Fenomén The Sims – počítačové životy

Nakoukněte s námi pod pokličku výjimečné série her, jež zaujala nenahraditelné místo v srdcích milionů.
Kapitoly článku

Jednoho hezkého slunečného dne roku 1991 se stala v Oakland Hills nehezká událost. Vypukl požár, jenž spálil na prach spoustu domů. Na popel se proměnil i osobní majetek Willa Wrighta, jednoho ze zakladatelů Maxis Inc. Co by jiného zlomilo, nalilo designérovi do žil inspiraci. Když zařizoval nový dům, napadlo ho udělat hru Home Tactics, která se měla soustředit právě na zařizování a budování obytných sídel a letních rezidencí.

fenomenthesims_06.jpgfenomenthesims_07.jpg

Druhou, neméně důležitou, událostí v životě The Sims byl článek Rakouského architekta Christophera Alexandera. Ve své eseji totiž pojednával o tom, že prostředí, ve kterém člověk žije, ovlivňuje jeho chování. Will Wright si pomyslel, fenomenthesims_art2.jpgže by bylo perfektní, kdyby na konci hry do domu přišli lidé a chvíli v něm žili. Hráč by pak na vlastní oči viděl, jak efektivně domov navrhnul a jak moc se v něm novým obyvatelům líbí.

Will Wright se snažil nápad protlačit managerům a šéfům v Electronic Arts, kteří mezitím Maxis koupili. Splakal nad výdělkem, hra byla zamítnuta jako příliš nudná a neprodejná. Přesto dokázal díky zmatkům v právě přejaté společnosti „ukrást“ jednoho z programátorů a pověřit ho tajným úkolem – naprogramovat lidské reakce na náhodně umístěné objekty. Původně se mělo jednat jen o vyhodnocovací fázi, ale programátor odvedl tak dobrou práci, až se Will zarazil a napadlo ho postavit hru od začátku na interakci hráčova díla a imaginární postavy.

Další kolečko

Byl vytvořen nový koncept a hra byla opět představena hlavounům ve vedení Electronic Arts. Manažeři cítili, že v The Sims je potenciál, ale stejně tak pořád nevěřili, že se ze hry stane hit. Vždyť kdo by si koupil hru, ve které musíte jíst, chodit na záchod, do práce a dělat domácí práce, jež každý nesnáší? Will Wright společně se svými spolupracovníky zatnul zuby a pokračoval. Svou snahu upnul na publikum a do kanceláře pozval k prototypu několik rodinných příslušníků.

Jak to bylo se záchodem

Poněkud zvláštní nadpis uvádí příběh pana Londona, jednoho z grafiků hry The Sims. První věcí, kterou měl do hry vytvořit, byla „hromádka,“ jež měli Simíci vytvořit, když nestihli včas doběhnout na záchod. Výsledek všechny překvapil, neboť se London ukázal jako perfekcionista a hromádka tak vypadala až nechutně realisticky. Manažeři byli pohoršeni a ze hry dokonce na chvíli nutnost chodit na záchod úplně vypadla. Při jejím návratu se ale nikdo neodvážil použít něco jiného, než modrou tekutinu, která se v reklamách často používá při ukázce absorpce plen. Simíci prostě čůrají modře.

fenomenthesims_boxzachod.jpg

Ti, jakmile uviděli možnost interakce, začali od Simíků vyžadovat sociální interakce. Otázky, které se rozezněly v kancelářích, zněly: Mohou se políbit? Mohou spolu mluvit? Mohou spolu mít sex? Mohou se zamilovat? Mohou umřít? Mohou chodit do práce? V tu chvíli všem došlo, kam přesně chtějí hru směřovat a podle jakého archetypu chtějí lidé tvořit příběhy svých herních altereg. Vše se upravilo do podoby, v níž známe The Sims teď a v níž budou tuto hravou hru znát bezpochyby i budoucí generace – koncept, jako je tento, totiž nemůže nikdy doopravdy zestárnout.

fenomenthesims_10.jpgfenomenthesims_12.jpg

S kůží na trh se vývojáři vydali, jak už bylo řečeno, v roce 2000 a prodej předčil veškerá očekávání. Will Wright se, mimojiné, vyjádřil v tom smyslu, že čekal, že se The Sims prodá tak milion kusů. Nebo že se jich prodá tak padesát. Vsadil na originalitu, na něco, co tu ještě nebylo a co hlavně jeho samotného bavilo. Jak se ukázalo, byla to sázka na dobrou kartu a vynesla ho už navěky na designérský Olymp. Hráči, i ti, kteří Sims považují za špatnou hru, mu mohou jen poděkovat. Dost možná jím jsou ovlivněni i vývojáři dalších titulů.

 

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,