PC | Xbox One | X360 | PS3 | Akce

Dekonstrukce Far Cry 4: dokolečka dokola

Všeho dobrého škodí a v herním průmyslu to platí dvojnásob. V jaké chvíli už se musí vývojáři vydat na cestu dál?

Far Cry 4 je skvělá hra. Tím by se dalo asi i končit, jenže problém vidím v onom čísle na konci jména a faktu, že od druhého dílu se vlastně operuje jen s jedním schématem. Ano, sice se stále vylepšuje, šperkuje, vyhlazují hrany a v zásadě jde o stále lepší hru, která ať už se to někomu líbí nebo ne, zkrátka ze systémového hlediska nemá konkurenci a proto se jí musí dávat vysoká hodnocení. Jenže v jistém okamžiku si člověk musí říct, že čeho je moc, toho je příliš. V naší recenzi jsme Far Cry 4 dali devítku, kterou si zcela zaslouží. Ta hra je dobrá, ale nakonec jsem řekl, že jestli Ubisoft přijde ještě jednou s úplně tím samým receptem, už jim to nezbaštím. Je otázkou, co by s tím ale Ubisoft měl vlastně dělat?

Postscriptum564.jpg

Začnu od nepodstatného, respektive věci, na které se dá vylepšovat asi jen málo, a tím myslím editor. Tomu v zásadě chybí jen dvě věci. Možnost vytvářet příběhové skripty, jako tomu bylo u InFamous 2 a možnost trochu si pohrát s texturami ve stylu Little Big Planet, protože pokud chcete udělat level z jiné lokace, než-li Himálaje, potažmo Afriky a tropického ostrova (za předpokladu, že budete hrát starší díly), máte zkrátka smolíka.

Jinak není co dodat a už jenom fakt, že autoři, potažmo vydavatel jsou ochotni se podělit o vcelku jednoduchý vývojářský nástroj a tím se odseknout od potencionálního výdělku z DLC za multiplayerové mapy, to je úctyhodné. A teď k tomu podstatnějšímu.

Postscriptum569.jpg

FC4 je FPS s otevřeným světem a takových není mnoho, respektive skoro žádná a když už se nám vyskytne nějaká střílečka s větší herní plochou, jde v zásadě o jakýsi širší tunel, respektive rozsáhlejší sadu arén (namátkou třeba Dishonored nebo Thief), přičemž snad jedinou relevantní konkurenci vidím v Destiny, jež je ale spíše MMO a tak nevím, jestli ještě patří do seznamu.

Ve FC si naproti tomu můžete jít kam chcete a cílovou destinaci pokořit z jakéhokoliv úhlu (kromě okrajů mapy samozřejmě). Záleží jen na vašem stylu hraní, jestli do lokace vtrhnete Rambo stylem, nebo to zkusíte více jako Solid Snake (což jsem preferoval já, ale stejně jsem měl vždy v zásobě nějaký kulomet. Jeden nikdy neví). Změňte tohle a dostanete něco, co už nebude Far Cry. Přesto tu je ona stížnost na repretetivnost onoho přístupu.

Postscriptum572.jpg

Far Cry totiž trpí jednou prostou designovou chybou, která se táhne už od druhého dílu – i když jsou jednotlivé lokace do jisté míry dané samotným editorem unikátní, systémově jde o jedno a to samé stále dokola. V mém případě to bylo oběhnout lokaci, najít vyvýšené místo, naskenovat nepřítele, sestřelit poplachy a sniperkou dočistit okolí.

Pokud se něco zvrhlo, granátomet nebo kulomet do ruky a hurá stylem vykydlit posily. Případné vedlejší úkoly jako závody, nebo lov zvěře opět trpěly syndromem „desetkrát to samé“. Jistě, nikdo nikoho do ničeho nenutí, ale na konci nějakých třiceti pěti hodin čistého času jsem měl pocit, že už toho mám docela dost, protože jsem se setkával jen s docela mizivým procentem unikátních událostí a situací. Stokrát na mne sletěl orel, dvacetkrát jsem dobýval outpost, dvacetkrát šplhal na věž, dvacetkrát ulovil nějaké zvíře… a to vše po tolika opakování jaksi není už moc zábavné.

Postscriptum574.jpg

Autoři sami sebe vmanévrovali do designové pasti absolutní svobody. Idea „na mapě má hráč XY nescriptovaných úkolů a jejich řešení je jen na něm“ zní moc pěkně, jenže jakmile člověk přijde na jeden fungující způsob, jak se s problémem popasovat, aplikuje ho stále dokola a to není zábavné. Je to grind a grindu je třeba se pokud možno vyhnout. Jenže jak?

Postscriptum565.jpg

Ve své vlastní recenzi jsem naznačil, že jedna z mála her, které měly otevřenou mapu, ale přesto dokázaly vyprávět vážně skvělý příběh, bylo GTA 5. Jasně, GTA je městská akce, ale upřímně řečeno, způsob, jakým je vyprávěn a hrán docela banální příběh je nejen fungující, ale hlavně i zábavný. Jak toho bylo dosaženo?

Stejně jako v sérii FC i zde pokud nejste na misi, je skoro vše volně přístupno. Můžete jít kamkoliv, dělat cokoliv a i zde najdete desítky generických misí, ve kterých máte startovní bod A a konečnou destinaci v bodě Z. To, co děláte mezi nimi je vaše věc a vlastně jediná limitace je váš život a ubíhající čas. Když to vztáhnu na FC4, tak ve vedlejších úkolech je jen málokdy vaše činnost limitována časem, a tak hráč nemá pocit tlaku a nervozity.

Postscriptum570.jpg

Dalším faktorem u vedlejších misí je jejich četnost. V GTA je spousta malých mini činností, které se sice technicky hrají stále stejně, ale jejich zadání je různorodé a pro jednotlivé postavy unikátní. Ve FC je dejme tomu počet mini misí v konečném součtu přibližně stejný, ale jde o jen několik málo druhů naprosto stejných zadání, tudíž pocit rozmanitosti velmi rychle splaskne.

A teď k tomu vyloženě zásadnímu. Hlavní mise. To je to, proč je GTA 5 tak oslavováno a FC4 se krčí v koutku. Hlavní příběh ve FC4 může být moc pěkný, ale je děsivě fragmentovaný a špatně provedený co se týče způsobu samotného vyprávění (krom toho hlavní hrdina je ke všemu ochotný ňouma, skoro bez vlastního názoru). Příběhové mise mohou mít odhadem nějakých sedm, možná deset hodin délky, ale jsou rozpuštěné do nějakých třiceti hodin vedlejších, k uzoufání generických činností, které sice můžete vynechat, ale není to dobrý nápad, protože jejich plnění hodně pomáhá postupu v příběhu.

V mém případě to bylo tak, že po prvních několika povinných příběhových misích jsem se vrhnul na vedlejší činnosti, jako je lov, zvonice a dobývání, čímž jsem si nahromadil kapitál, výzbroj, perky a vymetl mapu pro jednodušší přesun. Když bylo všechno hotovo a já měl nahráno nějakých dvacet osm hodin, v jednom rychlém sledu jsem dorazil těch pár posledních bitev pro Zlatou Stezku a užil si konečný rozhovor s Pagan Minem. Ona poslední sada misí byla skvělá (hlavně díky hudbě na konci), ale muselo k tomu předcházet celé to grindování a toulání po mapě? Rozhodně ne vážení, obzvláště ne, když má člověk vtíravý pocit, že by to šlo dohrát v pohodě i bez něj.

Postscriptum566.jpg

Smutným faktem je, že tak, jak je příběh podáván, neexistuje moc velký tlak na hráče, aby po něm šel – což k jeho délce je vlastně spíše dobře, protože jinak by měl hráč hru hotovou hodně rychle. U otevřených světů je vždy zásadní problém, jak vybalancovat ony serepetičky na místech map nemajících nic společného s hlavní příběhovou linkou a hlavní story. Jak donutit hráče, aby prolézal mapu a dělal všechny ty věci, které nám autoři připravili, protože jinak by to bylo plýtvání časem a penězi na vývoj a zároveň udrželi hráče ve vleku hlavní příběhové linky.

U FC 3 i 4 to prostě bylo vybalancováno špatně. Hlavní příběhová linka je krátká, vedlejší postavy a jejich mise jakoby patřily do jiného světa a mnohdy se s nimi setkáte tak jakoby mimochodem, jen aby tu byl někdo, kdo vám dodává úkoly (viz Mistr Shifone a jeho lovecké zadání pro Kyratský týden módy, kdy zakončení bylo vyloženě jedno veliké zklamání).

Postscriptum573.jpg

U GTA5 na to šli mnohem chytřeji. Dalo by se říci, že mise pro vedlejší postavy tu jsou postaveny na roveň hlavnímu příběhu. Vy víte, že od vedlejších postav dostanete tak maximálně šest zadání a pak už je ve většině případů asi nikdy neuvidíte, ale jde o zajímavě napsané mini příběhy a postavy autoři vybrousili k dokonalosti.

Ve FC je v zásadě jeden veliký příběh a k němu sada vedlejších misí, sem tam uvozené nějakým povídáním. V GTA5 tu je jeden velký příběh, spousta malých příběhů a k tomu jako smetana vedlejší činnosti, které děláte, když se chcete vyblbnout. Výsledkem je pak mnohem živější a uvěřitelnější svět, byť v něm děláte v zásadě mnohem neuvěřitelnější a šílenější věci, než-li v diktaturou zasaženém Kyratu.

Postscriptum567.jpg

A teď k naprostému jádru problému, proč je FC4 tak rozporuplně přijatý. Mise, respektive jejich provedení je nudné. Proč? Neříkám to rád, ale nedostatkem scriptů. Já sám skripty nemám rád a jsem zastáncem jakéhosi až procedurálního hraní, ale když dojde na příběh, pevnější ruka scénáristova je holt zapotřebí. Vezměte si průměrnou misi ve FC a srovnejte si ji s vedlejší misí v GTA5.

Ve FC vám dají destinaci, k ní se dostanete po vlastní ose, nebo vás někdo klepne po hlavě a probouzíte se na místě s pytlem přes hlavu. Pak už to je pouhá přestřelka až ke konci, kde na vás obvykle číhá jedna animace. Herecký výkon vaší postavy je někde na nule, komunikace se spřátelenými postavami na nule, žádný cliffhanger nebo zvrat a po pár hodinách je hotovo s naprosto vším. GTA5 na to jde mnohem více scriptovanou cestou.

Postscriptum576.jpg

Dostanete zadání, dojedete do cílové destinace, během cesty obvykle uslyšíte spoustu rozhovorů, během samotného plnění zažijete alespoň dvě animace, nějaký ten minizvrat a na konec samozřejmě animované poplácání po ramenou za splnění úkolu. Dohrát GTA5 pak dohromady trvá okolo čtyřiceti hodin. To, co se děje v samotném hlavním příběhu se může zdát oproti FC4 jako skoro až script-fest, kdy jedna animace stíhá druhou, postavy spolu konverzují během přestřelky a z celého toho cirkusu má člověk pocit, že se děje něco zásadního a velkého. Rozhodně se necítí úplně stejně, jako při dobývání nějakého desátého zapadlého outpostu na okraji mapy.

Postscriptum568.jpg

GTA5 není FC4 a jde o dva různé druhy her (i když i o tom by se dalo polemizovat, protože next-gen verze GTA oplývá FPS módem), ale jistá základní podobnost by tu byla a na ní se dá srovnávat. Obě hry mají otevřený svět a obě jsou příběhové. Jak se s tím vyrovnaly je oním předmětem porovnávání a bohužel, FC4 propadlo. Zcela určitě se najdou lidé, kteří GTA sérii z toho či onoho důvodu nemají rádi a nemusí se mnou souhlasit, ale mě šlo spíše o strukturu a systémové řešení, jak udělat hru pro hráče zábavnou. FC série je nyní spíše jako mapa s rozházenými ikonkami, které má hráč za úkol dobít – jedno jak, to už je na něm, prostředky jsou mu dány a nemění se po celou dobu hraní. Což vede nevyhnutelně k vytváření šablon a vzorců chování.

Kdyby ony aktivity byly více unikátní a tudíž počet jejich opakování byl menší, asi bych neměl námitky, ale takhle s tím mám problém, protože autorům se nepovedlo pocit repetetivnosti zmírnit ani podáním a příběhem. Na druhé straně GTA5 je také poseté ikonkami, ale místo opakujícího se dobývání jde o aktivity, dost často spojené s nějakou story a zajímavými postavami, což je podle mne lepší přístup, jak donutit hráče, aby se jim věnoval a snažil se vyždímat hru na sto procent.

Postscriptum575.jpg

FC4 je odrazem ideálu „hráč si dělá příběh sám“. Faktem je, že tohle u většiny hráčů tak nějak nefunguje a místo toho prostě jdou a střílí. Většina hráčů je líná, nebo nemají dost představivosti, aby si příběh vytvářeli a když už, tak jednou, dvakrát, možná třikrát, ale u pátého outpostu, u sedmé zvonice, nebo čtvrtého lovu to vzdají, protože jejich příběh by byl stále o tom samém, takže rezignují a prostě střílí.

I přes celou tuto kritiku jsem se u FC4 hodně bavil a za devítkou si taktéž stojím. Je to velmi dynamická akce s bezprecedentním přístupem k volnosti. Jde o naprostý protipól k sérii CoD nebo Battlefield, takže jako takový se mi líbí už z principu. Jen prostě vidím, jak by to šlo udělat lépe, takže to říkám znovu – jestli autoři přijdou s tím samým za dva roky zase, můj verdikt se jim líbit opravdu nebude.

Diskuze (13) Další článek: Porovnání: Los Santos z GTA V vs reálný Los Angeles

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,