Fenomén The Sims – počítačové životy

Nakoukněte s námi pod pokličku výjimečné série her, jež zaujala nenahraditelné místo v srdcích milionů.
Kapitoly článku

The Sims je v herní branži legendou. Žádná jiná hra se na špici prodejních žebříčků neudržela tak dlouho, jako právě tato simulace života. V čem spočívá její úspěch? Jedni jízlivě poukazují na skutečnost, že tento titul zaujal spíše dívky a kvůli jejich nevelkému obeznámení s technologiemi se The Sims „jen“ méně kradou. Vzhledem k vysokému procentu upirátěných her zaměřených na ženské publikum si myslím, že tuto teorii mohu dále v článku pominout. Ano, nějaká procenta tam budou, ale stejná, jako u každé jiné hry.

fenomenthesims_01.jpgfenomenthesims_02.jpg

Co tedy může za popularitu dále;doba, v níž byla hra vydána? Kdeže. Rok 2000 sice byl přelomový díky změně číslovky, ale herní svět byl již tehdy poměrně rozvinutý a na hráče se přestávalo pohlížet jako na blázny, co 12 hodin denně civí do radioaktivní obrazovky monitoru.

Samá akce, sportovní hra, strategie, RPG a sem tam závodní arkáda či simulátor

Za zmínku však stojí jiný, významný fakt, jenž se s datem vydání váže. Pokud si ještě pamatujete na tento nádherný rok a ne jeho hry, všimnete si jediné věci. Samá akce, sportovní hra, strategie, RPG a sem tam závodní arkáda či simulátor.

Will Wright jako designér

V roce 1989 se Will Wright poprvé zapsal do hráčských srdcí titulem SimCity. Už jen tato jedna fenomenthesims_boxwright.jpghra by mu zajistila nesmazatelnou pozici v dějinách videoherního průmyslu. Willův mozek však stále obsahoval geniální nápady – tituly jako SimEarth, SimAnt, SimCity 2000 a SimCopter byly opět velice dobře přijaty kritikou. Problém byl, že se pořádně neprodávaly a studio Maxis Inc. stálo na pokraji zániku. V roce 1997 se proto celé studio přesunulo pod křídla nenáviděných a milovaných Electronic Arts.

Právě zde Wright začal pracovat na The Sims, o nichž je hlavní část tohoto článku. V roce 2000 byl titul zveřejněn a zaznamenal obrovský úspěch. Své úsilí pak upnul k The Sims Online, které se příliš neuchytilo. Dalším milníkem ve Wrightově životě se pak stala hra Spore, která přes nepopulární DRM ochranu a ne až tak nadšené recenze, sklidila ovace u fanoušků a umístila se do čela prodejnostních žebříčků. Hit jako The Sims to sice nebyl, ale stále se jednalo o titul hodný pozornosti.

fenomenthesims_boxspore.jpg

Will Wright svou herní tvorbou dokazuje hlavně to, že je talentovaný designér. Svými činy a životním příběhem také dává naději všem ostatním herním vývojářům. Snaží se je inspirovat k tomu, aby při tvorbě her riskovali a tvořili originální koncepty. Když se podíváte na rozmanitou nabídku v jeho portfoliu a na tituly, které produkují ostatní studia, uvidíte ten rozdíl. A dost možná se vám bude chtít i zaplakat.

 

Úspěchu The Sims v těchto podmínkách nestálo vůbec nic v cestě. Podobná hra na trhu nebyla, lidé chtěli vyzkoušet novou interaktivní zábavu a zejména hračičky lákalo postavit si vlastní dům a založit rodinu. A v The Sims našli perfektní virtuální domeček pro panenky. Nejenže se piplání mohli oddat i hoši, kterým by se jinak okolí posmívalo, co za dětinskou hru to hrají, ale pánům vývojářům z Maxisu se povedlo vytvořit první hru pro široké publikum lidí. Dnešními slovy: casual hru (podrobně se o problematice casual her a tzv. „velkých“ her můžete dočíst v jiném mém článku – Hledání min vs. Crysis.

Masový úspěch

Hra dokázala takřka nemožné – uspokojila spoustu hráčů i ve věcech, které nikdy dříve v tomto průmyslu použité nebyly. Základem se stala jistá freeformová hratelnost. Nebyla podobná GTA - jež bývá označované jako virtuální pískoviště - nabízela mnohem větší volnost. V The Sims totiž nemusíte mít žádný cíl. Vaším snem může být zajistit si základní práci a postavit garsonku. Nebo si taky můžete navolit neomezené peníze a jen navrhovat domečky.

fenomenthesims_art.jpg

Pro hráče, jež si k počítačovým postavičkám vytvořili nějaký větší vztah, je naopak důležitá rodina a postupné vylepšování domečku. A pro ty, kteří mají poněkud polopatičtější přístup k herní branži, nabízeli The Sims spoustu výzev.

Kdo nikdy neprodal schůdku do bazénu, ať zvedne ruku 

Já osobně jsem první díl hrál třeba tak, abych dostal své herní alterego na nejvyšší post v každé práci. Možností se najde skutečně nespočet, a pokud vás už strání se o Simíky nebavilo, mohli jste je jednoduše zabít. Kdo nikdy neprodal schůdky do bazénu, ať zvedne ruku.

fenomenthesims_03.jpgfenomenthesims_04.jpg

Reakce na otevřený koncept na sebe nenechala dlouho čekat a Will Wright začal být vyzdvihován do nebes, jakožto geniální vývojář. Z úspěchu prvotního titulu se okamžitě začalo těžit – vznikla spousta datadisků a po nich se okamžitě ohlásil další díl. Lidé byli nadšení, chtěli stále více a více. Vývojáři se nerozpakovali a servírovali jim pod nos hromadu rozšíření, spin-offů a dokonce se jednu dobu uvažovalo i o filmu. Dalo by se říct, že The Sims si založilo průmysl samo pro sebe a dokázalo celkem slušně vydělat. Sto miliónu prodaných kopií je moc hezké číslo.

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,