Drakula 2: Poslední útočiště - čistokrevný horor v češtině a za hubičku

Pokud máte rádi adventury na motivy kvalitních literárních děl, nebojíte se opravdové výzvy a rádi potrápíte šedou kůru mozkovou, pak neváhejte a čtěte dál. Tahle hra je totiž mnohem zajímavější, než by se na první pohled mohlo zdát. Titul, který dříve mohli hrát jen angličtiny znalí jedinci, je nyní díky češtině a vydání v levné edici ještě o velký kus zajímavější.
Drakula 2: Poslední útočiště - čistokrevný horor v češtině a za hubičku

Platforma:  PC
Typ hry: adventure
Multiplayer: ne
Minimální  konfigurace: Pentium 133, 16 MB RAM, 4MB grafická karta, Win 95/98/ME/XP
Testovací  konfigurace: procesor 2,1 GHz, 786 MB RAM,  64 MB 3D  grafická  karta
Výrobce:   Wanado
Distributor  hry: Wanado
Distribuce v ČR: CD Projekt

Přiznám se, že nemám rád adventury francouzkého typu, respektive styl, který před léty zavedla společnost Cryo hrou Lost Eden, a který po vydání úspěšného prvního dílu Atlantis převzalo několik dalších vývojářů. Klasický point&click systém nahradil jakýsi hybrid mezi starými "dungeony" (Eye of Beholder, Dungeon Master) a rádoby trojrozměrnými hrami. Engine se jmenuje Omni3D a pohybujete se v něm "přeskakováním" z jednoho pomyslného čtverce na mapě do druhého, přičemž v každém z nich se můžete volně rozhlížet na všechny strany (v Lost Eden to bylo ještě trochu jinak, ale to sem nepatří).

 

Teoreticky to zní dobře, prakticky tento systém s sebou nese celou řadu komplikací snižujících přehlednost a tedy i hratelnost. Když k tomu přidáte fakt, že většina adventur „made in France“ se zcela oprávněně pyšní nálepkou "divnost", dovedete si představit, s jakým despektem jsem se do hraní Drákuly pouštěl. Již po hodině hraní jsem však musel uznat, že mé předsudky byly neoprávněné, protože Poslední útočiště vůbec není ani divná, ani špatná adventura. Ba co víc, hlavně díky designu puzzlů se řadí mezi ty, na které se hned tak nezapomíná.

Nesmrtelná klasika

Příběh Drákuly více méně sleduje základní linii klasického příběhu Brama Stokera i atmosféru Coppolova filmu, ačkoli v mnoha detailech velmi volně. Žádná změna však není na úkor logičnosti nebo snad atmosféry a je třeba si uvědomit, že stejně jako film, tak i počítačová hra má svá specifika vyžadující jiné mechanismy při vyprávění příběhu, než je tomu u literatury.

 

Druhý díl herní série tak navazuje na první, kdy Jonathan  unikl z Drákulova hradu v Transylvánii a nyní se v Londýně snaží vymanit svoji snoubenku Minu z vlivu nesmrtelného hraběte. Drákula je totiž nejen stále naživu a při plné síle, ale navíc přicestoval do Londýna, kde se skrývá a využívá svých nemalých prostředků pro pomstu na Jonathanovi a získání Miny zpět do své moci. Jonathan vyhledá pomoc ředitele ústavu pro choromyslné, doktora Sewarda. Ten se pomocí hypnózy a dalších vědeckých i méně vědeckých metod snaží odhalit slabá místa Drákulovy kletby i hraběte samotného. Přebírá tak úlohu známého nekonvenčního doktora Van Helsinga, se kterým se zde bohužel jinak nesetkáte.

Oproti většině ostatních adventur má Drákula zvláštní způsob vyprávění, který je pohříchu velmi přirozený, mnohokrát vyzkoušený a tedy je až s podivem, jak  je v herním průmyslu poměrně málo využívaný. V podstatě kopíruje schéma mnoha filmových hororů, kdy hlavní "záporňák" pomyslně rozehrává více čí méně inteligentní šachovou partii s hlavním hrdinou, který reaguje (také více či méně inteligentními) protitahy a v určité fázi příběhu přechází do protiútoku. Když se nad tím pořádně zamyslíte, přijdete na to, že v počítačových hrách to hlavně v poslední době a hlavně v adventurách zas tak obvyklé není. Hlavní záporná postava je většinou jen takovou nevýraznou figurkou v pozadí, se kterou se střetneme až na samotném konci celého příběhu a mezitím se musíme spokojit jen s nižšími přisluhovači a superpřisluhovači, kteří jim velí. V lepším případě pak hrdina po skrytém zdroji zla nejprve pátrá, aby se s ním ve finále utkal.

Eskalace konfliktu mezi dobrem a zlem, případně jen mezi protichůdnými názorovými stranami je základním kamenem vypravěčského umění již od starověku a žádný z výše popisovaných modelů se tomuto co do dynamiky nevyrovná. Proto jsem rád, že se autoři Posledního útočiště nejenže vydali právě touto cestou, ale že se jim to i docela podařilo. Ve hře máte neustále pocit přímého kontaktu se svým protivníkem, jednou jste lovcem a vzápětí již kořistí, snažící se uniknout ze smrtelné pasti.

Hratelnost a obtížnost

Obtížnost v Drákulovi zahrnuje celou škálu pomyslné stupnice od jednoduchého použití klíče na zamčené dveře až po extra tuhé puzzly kombinující logiku s kryptografií a bůhví čím ještě.  Většina z nich je originální a minimálně ve dvou případech (které tu samozřejmě nebudu popisovat) se je nezdráhám označit  za geniální. Zkrátka jsou jisté puzzly v historii adventur, na které se nezapomíná a můj osobní rejstřík Drákula obohatil o pár dalších. Je-li tedy dynamika příběhu jednou z hlavních deviz Posledního útočiště, adventurní puzzly jsou tou největší. Pravidelně se střídají situace vyžadující intenzívní přemýšlení a poněkud akčnější momenty, kdy musíte v časovém limitu odvrátit bezprostřední nebezpečí, zpravidla související s některým z Drákulových lidských i nelidských poddaných.

 

Jednoznačně pozitivní je také fakt, že na tak oblíbené používání všeho na všechno se zde zkrátka nehraje. Řešení některých problémů totiž vyžaduje skutečné zapojení mozkových závitů, takže mechanicky hrající "klikači" (tedy nic proti nim :-) se logicky dostanou do problémů v již velmi ranné fázi hry. Taková adventura tu nebyla opravdu dlouho. Jedinou výtku směrem k hratelnosti, kterou mám,  je poněkud těžkopádné ovládání (inventory se otevírá přes celý screen) a hlavně fakt, že se předměty v inventory, stejně jako objekty v lokacích, nehlásí textovou popiskou. Přiznám se, že jsem byl občas na pochybách, cože to vlastně před sebou mám. Nestávalo se tak ale často a není to tedy nijak zásadní chyba.

Technické zpracování

Poslední útočiště je více než 2 roky stará hra, proto by nebylo správné hodnotit zejména grafickou stránku dnešními měřítky. Nebudu tak příliš kritizovat např. nízké rozlišení 640x480, ačkoli bylo zastaralé již v době prvního vydání hry, ale osobně jsem rozlišení nikdy nepovažoval za bernou minci při posuzování kvalit grafiky a v tomto případě je to jen další oběť na oltář enginu Omni3D. Nezávisle na datu výroby mám však ke grafice hned tři vážnější výtky. Tou první, která bije do očí hned od začátku, je statičnost světa, ve kterém se pohybujete. Ve stokách se tak budete dívat na "mrtvou" vodu, oheň pochodně je také zamrzlý v čase, na stromech se nepohne jediný lísteček. Není to však neschopností animátorů, protože videosekvence, ke kterým se ještě dostaneme, jsou rozpohybovány velmi dobře. Pes je opět zakopaný  v enginu, který animace nepodporuje.

Má druhá výtka se týká kalibrace barev, respektive jejich jasu. Sice chápu, že hororová adventure nebude hýřit jasnými odstíny pastelových barev, ale všeho moc škodí a o tmavém pozadí to v tomto případě platí dvojnásob. Drákula je zkrátka tmavý a nepřehledný, alespoň dokud nezvýšíte jas monitoru téměř na maximum. Potom je však grafika daleko méně kontrastní, rozplizlá a všeobecně nevábně působící... Třetím nedostatkem grafiky je nevyváženost. Téměř všechny lokace v Londýně, tedy prakticky celé první CD hry, jsou nezajímavé, bez atmosféry a jaksi sterilní (jestli si nedovedete představit sterilní stoku, zde se z toho vyléčíte). Čestnou výjimku tvoří snad jen pracovna doktora Sewarda, o něco lépe je na tom také hřbitov.

Světlé stránky hry
  • Cena
  • Překlad
  • Jedna z mála opravdu dobrých hororových adventur
  • Originální puzzly a výborně vyvážená obtížnost
Temné stránky hry
  • Příliš tmavá grafika
  • Zastaralý engine a s tím související nepříjemnosti

Naproti tomu grafika druhé poloviny hry, která se odehrává v Transylvánii, je kvalitativně někde úplně jinde. Drákulův hrad a jeho okolí mají konečně tu správnou hororovou atmosféru s impresivní hrou světla a stínů, na svou dobu překrásnými texturami a věrně navrženou architekturou. Pochvalu si zaslouží animované sekvence, které mají velmi dobrou kameru i střih a dodávají hře ještě větší dynamiku. Některé postavy mají sice trochu nešikovně nastavené limity kloubů, takže rameno nebo kyčel nerealisticky trčí mimo, také synchronizace rtů a mluveného slova (lipsync) nesedí, ale na atmosféru a zážitek z dobře udělaného videa to má pramalý vliv.

 

Mám-li tedy grafiku Posledního útočiště shrnout, mohu říci jen to, že rozhodně není nejsilnější stránkou této jinak povedené hry, ale plní svůj účel a s přihlédnutím na datum výroby nestrhává příliš výrazně její kvality dolů. Ostatně kdo si dnes kupuje dva roky staré hry kvůli technickému zpracování? Nechci tvrdit, že nikdo. Znám docela dost adventur, které jsou po grafické stránce dosud nepřekonaným fenoménem (např. grafika The Dig nebo novější The Longest Journey mají i po letech stále stejnou sílu jako kdysi), ale většina z nás se k takovýmto hrám vrací kvůli jiným kvalitám.

Zvuky jsou průměrné, hudba sice velmi dobrá, ale je jí tam pomálu, takže není v podstatě skoro co hodnotit.

Lokalizace a dabing

Jak již název článku napovídá, dostává se k nám Drákula:Poslední útočiště v plně lokalizované verzi. Překlad se velmi povedl, texty neobsahují žádné gramatické ani stylistické chyby, což bohužel nebývá samozřejmostí. Rozhovory jsou napsány jazykem, který není ani nuceně spisovný, ani příliš hovorový, takže výborně sede k charakteru postav i k době, ve které se příběh odehrává. Dabing se mi příliš nelíbí, zejména hlasové obsazení Jonathana mi nesedí,  ale ve hře je tak málo dialogů (i jiných textů), že se to dá přejít téměř bez povšimnutí.

Grafika: 6/10
Zvuky: 5/10
Hudba: 5/10
Hratelnost: 8/10

Drákula2: Poslední útočiště je výbornou adventurou, v níž herní design vítězí nad trochu slabším technickým zpracováním a za neuvěřitelnou cenu 199 Kč je to jasná koupě jak pro milovníka hororů, tak pro každého pravověrného adventuristu.

Celkové hodnocení: 7/10