PC | Téma | RPG

Exkluzivní obrázky a rozhovor o RPG Lionheart

Hned v první den nového týdne vám přinášíme exkluzivní dárek v podobě nových obrázků a rozhovoru o hře Lionheart, beze všech pochybností nejočekávanějším RPG dneška. Podrobnosti o herním světě, alternativní realitě, questech, magii a mnohém dalším nám v odpovědích na naše otázky prozradil hlavní designer hry Ion Hardie. První dva obrázky v interview jsou navíc exkluzivně pro Doupě.cz!

Minulý rok byl z pohledu kvalitních her žánru RPG neskutečně bohatý a bude nesmírně těžké (ne-li nemožné), aby se mu ten letošní alespoň částečně vyrovnal. Nejlepší vyhlídky a předpoklady úspěchu jsou právem přisuzovány izometrickému RPG Lionheart. Když byly před několika měsíci oficiálně potvrzeny práce na další RPG hře mýtických králů z firmy Black Isle Studios, srdce mnoha hráčů zaplesalo. Alternativní realita, svět, který se jen částečně liší od toho skutečného, využití SPECIAL systému, možnost setkat se s historickými postavami - to vše jsou jen některé trumfy, které v této partii drží v rukou titul Lionheart. Sami autoři svou hru v prvních fázích vývoje označovali jako mix úspěšných titulů Baldur`s Gate a Falloutu. Dokonce se pro ni vžilo označení Fallout Fantasy, podobný pracovní název jste mohli na počátku tvorby konceptu slyšet i v kancelářích firem Black Isle Studios a Reflexive Entertainment. S každým novým rozedněním se stále rychleji blíží pomyslné datum vydání titulu Lionheart a s plynoucím časem také roste zájem skalních RPG hráčů o tento počin. A protože i my vám chceme přinášet skutečně zajímavé rozhovory o nejočekávanějších titulech dneška, vyzpovídali jsme tentokráte hlavního designéra hry, pana Ion Hardieho. Navíc se nám podařilo získat nové a prozatím neuveřejněné screenshoty - vězte tedy, že první dva obrázky v našem rozhovoru jsou exkluzivně pro Doupě.cz!

Doupě: Než začneme s otázkami týkajícími se vašeho RPG Lionheart, můžete se prosím nejprve představit našim čtenářům a přiblížit jim vaši roli při vývoji hry Lionheart?

Ion Hardie: Mé jméno je Ion Hardie a jsem hlavní designer a co-producer hry Lionheart. To v překladu znamená, že si jednoduše žiji v mé kanceláří. Připravuji zde pracovní plány, vydávám rozhodnutí týkající se designu, o kterých pak musím přesvědčit ostatní členy týmu, navrhuji a skriptuji levely a v neposlední řadě se snažím vše zachovat v souladu s našimi pevně stanovenými požadavky.

 

Doupě: Firma Black Isle Studios vydala za dobu své existence nespočet velkolepých RPG, namátkou vzpomeňme na hry Icewind Dale 2, Baldur´s Gate 1 & 2 a tak podobně. Jaká inspirace stála v pozadí vašeho nového projektu? Kdy a kde vznikla myšlenka stvořit novou RPG hru?

I.H.: Vše započalo minulý rok, kdy se společnosti Black Isle a Reflexive dohodly na vytvoření nového RPG využívajícího služeb SPECIAL systému. Obě strany nabídly velké množství nápadů, na samém počátku vývoje navíc bylo dohodnuto, že novou hru zasadíme do prostředí obecně evropského, ovšem méně specifického z pohledu lidí a míst. Jak fáze prvotních návrhů pokračovala, vyhrálo u nás lákadlo možnosti vytvářet změny a více specifické události týkající se historie. V průběhu výzkumu jsme narazili na velké množství fascinujících historických událostí, například na bitvu o Acre v průběhu křižáckých výprav, v níž Richard Lví Srdce usmrtil přes 3000 lidí! Od tohoto momentu byla historie naším vodítkem. Spousta náhlých změn a zvratů v příběhu tak nese znaky skutečných situací nebo lidí, který byly upraveny tak, aby plně vyhovovaly našim potřebám. Spojení magie s alternativní historií nám dalo nekonečné množství plodného materiálů, se kterým můžeme pracovat.

Doupě: Kolik lidí aktuálně pracuje na hře Lionheart? Jak dlouho již probíhá samotný vývoj tohoto titulu?

I.H.: Aktuálně máme vývojový tým o počtu 15 lidí. Na hře pracujeme nepřetržitě od prosince roku 2001, kdy začaly první fáze vývoje související se základním konceptem hry. Samozřejmě jsme měli k dispozici existující a vlastní engine, aby nám pomohl v začátcích vývoje, což se také stalo.

Historie podle Black Isle Studios

1095 - 1101 : První křížová výprava
1119 : Vytvoření řádu Templářů
1145 - 1147 : Druhá křížová výprava vedená Ludvíkem VII
1188 - 1192 : Třetí křížová výprava vedená králem Richardem řečeným Lví Srdce
1192 : Rozdělení
1193 : Anglie vtrhla do severní Francie a ustanovuje Británii
1194 - 1243 : Temné křížové výpravy - čtvrtá křížová výprava proti Zuřivým drakům
1336 - 1389 : Pátá křížová výprava proti Nekromancerům
1401 - 1420 : Šestá křížová výprava proti Padlým duchům
1586 : Vražda krále Filipa II.
1588 : Současnost, španělská Armáda chystá invazi do Anglie

Doupě: Přestože se bude titul Lionheart odehrávat na Zemi v době středověku, rozhodli jste se použít alternativní historii. Můžete ji popsat našim čtenářům? Jak se bude lišit od "skutečných" dějin?

I.H.: Lionheart je RPG odehrávající se na historický pozměněné Zemi, zhruba v roce 1588. Když jsme diskutovali o původním konceptu hry, dali jsme dohromady vše, co víme o celém časovém období zahrnujícím španělskou inkvizici, španělskou armádu atd., a poté vytvořili základní holou kostru příběhu. V průběhu zkoumání lidských dějin jsme byli schopni "obalit" celý návrh hry skutečnými událostmi, které se staly a zároveň je upravit tak, abychom získali nové odlišné období historie. Vše ovlivnil jeden velký zlom v dějinách, který se stal v průběhu bitvy o Acre. Richard Lví Srdce během ní nedbale vyvolal Rozdělení, rituál, který pozměnil strukturu reality a uvolnil magii do lidského světa. Zavládl chaos, duchové světla a temnoty se rozutekli do všech čtyř koutů Země. Jak lze očekávat, mnoho historických momentů bylo touto nešťastnou událostí pozměněno.

Hra samotná započíná o 400 let později ve městě Nueva Barcelona, které vzniklo z trosek původní Barcelony. Španělsko je připraveno zaútočit svou armádou na Anglii, Anglie okupuje podstatnou část severní Francie a inkvizice má základnu v mnoha částech Evropy v jejím boji za úplné vyhlazení magie a magických bytostí z povrchu zemského.

 

Doupě: Jak rozsáhlý je celý herní svět a kolik hlavních částí má? Můžete nám prozradit, jaká zajímavá místa v průběhu hry navštívíme?

I.H.: Můžete si být jistí tím, že je v naší hře opravdové množství věcí, které vás udrží zaneprázdněné v průběhu celé výpravy. Hráč tak začne ve Španělsku, poté bude putovat skrz Francii dále, do jiných končin. V průběhu návrhu a tvorby konceptu jsme se snažili vtisknout evropský nádech a typický styl všem lokacím a prostředím, která jsme navštívili. Přestože tedy rituál rozdělení pozměnil v Evropě i zbytku světa mnohé, chtěli jsme vše vytvořit natolik realistické, aby se vše jevilo stejně, jako by byl hráč skutečně v této byť pozměněné části země. Budou zde tak důvěrně známé prvky 16. století, ačkoli nemusí přesně odpovídat tomu, jak je v současnosti známe. Zapamatujte si, že onen význačný moment částečné destrukce světa se odehrál více než 400 let před vaším příchodem do hry, takže obyvatelé této alternativní historie měli šanci a dostatek času přestavět velké množství končin a částí Země - očividným důkazem je Nueva Barcelona, která vznikla na zbytcích původní Barcelony.

Doupě: Již jsme si nastínili podstatnou část historie alternativního světa, zejména před vstupem hráče do hry. Můžete nám nyní povědět něco bližšího o samotném příběhu? Bude hráč procházet celou hrou osamocen?

I.H.: Hráč se ocitne v kůži postavy, která je přímým potomkem Richarda Lví Srdce, a vstoupí do světa naší hry zhruba 400 let poté, co Richard neuváženě způsobíl rozdělení struktur světa. Jako příbuzný krále Richarda jste po něm zdědili smysl pro spravedlnost, která se dědí již po generace, a sílu, kterou získal v průběhu procesu rozdělení. Stejně jako se události alternativní historie rozprostírají před vámi, budete se muset sami rozhodnout, kterou cestou se vydáte a ke které z herních frakcí připojíte. Každá vaše volba bude mít zřetelné a dlouhotrvající následky, stejně jako jakýkoliv váš čin ve světě Lionheart. Budete se tak setkávat se stovkami NPC postav, dlouho budete osamoceni, strávíte však spoustu času také s dalšími charaktery, které se k vám připojí.

Doupě: Co nám můžete povědět právě o NPC postavách? Jak víme, hráč nebude ovládat žádný jiný herní charakter - jak tedy bude spolupracovat s dalšími spřátelenými postavami? Kolik nepřátel potkají hráči ve vašem titulu? Mohl byste uvést příklad typického monstra?
 
I.H.: Ve hře je samozřejmě slušný počet NPC postav, které mohou být vašimi oponenty či naopak spojenci, vždy v závislosti na stylu hry. Aktuální list unikátních postav čítá na stovku NPC, do tohoto počtu patří klasická monstra, jejich variace, speciální herní charaktery, stejně jako měšťané. Další zajímavé postavy, které můžete potkat během hry, jsou například Leonardo Da Vinci, Galileo Galilei, italský filozof Niccolo Machiavelli nebo španělský spisovatel Miguel de Cervantes. Stejně jako v případě monster zde bude také směsice bytostí evropské mytologie, ačkoli do jisté míry odlišných v souvislosti s působením rituálu rozděleni. V okolí a uvnitř města Nueva Barcelona je tak například spousta lykantropů, stvoření odsouzených k okrádání lidí. Tyto bytosti vzdálené minulosti splynuly s politickou atmosférou města a staly se jednou z frakcí.  

Doupě: Vaše hra Lionheart bude využívat tzv. SPECIAL systém, který mohli hráči spatřit například v post-apokalyptických hrách Fallout 1 & 2. Jak tento systém pracuje?

I.H.: SPECIAL je systém statistik a pravidel, které umožňují "beztřídní" vývoj herních postav. Ty tak mají v tomto systému svou vlastní rasu, atributy, skilly a zvláštní rysy. Druh rasy ovlivňuje počáteční statistiky, díky němu získáte speciální atributy, specifické zvláštnosti atd. Atributy jsou používány k vytvoření různých skillů, kontrole úlohy a k určení dalších odvozených statistik. Z prvních písmen hlavních atributů také vznikl název SPECIAL pro náš systém: strength (síla), perception (vnímání, postřeh), endurance (výdrž), charisma, intelligence (inteligence), agility (hbitost) a luck (štěstí).

 

Srdcem celého systému jsou pak pochopitelně skilly (skill je schopnost či dovednost - pozn. autora). Míru dovednosti (skillu) určují body, které mohou mít rozsah od 0 do 300. Tato čísla jsou používána v souvislosti s dalšími modifikacemi k určení, zda-li je či není daná postava schopna vykonat ve hře něco úspěšně. Protože ve hře nejsou žádné třídy, definujete primárně svou postavu výběrem skupiny skillů, na kterých chcete dále pracovat. Pokud jste tedy vytvářeli postavu bojovníka a poté se znenadání rozhodnete, že byste raději zlepšili magickou stránku charakteru, je vám to umožněno. Svou postavu tak vytváříte jak jen sami chcete, sami se rozhodnete, co a jak moc chcete na vašem charakteru vylepšit - vše tak záleží pouze a jen na vás.

"Traits" a "perks" (zvláštní rysy) ve své podstatě vše oživují. Na samém počátku si tak můžete vybrat určité zvláštní rysy (traits), které mají pozitivní i negativní stránku. Další výhody (perks) pak obdržíte ve specifické míře v průběhu hry a mají pouze kladný efekt. Dávají tak hráči možnost dostatečně odlišit svou postavu a udělat z ní jedinečný a osobitý charakter.

Doupě: SPECIAL systém byl původně vytvořen pro tahové strategie a sci-fi prostředí. Jaké modifikace tohoto systému jste byli donuceni udělat? Jak je prezentována magie a systém boje?

I.H.: SPECIAL je extrémně robustní a přizpůsobivý systém. V podstatě jsme pouze vzali tento systém, převedli ho do reálného času a zahrnuli do něj podporu magie. Příkladem, jak to vše funguje, je stále uchovaný koncept "action points". Tyto body byly nicméně převedeny do reálné časové formule, která souvisí s celkovou rychlostí postavy. Čím více těchto bodů máte, tím rychleji se váš charakter bude pohybovat a tím rychlejší bude také váš útok. Mimo jiné jsme pak nahradili střelné zbraně (pistole, pušky atd.) luky a kušemi, takže mnohé vzorce jsou modifikovány tak, aby tento fakt braly v potaz.

Magie je zdaleka tou největší změnou, opět ovšem musím zdůraznit, že SPECIAL systém je velmi přizpůsobivý. Jednoduše jsme tak přidali kouzla do sekce skillů spolu s ostatními nemagickými dovednostmi jako je schopnost se ukrývat či obchodovat, takže jejich následné vyvážení ke každému dalšímu skillu bylo v podstatě velmi jednoduché. 

Doupě: Kolik kouzel bude ve hře Lionheart? Dali jste si práci a vytvořili některé vlastní chuťovky?

I.H.: Systém magie použitý v naší hře Lionheart je malinko odlišný od toho, který máte možnost vídat v klasických RPG. Dohromady máme 57 rozdílných kouzel (19 v každém kruhu) a každé z nich je tím účinnější, čím více bodů jste "utratili" na danou skupinu, ve které se nachází. V době, kdy došlo k rozdělení a pozměnění světa, byly uvolněny duchovní a mocné bytosti mnoha končin. Na Zemi nemají tato stvoření sama o sobě žádnou moc, což je nutí hledat vhodného hostitele.

Po procesu vytvoření vaší herní postavy budete schopni vybrat si některý z typů duchů, které byste rádi hostili: elementární, zvířecí či démonické. Magie jako taková bude vystavěna na systému skillů rozdělených do tří magických kruhů: Mysl, Kmen a Duch. V případě každé kategorie nebude chybět strom specifických kouzel, které budete schopni vyvolat. Jakmile získáte body používané pro vylepšení skillů, můžete jimi zlepšit sílu vybraného kouzla, samozřejmě jejich přidáním některé z kategorií. Tento "dar" nejen vylepší jejich účinnost, ale také díky němu získáte přístup k dalším, silnějším kouzlům daného kruhu.

Doupě: Co nám můžete říct o herních rasách? Co jsou v porovnání k ostatním jejich klady a zápory?

I.H.: Každá rasa má odlišné statistiky na samém počátku hry, všechny mají také několik specifických rysů (perků), které můžete získat v průběhu hry. Sylvanté jsou tak stvoření, která dokáží nejvíce využívat výhod magie. Jsou potomky lidí a elementárních duchů, vlastní tedy unikátní fyzikální výhody, jako například kovově zbarvené vlasy nebo pleť. Demokinové jsou mixem lidí a duchovních bytostí, často dávají najevo své fyzické rysy, jako špičaté uši či ostré zuby, jsou však povětšinou natolik chytří, aby dokázali splynout s čistokrevnými lidmi. Na vzhledu Feralkinů jsou také patrné znaky magického původu, které získali díky některému ze zvířecích démonů. Mají divoké rysy, špičaté zuby a ruce opatřené drápy.

 

Všechny tyto rasy jsme do hry přidali proto, aby hráč získal větší šanci dále odlišit a zosobnit svoji postavu. Mimo spousty nezbytných nedostatků, kterými jsme jednotlivé rasy vybavili, jsme je vytvořili také z dalšího důvodu - abychom umožnili NPC postavám reagovat odlišně, v závislosti na vašem výběru rasy. Ostatní NPC mají své vlastní oblíbence a nepřátele a právě z tohoto důvodu je výběr vhodné rasy vaší postavy velmi důležitý. Stejně jako se skilly a atributy, i v tomto případě je pro hráče velmi důležité vytvořit rovnováhu mezi nedostatky a přednostmi, kterými každá rasa vyniká.

Doupě: Kolik skillů, perků a ojedinělých vlastností postav se ve hře Lionheart objeví? Jak bude hráč získávat nové body, které poté použije k vylepšení svých skillů? Může uvést nějaký příklad zbraní, se kterými se ve hře setkáme?

I.H.: V naší hře se můžete setkat s nabídkou 22 různorodých skillů, mezi které mohou hráči rozdělovat své body. Seznam perků obsahuje na 60 "kousků", které se různí od blahodárných až po mocné a vysoce omezené. Aktuálně máme vytvořeno 15 zvláštních rysů, znovu se měnících s úrovní, na kterém se daná postava aktuálně nachází. Hráč získává body právě díky postupu na další úroveň. Konkrétní počet bodů určených k rozdělení mezi jednotlivé skilly se vždy odvozuje od atributů postavených na inteligenci atd.

Jak jen to jde, těží zbraně z přechodu na klasický boj v reálném čase, díky němuž je dobře patrné, jak může velikost zbraně ovlivnit její rychlost a účinnost. Vezměme si kupříkladu malý meč, který lze lehce ovládat, ale způsobuje jen malé zranění. Vytvořili jsme však tolik specifických druhů zbraní, kolik jsme jen mohli -  ve hře tak máme bojové sekery, válečná kladiva, šavle, dlouhé, krátké či obouruční meče, palcáty, hole a mnohé další. Je zde také velké množství rozdílných magických dovedností, kterými mohou být tyto zbraně v mnoha kombinacích vylepšeny, ať již náhodně nebo přímo designéry.

Leonardo Da Vinci (1452-1519) - Italský malíř, sochař, architekt, inženýr, hudebník, básník, vědec, jednoduše řečeno myslitel. Univerzální osobnost renesanční vědy a umění. Jeho studijní kresby z přírodovědných oborů daly základ vědecké a technické ilustraci, v jeho malířské tvorbě vyvrcholil renesanční realismus (Mona Lisa, Poslední večeře), ovlivnil vývoj evropského malířství.

Galileo Galilei (1564-1642) - Italský fyzik, matematik a astronom, původně lékař. Zlepšil dalekohled a jeho okuláry, objevil krátery na Měsíci, sluneční skvrny, čtyři Jupiterovy měsíce, první spatřil Mléčnou dráhu jako shluk vzdálených hvězd. Svými pozorováními potvrdil správnost heliocentrické soustavy, tedy, že Země obíhá Slunce a nikoliv naopak. Zabýval se také dynamikou těles, objevil například setrvačnost, zákon skládání rychlostí, a další. Roku 1632 byl postaven před církevní soud, obviněn z kacířství a donucen k odvolání teorie heliocentrismu. Odtud jeho slavný výrok "A přece se točí!".

Miguel de Cervantes (1547-1616) - Španělský spisovatel. Do dějin světové literatury se zapsal románem Důmyslný rytíř Don Quijote de la Mancha.

Niccolo Machiavelli (1469-1527) - Italský renesanční státník, politický myslitel a spisovatel. Předpokládal, že společnost nepodléhá boží vůli, ideál státu odvozoval od římské republiky. Silný panovník je oprávněn k zajištění použít lsti a násilí. Odtud machiavellismus, což je chápáno jako pragmatické až bezohledné pojetí politiky, kdy lze přehlížet morální principy a prostředky se podřizují určeným cílům.

Doupě: S kolika questy (ať již hlavními nebo vedlejšími) se ve hře setkáme? Prosím řekněte nám příklad typického herního úkolu.

I.H.: Aktuálně je ve hře okolo jedné stovky questů, spousta z nich s dalšími vedlejšími, které slouží k jejich dokončení. Některé z těchto questů budou mít podobu odpovídající vámi vybrané cestě hrou, ostatní jsou poté jednoduché vedlejší questy, jejichž úkolem je zpestřit hru a dát hráči možnost získat zajímavé předměty a peníze. Brzy na začátku hry vás navíc čeká důležité rozhodnutí, ke které z herních frakcí se vaše postava připojí, rozhodnutí, které vás povede jednou ze tří odlišných cest. Tato volba se projeví právě nabídkou questů, které vám budou k dispozici v počáteční částí hry. Obecně vzato jsme se snažili držet dále od klasických "mailbox questů" a opravdu se zaměřili na to, abychom hráči nabídli několik odlišných způsobů, jak daný úkol dokončit. Kde je to možné, tam bude k úspěšnému vyřešení questu existovat cesta dialogů, boje, lsti a magie.

Příkladem může být záchrana neznámého člověka před inkvizicí. Inkvizice nemá ráda podobné jednání, je zde tedy odlišná cesta, kterou bude muset hráč projít, aby daný úkol úspěšně dokončil. Přesvědčit žalářníka, aby vás nechal projít, je bezpochyby obtížné, můžete se však také tajně proplížit skrz základnu, probojovat se přes další vězně, nebo se proplížit až k místu, kde je vámi hledaný vězeň umístěn.

Doupě: Jak jste uvedl, celý průběh hry se může často měnit v souvislosti se zvoleným stylem hry. Budou však v Lionheart odlišné konce v závislosti na tom, jaké questy a rozhodnutí hráč učinil v jejím průběhu?
 
I.H.: Ano, skutečně zde budou odlišné konce hry. Celou hrou se můžete vydat cestou dobra, zla či neutrálním způsobem. Bude zde nespočet příležitostí a šancí, které hráči umožní kompletně kontrolovat svůj vlastní osud. Krom těchto okamžiků bude mít odraz všech rozhodnutí přímý dopad na to, jak se hra rozvine. Vytvořili jsme něco na způsob "souhrnného příběhu" a také cestu, kterou hráč prozkoumává. Jsou zde však odlišné příčiny a důvody, proč vykonat různé kroky.

 

Doupě: Máte představu, jak v průměru dlouho potrvá hráči dokončit vaši hru?

I.H.: Věříme, že zhruba 40 hodin je slušný průměr, ačkoliv toto číslo může dále narůstat, rozhodne-li se hráč splnit každý z vedlejších úkolů, které se mu namanou…

Doupě: Titul Lionheart bude využívat služeb Reflexive Velocity enginu. Co nového nabízí v porovnání s enginem Infinity použitým ve hře Icewind Dale 2 a dalších titulech firmy Black Isle Studios?

I.H.: Velocity je robustní herní engine, který vlastní firma Reflexive a který byl mimo jiné použit v hrách Zax: The Alien Hunter nebo Star Trek: Away Team. Pro titul Lionheart ho používáme jako izometrický engine k renderování 2D pozadí, zatímco v reálném čase převádí 3D modely postav na 2D obrázky. To nám umožňuje zachovat dokonalé vyhlazeních všech 3D charakterů a zároveň umožňuje 3D postavám, aby byly perfektně prezentovány na každé herní scéně. Engine nám navíc přidal možnost vytvářet dalekosáhlé změny vybavení. Krom toho máme schopnost modifikovat zemi a prostředí v reálném čase, vytvářet tak například lávu nebo kyselinu, která vás bude doslova a do písmene pronásledovat danou úrovní. Pokud jste měli možnost zahrát si titul Zax, nejvíce vás pravděpodobně šokoval okamžik, kdy láva požírala zemi pod vašima nohama. Měli-li jste dostatek štěstí a šanci vyhnout se této hrozivé zkušenosti, berte ji v potaz v průběhu putování končinami herního světa titulu Lionheart.

Doupě: Je známo, že se vaše hra Lionheart pyšní také částečnou podporou multiplayeru. Jakých módů se dočkáme?

I.H.: Součástí Lionheart je také skvělý kooperativní multiplayer, který umožní až čtveřici příchozím projít celou singleplayerovou částí hry jako tým. Pokud hru prozkoumáváte jako osamocený hráč, můžete mít pouze hrstku NPC postav, které se k vám připojí či vás naopak opustí, nestrávíte však celou hru obklopeni skutečným doprovodem. V případě multiplayeru tak můžete startovat se čtyřmi postavami, což částečně mění hru také z důvodu spolupráce individuálních charakterů jako týmu.

Doupě: Bude titul Lionheart určen i pro hráče, kteří nemají zkušenosti s žádným RPG titulem nebo se bude jednat o hardcore RPG hru?

I.H.: Myslím, že jsme byli schopni vytvořit hru, která je přístupná všem nově příchozím a zároveň bude dostatečně "přitažlivá" i pro hardcore RPG hráče. Aby však nedošlo k nedorozumění… Lionheart je v první řadě nefalšovaným RPG! Použití SPECIAL systému nám umožnilo darovat hráči naprostou kontrolu nad tvorbou a vývojem jeho postavy. Pro konkrétní představu jsme předpřipravili několik herních charakterů, které si majitel hry může vybrat a dát se jejich cestou. Mimo to jsme však také umožnili kterýmkoliv jedincům řídit celý proces tvorby do sebemenších detailů, hrát si s čísly ovlivňujícími postavu, to vše a mnohé další až do doby, kdy budou opravdu ze srdce spokojeni.

Doupě: V jaké vývojové fázi se vaše hra aktuálně nachází? Kdy ji plánujete vydat? Máte představu, jaké budou minimální hardwarové požadavky vašeho titulu?

I.H.: Aktuálně přidáváme do hry poslední drobnosti, hotová by mohla být již velmi brzy. Konkrétní datum jejího zveřejnění je však plně věcí našeho vydavatele. Myslím, že oficiálně by se měl náš titul dostat do obchodů ve druhém čtvrtletí letošního roku.

Samozřejmě jsme také usilovně pracovali na snížení hardwarových požadavků hry, tak, jak to jen bude možné při zachování stávajícího grafického zážitku. Máme ještě stále před sebou samotnou optimalizaci hry, aktuálně vypočítáváme, jak bychom mohli vše dále "zúžit" a snížit tak systémové požadavky. Lionheart v současnosti běží skvěle na našich PC s procesory P3 750 Mhz, 128 MB RAM, ale snažíme se tyto požadavky dále zmenšovat. 

 

Doupě: A finální otázka. Můžete ve zkratce vyjmenovat všechny inovace, které Lionheart nabídne, zvláště v porovnání s předchozími hrami firmy Black Isle jako Icewind Dale 1 & 2 nebo Baldur´s Gate 1 & 2?

I.H.: Pokud neopomenu to, že mám rád opravdu každou část vámi jmenovaných her a zároveň nepochybuji, že BG2 bylo jedním z nejlepších RPG všech dob, myslím, že grafika je na samém vrcholu hlavních změn. Obraz a vizuální dojem vůbec je skutečně nádherný. Každá malá věcička je vyhlazena, spousta času byla věnována tvorbě světa, který vypadá působivě. Náš příběh je navíc založen na skutečných historických událostech, které se vyvinuly odlišně od toho, jak je známe z dějepisu. Je opravdu nepopsatelným zážitkem spolupracovat s historickými postavami a osobně se účastnit mnoha historických událostí, které lze ve hře najít. Také si myslím, že náš systém magie je robustní a dává hráči zpětnou vazbu, když se kouzlo vylepší. Ve vašem popisu kouzel, který je samozřejmě součástí hry, se navíc daný slovní popis aktuálně mění v souvislosti se změnami kouzla. Vy sami přidělujete kouzlu body a jeho popis se modifikuje v závislosti na jeho rozsahu, nových schopnostech a tak podobně. Nemluvím však o změně výpisu možného počtu nábojů nebo něčem podobném. Mám na mysli předem sepsaný popis kouzla. Tento fakt nemusí znít působivě v případě, že jej pouze čtete, počkejte však do doby, než vše spatříte ve hře! Myslím, že tato proklamovaná změna je skutečně úžasná.

To, co jsem stačil vyjmenovat, nemůže a není zdaleka vše, ale nechci, aby můj projev vyzněl jako bych kritizoval všechny ve vaší otázce zmiňované tituly. Myslím, že Infinity engine, který stojí v pozadí těchto her, si právem zaslouží nějaký druh ocenění za vše, co udělal pro celou herní komunitu.

Doupě: Díky za váš čas a přeji vám i celému týmu hodně štěstí ve vývoji! Je zde ještě něco, co byste chtěl vzkázat našim čtenářům?

I.H.: Díky za vaše přání! RPG hry jsou časově i pracně zdaleka nejpůsobivější typ her, na kterém jsem kdy pracoval a to prozrazuje mnohé. To poslední, co bych chtěl říct opravdu každému, je, že na hře pracujeme tak tvrdě, jak jen sami můžeme, abychom mohli každému nabídnout skutečně vzrušující titul. Máme fantastický příběh v unikátním světě, jsou zde tuny questů, velké množství předmětů a kouzel, možnost zlepšovat herní postavu, skvělá grafika, úžasné zvuky atd. Vidím Lionheart jako komplexní role-playing titul, který bude chtít okusit každý hráč!

Odvážná slova na samý závěr našeho rozhovoru. Nutno podotknout, že výčet všech změn a inovací, kterými se bude hra Linoheart pyšnit, je snad dostatečnou zárukou nepochybných kvalit této hry. Nezbývá tedy než nadále vyhlížet nadcházející měsíce, kdy bychom se snad měli tohoto titulu dočkat. Připomeňme, že na náš trh jej uvede společnost CD Projekt a jako u všech dalších her této firmy lze i v jeho případě očekávat, že se dočkáme pro plné vychutnání tohoto počinu tak nezbytné lokalizace.

Dostupné pro: PC
Žánr: RPG | Izometrické RPG
Výrobce: Reflexive Entertainment | Webové stránky hry
  • První polovina hry a její questy
  • Historické postavy (Leonardo Da Vinci, Nostradamus)
  • Rozmanité lokace (zejména Barcelona)
  • Příběh v celé své kráse
  • Český překlad
  • Nadabování postav, zvuky
  • Rychlé a nešťastně zpracované souboje
  • Úpadek do stereotypu v druhé půli hry
  • Nezáměrné znevýhodnění některých herních postav
  • Interface
Diskuze (1) Další článek: Čtyři nové obrázky ze hry Deus Ex 2

Témata článku: , , , , , , , , , , ,