblerů nedostatek drobných (trochu nadsázka) a ve Spojených státech se katastroficky snížila docházka dětí do škol. Na tomto šílenství se nemalou měrou podílela hra Space Invaders. Tohoto roku Magnavox představuje druhou programovatelnou konzoli s označením Odyssey2 a některé společnosti začínají experimentovat s vektorovou grafikou. Vektorová grafika je předchůdcem dnešní polygonové grafiky, postrádající jakoukoliv texturu, vyjma jednobarevné, v té době nestínované, výplně. Roku 1980 se Space Invaders prodávají pro Atari 2600 a okamžitě jsou hitem sezóny. Bohužel v této šťastné době dopadne na Atari další rána. Část programátorů se od mateřské společnosti odštěpí a vytváří jednu z prvních nezávislých (tzv. 3rd party) firem na vývoj her: Activision. Neuvěřitelně štědrý rok 1980 přináší další kasovní trhák - Pac-man od Namca. Automatů s touto hrou se prodalo na 300 000 (pouze originálů, takže kdo ví kolik celkem) a Pac-Man si vysloužil titul za první hru milovanou jak mezi chlapci, tak mezi dívkami. Nakonec roku 1981 se narodil první z velkých firemních maskotů, i když pouze v automatové podobě. Vznikl Mario, jehož pokřtili v americké sekci Nintenda na počest pana domácího, u kterého centrála sídlila. Poprvé se objevuje tištěný časopis zaměřený na videohry: Electronic Games.

Atari 2600

Strmý vzestup 80. let
Na počátku tohoto období se začíná situace pomalu vyjasňovat a dochází k prvnímu kácení v lese výrobců konzolí. Přibližně v první polovině 80. let dojde k nemalé krizi způsobené přesycením trhu a následném pádu několika firem. Posléze, když konzole chytí druhý dech, se vrací v plné síle a nastupují firmy, které jsou pro Evropana mnohem známější i přesto, že počátek konzolí se starého kontitentu téměř nedotkl. Toto období je již přehlednější, takže je můžeme rozdělit na jednotlivé roky:

1982
Coleco vypouští jeden z prvních silných osmibitů (prvenství v aréně nej. osmibit bychom ve skutečnosti hledali jen těžko), s mateřským jménem Colecovision. Po Atari 2600 se jedná o další konzoli, která má silné zastoupení nezávislých firem. Konzole je úspěšná nejen pro své technické parametry, ale také pro podporu nové vycházející hvězdy - Nintenda. Donkey Kong, který se těšil široké oblibě, se dočkala portu i pro Atari 2600. V podstatě tehdy začíná válka mezi Atari 2600 s exkluzivní podporou NAMCA, proti Colecovision, které je podporováno firmami Sega a Konami.

Tohoto roku se Atari bohužel dopouští několika marketingových chyb, které jej téměř vyřadí z velkého kolotoče videoher. První chybou jsou dvě hry: Pac-Man a E.T. Konzolová verze Pac-Mana se podstatně liší od automatového megahitu, což vede k znechucení hráčů a ohrožuje jméno Atari samotné. E.T. je nejen špatná hra (naprogramovaná prý za šest týdnů jednou osobou); Atari se dokonce rozhodne vyrobit víc cartridgí se hrou než je jejich konzolí na trhu. Výsledkem jsou značné ztráty a diskreditace firmy. Posledním problémem se stala nová konzole Atari 5200. Atari na tu dobu podnikla nerozvážný krok a 5200 nebyla kompatibilní s hrami původní 2600 (adaptér je na trhu později). Konzole není o moc výkonnější než 2600 a ovladač ke konzoli dodávaný je nepřesný a neestetický. Oba dva faktory vedli k ohrožení celého systému 5200. Navíc 7. prosince ohlásí Atari nízká prodejní čísla nejen A5200, ale také A2600 a v reakci klesnou akcie společnosti na ceně za jediný den o 32%.

1983
Tento rok stojíme na počátku velké krize ve Spojených státech. Příliš mnoho produktů od velkého počtu distributorů vede k malým ziskům, jak distributorů, tak samotných vývojářů. Spousta malých nezávislých programátorských firem nedokáže snížit cenu her, tak jako mateřské firmy (jak od nich požadují distrib.) a krachují. Větší firmy jsou ve ztrátě a jakž takž přežívají. Zatímco v Americe je průmysl vzhůru nohama, v Japonsku se připravuje na vypuštění své konzole legenda konzolí – Nintendo. Jejich konzole se v japonských teritoriích jmenuje Famicom (Familly Computer), v Evropě a USA je známá jako NES – Nintendo Entertainment System. Konzole záměrně vypadá jako hračka a je koncipovaná pro děti (čímž nastiňuji strategii Nintenda, ale o té až v samostatném článku). První tituly pro konzoli jsou pochopitelně automatový Donkey Kong, Donkey Kong Junior a Pepek námořník. Nintendo si zpočátku netroufá na zatím silné Atari mimo Japonsko a nabízí práva k prodeji konzole mimo svou zemi právě této americké firmě. Atari a Nintendo se v červnu dohodnou na společné smlouvě. Coleco uvádí novou konzoli/počítač – Adam. Tento výrobek způsobil nejednu komplikaci nejen Colecu. Na obálce Adama byl vyobrazen Donkey Kong, což vedlo ke konfliktu mezi Nintendem a Atari, který vyústil v brzký rozchod a konec smlouvy. Nintendo posléze napadá soudně Coleco, protože to vlastní práva na Donkey Konga pouze pro konzole, nikoliv počítače. Coleco se brání tím, že označuje jejich počítač za konzoli podobnou Colecovisionu. Aby toho nebylo málo, zjistí se, že Adam je defektní konzole, protože přibližně 60% výrobku se vrací na reklamace. Coleco investuje veškeré své prostředky do oprav a řešení defektu. Z této katastrofy se bohužel Coleco již nikdy nevzpamatuje a po pár letech definitivně zbankrotuje.

NES

1984
V důsledku americké krize, která se v tomto roce již naplno projevila, Nintendo prohlašuje, že zvažuje možnost vstoupit s konzolí Famicom (NES) na rozdrobený americký trh. Navíc Atari dostává další ránu, když Warner Communications prodává ztrátovou část Atari do rukou Jacka Tramiela, původního zakladatele Commodoru. Warner Communications si ponechává prosperující automatovou divizi a přejmenovává ji na Atari Games. Jack Tramiel prozatím ukončuje Atari jako firmu vyrábějící konzole a videohry, na dále se soustředí na výrobu 16-bitových počítačů. Nová společnost se jmenuje Atari Corporation. Nintendu se konečně otevírá cesta na americký trh.

1985
Po nečekaném úspěchu experimentálního prodeje v New Yorku Nintendo konečně rozjíždí expanzi na americký trh. Rok 85 se také zapisuje do historie jako rok, kdy ruský programátor Alexej Pajitnov stvořil geniální hru Tetris. Co tehdy hráčům stačilo ke štěstí…

1986
Nintendo spouští prodej NES po celém světě s automatovou hrou Super Mario Brothers, která se stává okamžitě hitem. V tomto roce přichází Sega s první konzolí, která je jakž takž schopna konkurovat Nintendu. Pro Evropany, po NES, další známější konzole - Sega Master System. Dva roky musely uplynout, aby Atari pochopilo svou chybu, když se snažilo za každou cenu vstoupit na počítačový trh. Vrací se zpět ke konzolím a jejich comeback nese název Atari 7800. Nintendo však drtivě poráží konkurenci ve Spojených státech 10 (Nintendo) : 1 (ostatní). Po tomto úspěchu se další z nezávislých vývojářů přeorientovávají na NES a opouští Atari. Namco a další nyní začínají zásobovat Nintendo kvalitními tituly.

Sega Master System

1987
Roku 1987 je útlum konzolí konečně definitivně smazán a přichází nová vlna kvalitních her. Nintendo se stále drží na špici v žebříčcích prodejnosti a uvádí další hit: Legend Of Zelda. Atari se pokouší vyrábět hry pro zastaralé A2600, které je veřejností již delší dobu ignorováno. Hry pro nové A7600 jsou jen konverze automatových a starších titulů od Atari. Emigrace nezávislých firem Atari těžce postihla. Sega uzavírá smlouvu s distribuční firmou Tonka, jejímž prostřednictvím se Seze podaří zvýšit prodejní výsledky Master Systemu a stát se tak konkurence schopnější pro Nintendo. V Japonsku dochází k menšímu zázraku, když koncem roku NEC vypouští první 16-bitovou konzoli s opravdovou 16-bitovou grafickou jednotkou – konzole se jmenuje PC Engine.

1989
Po řadě tahanic se Nintendo dostává k právům na konzolovou verzi populárního Tetrisu. Ve stejný rok představuje dodnes nejrozšířenější příruční konzoli GameBoy s vlajkovou hrou Super Mario. NEC a Sega přinášejí své šestnáctibitové konzole: TurboGrafx-16 a Mega Drive. Sega doufá, že po vlažném začátku v Japonsku se jejich konzole dočká úspěchu ve Spojených státech a Evropě. Můžeme říct, že její předpoklady se vyplnily. Mega Drive se osvědčil jako nejlepší systém pro konverze her z automatů. Atari se pokouší ohromit trh se svou konzolí do kapsy - Lynx. Atari začíná vydávat spousty konverzí (zase jen konverzí) z A7600. Navíc automatová divize (firma je již několik let rozdělena) podepsala smlouvu s Nintendem a vydává hry pro NES. Okolo Lynxu se točí spousta pomluv o nedostatečné podpoře, navíc je konzole o padesát dolarů dražší než GameBoy. Lynx nikdy nezasáhne znatelně do vývoje na trhu kapesních konzolí.

Vláda 16 bitů – nejsilnější období Segy
Tuto pasáž jsem chtěl původně věnovat převážně Seze, která již dnes tak, jak jsem ji znali, neexistuje. Jestli se dá říct, že Sega někdy vládla, alespoň chvíli videohrám, pak je to nyní. Možná budete namítat, že Sega nikdy neměla převahu ve všech teritoriích a budete mít pravdu. Ale ve většině evropských zemí a ve Spojených státech tomu tak bylo. Existovaly však také další konzole, kterým bych se měl věnovat a nebylo jich málo.

Nintendo GameBoy

1990
Paradoxně přes úspěšný nástup 16-bitových konzolí je tento rok nejštědřejší pro Nintendo a jeho NES. Největší podíl na úspěchu v tomto roce měla hra Super Mario 4. Sega se nehodlala smířit s tím, že by jejich výkonnější konzole měla pokulhávat za 8-bitovým systémem a přichází se strategií konverzí úspěšných automatových titulů své zatím větší divize. Právě hry jako AfterBurner II a E-SWAT nastartovaly vzestup Segy zejména na západní polokouli. Ale ani NEC nechce zůstat pozadu a snaží se svým TurboGrafxem-16 sklidit úspěch také na poli kapesních konzolí. Jeho hlavním esem je TV-tuner (prodávaný zvlášť). Malou revoluci způsobí SNK se svým Neo-Geo. Firma, která dřív zásobovala Nintendo tituly jako Ikari Warriors 1 až 3 a Crystalis, nyní uvádí 24-bitovou (!!) konzoli. Tato konzole technicky potírá Mega Drive a TurboGrafx-16, nicméně vysoká cena ($ 400) konzole znemožnila její masový úspěch.

Mega Drive

1991
Nintendo tohoto roku dohání technologický náskok Segy a NEC s novým SNES (Super Nintendo Entertainment System). Novinářská veřejnost se domnívá, že nový Mario tentokrát nebude stačit k tomu, aby konzole dohnala náskok zejména Segy a jejího Mega Drivu, který se v Evropě a USA začíná prodávat velmi dobře. Sega nespí na vavřínech a vytváří modrého, pichlavého, nenahraditelného supermegahyper hrdinu ježka Sonica. Od roku 1991 můžeme datovat válku mezi klempířem a modrým ježkem. Sega má konečně svého firemního maskota a Mario má co dělat, aby se v záplavě modrého šílenství neutopil. Tento rok byl možná jeden z nejdůležitějších pro konzolový trh vůbec. Ač to tehdy zdánlivě nebylo důležité: Sony uzavřela smlouvu s Nintendem o vývoji CD-ROM mechaniky pro SNES. Co se s touto smlouvou stalo se dozvíte níže, ale detaily této události a důsledky přinesu ve speciálním článku tohoto seriálu o Sony. Atari, které již delší dobu stojí v pozadí, naznačuje konzoli Atari Panther, která bude hotová někdy v příštích letech a slibuje 32-bitovou technologii. Nějak se nám ta 16-bitová éra zdánlivě rozpadá, ale všechno bude na konec jinak.

SNES

1992
Capcom a Konami, kteří až do teď vyvíjeli hry exkluzivně pro Nintendo, vážně zvažují možnost pracovat také na hrách pro Mega Drive. Obě firmy nasazují pracovní týmy s omezeným finančním potenciálem, ale neohrožená pozice Nintenda se začíná pomalu otřást v základech. Koncem roku jde do prodeje Sonic The Hedgehog 2 a prodává se jako o život. Stav války Sonic vs Mario: Sonic jemně vede nad Mariem. Sega dokonce předbíhá Nintendo a vydává jako první CD mechaniky k Mega Drivu: Mega-CD. Americká divize připravuje řadu interaktivních filmů, ale špatná podpora systému (dokumentace, vývojová prostředí, atd.) vynechává ze hry nezávislé vývojáře, kteří v devadesátých letech hrají čím dál důležitější roli. Klíčový okamžik: Nintendo ruší smlouvu se Sony, která již má CD mechaniku v prototypálním stádiu. Nintendo uzavírá podobný kontrakt s firmou Phillips a vyvíjí mechaniku kompatibilní s Phillips CD-i. Sony začíná v tichosti práce na Playstationu. První z velkých 32-bitových konzolí spatří světlo světa pod vedením Tripa Hawkingse (duchovní otec Electronic Arts). Společnost 3DO, kterou Hawkings založil, svůj systém technicky nevyrábí, ale tento úkol ponechává jiným zkušených hardwarovým firmám. 3DO chtělo vytvořit standard, který budou vyrábět firmy Panasonic, později Goldstar. Místo toho se stalo, že některé hry nefungovaly na Panasonic 3DO a jiné na Goldstar.

Panasonic 3DO

Éra 32 bitů aneb jak 32 + 32 = 64
Nyní jsme opravdu jen krůček od současnosti. Jsme také v době, kdy se konzole staly konzumní záležitostí a zisky z elektronické zábavy pomalu šlapou na paty filmovému průmyslu. Ať se to čtenáři líbí nebo ne, největší podíl na této skutečnosti má Sony, která se stala bez diskuse královnou věku, kdy 32-bitů znamenalo to, co dnes 128.

1993
Zatímco na pultech se začínají objevovat konzole Panasonic 3DO s neuvěřitelnou cenou ($ 699), Atari ruší projekt Panther a uvádí první 64-bitovou konzoli. Ve skutečnosti se jedná o poměrně povedený podvod, protože konzole nebude obsahovat opravdový 64-bitový procesor, ale dva 32-bitové procesory. Naivní laik, který uvěřil těmto zajímavým počtům (proč ne, že? 32+32=64) si kupoval konzoli, která nesahala PS a Saturnu ani po kotníky. Tradiční rivalové předešlé éry, Sega a Nintendo, téměř společné ohlašují vývoj nových konzolí. Nintendo trvá na tom, že 32-bitů přeskočí a vrhá se na vývoj společně se Silicon Graphics. Sega váhá a tak zpočátku není jasné jestli nová konzole modrého maskota bude 32-bitová nebo 64-bitová.

1994
Jak postupně doznívají 16-bitové konzole, Nintendo ví, že jejich 64-bitová konzole nebude na světě tak brzy, jak by bylo potřeba. Chce si ve finále vylepšit pozici v doznívající generaci SNESu a Mega Drivu. Vyvíjí nové čipy do cartdridge pro SNES, označované Super-FX. Davy čekající na novinky o budoucím Nintendu64 jsou místo novinek ohromeni Donkey Kongem Country, který docela úspěšně zastiňuje hry na 3DO a Jaguar. Prodej SNESů je díky novému Donkey Kongu oživen a téměř dohání Mega Drive od Segy. Sega startuje prodej 32-bitového nadstavce pro Mega Drive –> 32-X. Slibný nástup doplňku, který byl doprovázen hrami Doom, Virtua Racing a StarWars, je potopen nezájmem samotné Segy s výjimkou americké divize. Sega pravděpodobně záměrně zpomalila nástup 3DO a Jagura, aby uvolnila místo pro Saturn, který začíná v Japonsku. Koncem roku se v Asii objevuje Playstation a kritiky je od počátku označován za slibnější systém.

1995
Sega nečekaně přesouvá americký start Saturna z 2. září na květen. Hráči jsou nadšení, ale vývojáři si mohou trhat vlasy. Výsledkem je malý výběr titulů, navíc chybí tradiční Sonic. 3DO je paralyzováno slibovanou 64-bitovou expanzí, která nikdy nespatří světlo světa a 3DO pomalu odumírá stejně jako Atari Jaguar, kterém nepomáhá ani nová přídavná CD mechanika. Tohoto roku se Nintendo dopouští pravděpodobně největší chyby v dějinách firmy - Virtual Boy. 32-bitová skoro kapesní konzole má zajistit přechodné období při čekání na Ultra64 (budoucí Nintendo64). Nintendo jakoby podcenilo pozici vlastního GameBoye na trhu a konzole umírá v podstatě ihned po spatření denního světla. Sony úspěšně naskočila do amerického vlaku. Cenu Playstationu stanovila na $299 a široký výběr her zajistil úspěšný začátek revoluční konzole. Sega nešťastně "zradí" statisíce fanoušků, když náhle ukončuje jakoukoliv podporu 32-X a Mega-CD. Tento krok logicky musel následovat, protože Saturn nedosahoval předpokládaných výsledků. Koncem roku způsobilo Nintendo malou revoluci v Japonsku, když konečně uvedlo na trh Nintendo64. Sklady jsou z počátku po každé dodávce beznadějně vyprodané, nicméně absence nezávislých her a obecně malý počet nových titulů Nintendo64 ze začátku zpomalil.

Sega Saturn

1996
Sega a Sony začínají vést cenovou válku, avšak kritici považují celou situaci za dávno rozhodnutou. Sega postrádá podporu nezávislých firem, které vytýkají Saturnu nedostatečnou dokumentaci, obtížný programovací jazyk (PS je C kompatibilní) a nízký výkon ve 3D operacích. 3DO trpí čekáním na 64-bitovou expanzi M2, která zaškrcuje zisky, kterých konzole do teď dosahovala. Atari Jaguar se zvolna, ale nezastavitelně potápí i se svou přídavnou CD mechanikou. Většina nezávislých vývojářů si také stěžuje na malou kapacitu cartdridge v Nintendu64, které je zatím na cestě. Saturn paradoxně vykazuje vysoké zisky v Japonsku, zatímco v Evropě a USA je konzole jen nepatrně nad čísly červené barvy. Nakonec v druhé polovině roku Atari, včetně konzole Jaguar, definitivně opouští konzolový trh a splývá s firmou na výrobu harddisků - JTS. Když je po nekonečném čekání Nintendo64 uvedeno na americké trhy, bylo prodáno přibližně 1,7 milionů konzolí za tři měsíce a nezávislé firmy přes své ranné připomínky ke kapacitě cartridgí připravují nové tituly. Na této změně kurzu má velkou zásluhu právě popularita systému a prvotní úspěch. Sony se o vánocích také dočkala bohaté nadílky; v podobě 12 milionů dolarů denně!

1997
Jak Sony, tak Nintendo si od roku `97 slibují hodně. Sony PS se stává hned zkraje nejoblíbenější konzolí na světě. V Japonsku se prodalo pět milionů, v Americe čtyři a v Evropě 2,2 miliony konzolí. Tato čísla se téměř zdvojnásobila, když ke konci roku Sony ohlásila dosažení magické hranice dvaceti milionu prodaných konzolí. Navíc Sony tento rok uvádí programovatelnou verzi Playstationa pod jménem Yaroze. Zatímco Sony společně s Nintendem drží trh pevně v rukou, začínají se šířit zvěsti o vývoji nové konzole v dílnách Segy. Spekulace jsou nejrůznějšího typu. První věrohodná informace vypadla z americké divize, která údajně spolupracuje s 3dfx na novém stroji, založeném na grafické jednotce firmy, která přinesla PC grafický akcelerátor Voodoo. Stroj se měl jmenovat Black Belt a srdce 64-bitové konzole mělo být hnáno 200MHz procesorem Hitashi SH-4. Nakonec se prý prosadila japonská varianta Dural, postavená na čipové sadě PowerVR. Konzole by měla být na trhu někdy v roce 1998 a její cena by se pohybovala okolo $199. Rozchod s 3dfx vyústil pochopitelně v soudní spor. Zanedlouho se objevily první zprávy o připravovaném nástupci Playstationa. Původně se taktéž mělo jednat o 64-bitovou konzoli, s vestavěnou CD mechanikou nebo dokonce DVD. Konzole měla mít větší paměť a dokonce slibovala kompatibilitu s původním Playstationem. To se děly věci. V únoru začíná druhá cenová válka mezi Segou, Sony a nyní i Nintendem. Snížení ceny N64 je následováno poklesem ceny PS v Evropě a Austrálii. Následuje razantnější snížení ceny PS v Americe (téměř o polovinu). Nakonec se všechny konzole (Saturn, Playstation a Nintendo64) zastaví v Americe a Japonsku na hranici $150. V Evropě zůstává cena na úrovni $200. Sega se snaží vytěžit maximum z přetrvávající obliby v Japonsku a vydává sérii exkluzivních her pro Saturn (ve spolupráci s tamějšími pop. hvězdami). Nintendo zaznamenává relativně velký úspěch s vesmírnou střílečkou StarFox 64, jichž prodala ve Spojených státech na 300 000 kusů za pět dní. Relativní proto, že na opačné straně zeměkoule se prodalo za pět dní 1,2 milionů kopií Final Fantasy VII pro Playstation.

Nintendo N64

Sony PlayStation

1998
Úvahy o nové konzoli od Segy začínají dosahovat čím dál reálnějších rozměrů. Změnilo se jméno z Dural na Katana a jádro konzole dostalo 128-bitovou jednotku. Sega uzavírá strategickou dohodu s Microsoftem, který je přitahován stále většími penězi, které se v konzolovém průmyslu točí. Kromě Sega API (program. jazyk) je konzole vybavena Windows CE, což zaručuje snadnou konverzi her z PC. Finálně je konzole přejmenována na Dreamcast a v Japonsku bude k dostání od listopadu. Na počátku vše vypadalo velmi slibně: Sega dokázala stlačit cenu konzole na $200 díky využití čipové sady DC v automatech, konverze her z PC a naopak byla snadná a navíc již tehdy bylo jasné, že Seze její technologický náskok vydrží minimálně rok a půl. Začátkem roku nicméně začalo prosakovat, že Sony také usilovně pracuje na Playstationovi 2. Jediné dvě informace, které ze Sony zpočátku vypadly byly: DVD a 250MHz. Na letošní E3 Sony začala prodávat PS v novém balení s analogovým ovladačem - Dual Shock a opět snížila cenu, tentokrát na $150 také pro Evropu. Nintendo následovalo Sony a cenu své konzole srovnalo. Nintendo64 se dočkalo jedné z nejočekávanějších a následně nejprodávanějších her v historii cartdrigí – Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. Od listopadu do konce roku se prodalo 2,5 milionů kopií. A triumf Nintenda pokračuje: do Spojených států se valí šílenství v podobě Pokémonů, kteří v Japonsku způsobili menší revoluci. Nejrozšířenější konzole všech dob se dočkala barevného rozšíření a zachovala si svou kompatibilitu se starším bráškou. Dnes (2002) víc jak 100 milionů GameBoyů na celém světě bylo nadstaveno GameBoyem Color. Osvěžený trh handheldů inspiroval další tři firmy, které se pokusily vstoupit na trh. Tiger uvádí Pocket Pro, Bandai představuje WonderSwan a SNK oprašuje Neo-Geo v Pocket řešení. Žádná s kapesních konzolí není připravována pro západní teritoria.

Nintendo GameBoy Color

Dreamcast

1999
Nintendo pochopitelně nesmělo zůstat stranou velkých senzací s novými konzolemi a ohlásilo projekt Dolphin. Podobně jako Sony, ani u Nintenda jsme se z počátku nedočkali podrobnějších informací než stručně: 128-bitový procesoru na 400MHz s označením Gekko. V tomto roce Microsoft poprvé připustil možnost příprav konzole X-box, fungující na podobném principu jako DC; tedy Windows CE. Jako zajímavost bych si dovolil jeden rekord: Jistý Billy Mitchell dosáhl neuvěřitelného rekordu v automatové verzi Pac-Mana – 3 333 360 bodů. V létě Sony konečně odtajnila definitivní technické specifikace Playstatina2: 128-bitový procesor Emotion Engine s taktem 300MHz, 2x DVD-ROM a neuvěřitelný polygonový výkon. Zpětná kompatibilita s PS, hudební CD a DVD filmy Cena konzole je v prvních odhadech až $800!!. Sega připravuje hry pro kapesní konzole, protože již nemá důstojného zástupce v této kategorii. První hry se očekávají pro GameBoye a WonderSwana od Bandai. Na podzim přichází Dreamcast do Spojených států a do Evropy.

Tři konzole a jeden X-box
Opravdu se nepokouším nějak diskreditovat MS konzoli. Jde jen o malou zajímavost, protože všechny tři japonské konzole mají moderní 128-bitový procesor, zatímco MS se rozhodl do X-boxu implementovat starý (dobrý) 32-bitový procesor od Intelu a trochu nešťastně také Windows CE. Původní předpoklad na PIII se nevyplnil a v černé krabici sedí pod velkým pasivním chladičem něco mezi Celeronem a PIII. U X-boxu navíc na hl. procesoru příliš nezáleží (jistá podobnost s PC?), srdcem je GPU od nVidie. Viz. níže.

2000
První novinkou, která se rychle ztratila v prázdnu, byla slibovaná konzole od společnosti Indrema. V podstatě se mělo jednat o něco podobného jako X-box, ale místo Windows by běžela pod Linuxem. Slibovali DVD filmy, audio CD, hry a HDD. Nestalo se nic. V březnu odstartoval PS2 v Japonsku a zlomil snad všechny rekordy, které do teď konzolový trh znal. Fronty se stály (spaly) dva dny dopředu, Japonci si brali dovolenou a největší oslavy byly snad 4.3.2000 na místo 1.1. První den se prodalo přes 1 milion konzolí a na spoustu se ani nedostalo. V Japonsku docházelo k opakovaným krádežím PS2, podobně jako později v USA. Na neuvěřitelný triumf PS2 reagoval MS a definitivně představil parametry X-boxu. Původní předpoklady byly 700MHz PIII a nVidia GPU taktované na 300MHz. V krabici měl být také síťový adaptér a 10GB HDD. Krátce po vypuštění PS2 se z Japonska začaly šířit zprávy o chybách DVD ovladačů a memory karet. U těch DVD to nebylo na škodu (PS2 přehrál všechny DVD regiony), ale memory karty nebyly několik dní, až týdny, k odstání. Na E3 představila Sony technické změny v americké a evropské verzi PS2. Konzole má zhruba uprostřed prostor pro HDD a síťový adaptér. DVD ovladače jsou vepsány na čipu uvnitř PS2 a memory karty už nebudou k PS2 dodávány zdarma. Sega představuje nové periférie pro Dreamcast: klávesnici, web kameru a myš. Krátce po E3 Sega spouští online síť a zlevňuje svou konzoli. Bleem na E3 uvádí emulátor PS her pro Dreamcast (Bleemcast), který umí některé straší hry akcelerovat lépe než samotný PS2!! Nintendo na E3 překvapivě Dolphina neukazuje. Po výstavě Sony zlepšuje politiku vůči nezávislým firmám a umožňuje pokles cen softwarových produktů pro PS a později PS2. Nintendo ohlašuje vypuštění GameBoye Advance a Dolphina na rok 2001 místo předpokládaného 2000. V červnu SNK uzavírá všechny mimo japonské divize na celém světě a neprodané produkty zůstávají ležet na pultech. S útlumem výroby PS Sony představuje PSOne, téměř přenosnou konzoli s možností dokoupení LCD displeje. Koncem prázdnin se na Sony snese další vlna kritiky, když firma přiznává, že nedokáže dodat na americký trh 1 milion konzolí, nýbrž pouze polovinu. Následuje ještě větší šílenství než v Japonsku a spousta fanoušků konzoli neuvidí do konce roku. Překupníci vydělají na konzoli někdy i $1000 jako poslední řešení pro skalní nadšence. Ale nejen Sony má problémy. Nintendo přejmenovává projekt Dolphin na GameCube, avšak nezávislé firmy si stěžují, že ještě pořád nemají po ruce vývojová prostředí pro nadcházející konzoli. Upřesňují se informace o přenosovém médiu, které bude hybridem mezi minidiskem a DVD, s kapacitou asi 2GB. Neutišitelná poptávka po Pokémonech vede Nintendo k prodeji speciální edice N64 v podobě nejoblíbenější potvůrky Pikatchu. Letos je navíc víc než jasné, že Sega nenávratně ztrácí dech. Koncem roku dojde k personálním změnám v japonské centrále, americká divize dostává ultimátum na záchranu Dreamcastu. Budoucnost Segy jako výrobce konzolí je bledá.

Nintendo GameCube

PSOne

Sony PlayStation 2

2001
Zpočátku roku se objeví spekulace, že Nintendo nebo Microsoft odkoupí ztrátovou Segu. Zkazky se po čase rozplynou, aby vyústily v jiné velké události. Ale pěkně po pořádku. V lednu Bill Gates osobně představuje X-box na CES s ujištěním, že konzole bude k dostání s dvaceti hrami v den vypuštění, cena zatím nebyla stanovena. Sega jako první uvedla v život širokopásmové připojení k internetu (DSL), podporované hrami Quake III a UT. Zanedlouho po zahlazení černých zpráv o budoucnosti Segy dopadne na fanoušky ježka Sonica smrtelná rána. Koncem ledna, téměř ve stejný okamžik, všechny divize Segy oznamují, že budou vyvíjet hry pro konkurenční konzole: Playstation2, X-box a GameCube + GameBoy Advance. Zároveň Sega ukončuje svou historii jako výrobce konzolí a opouští trh s hardwarem. Výroba Dreamcastů je zastavena a cena prudce klesá. Konzole de facto naposled zazáří, aby definitivně opustila žebříčky prodejnosti. Microsoft se dostává do soudního sporu o obchodní značku X-box s firmou Xbox Technologies sídlící na Floridě. Nintendo slibuje vydání GameBoy Advance v Americe na 11. června. Sony intenzivně pracuje na spuštění online sítě a připravuje 30GB HDD se společností Seagate. V Japonsku začínají v létě první testy ve spolupráci se Square a dalšími partnery. V listopadu startuje X-box ve Spojených státech a Vánoce 2001 jsou ve znamení Halo (X-box), Metal Gear Solid 2 (PS2) a Final Fantasy X (PS2). Taky máte někdy pocit, že by nebylo tak špatné být Američanem?

Xbox

Doufám, že jsem vás tímto dějepisem konzolí alespoň trochu přiblížil vývoj a pozici videoher, kterou mají již po desetiletí. Tento článek je úvodem a základní strukturou seriálu, který se bude postupně věnovat Nintendu, Seze a nakonec Playstationu. Na závěr jen: pokud někomu v tomto článku chyběly hry Final Fantasy, Dragon Quest a jiné hity 8-bitové éry, věřte, že se dočkáte v dalších článcích.

Diskuze (16) Další článek: Filmový Pán prstenů na Doupěti

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , ,