Filip Oščádal: „Zvuk ve Vietcongu bude dokonalý!“ – rozhovor

Filip Oščádal – svérázná postava brněnského hudebního života. Mimo jiné také již téměř pět let zaměstnanec společnosti Pterodon, kde má na starost zvukovou stránku vyvíjených her. Podílel se na úspěšných Flying Heroes a se stejně velkým zapálením nyní pracuje i na ozvučení další hry Pterodonu – připravovaného a všemi netrpělivě očekávaného Vietcongu.

Na začátku dnešního rozhovoru se nám prosím nejdříve představte. Kdo jste, jak dlouho již pracujete pro tým Pterodon a co je vaším hlavním úkolem při vývoji titulu Vietcong.

Jsem muž, 28 let, české národnosti a jmenuji se Filip Oščádal. V týmu Pterodon pracuji téměř od jeho počátku, od jara roku 1998. Hlavním úkolem mé práce je připravit ozvučení všech úrovní, animací, trailerů, zbraní a zpracovat dabing pro všechny jazykové lokalizace. Mimo to se zabývám programováním firemního intranetu a různých pomocných aplikacích pro usnadnění vývoje.

Kdy jste v sobě samém poprvé objevil zájem o hudbu, zvuky a jejich vytváření? Jaké musí mít člověk předpoklady pro práci zvukaře? A co vás přivedlo právě do světa her?

Přesně se toho asi nikdo nedopátrá, ale rodiče mne vedli k hudbě již od mládí. Hrál jsem tehdy na klavír a na bicí, láska k velkému kraválu ve mně zůstala dodnes. K práci zvukaře jsem se dostal oklikou přes programování (Atari, Amiga, PC) a teprve později zjistil, že mne více zajímá vytvářet multimediální obsah než samotný kód. První počítač jsem dostal ve 12 letech, takže už od té doby uběhlo hodně vody. Vlastně původně jsem chtěl být určitě československým kosmonautem… nebo popelářem? Dobrými předpoklady pro práci zvukaře jsou obě uši a počítačová gramotnost, pokud tedy nechcete zvučit rockové koncerty. To mne však nikdy nelákalo, v praxi jsem si to zkusil pouze jednou. A máte-li rozhled ve struktuře her, tak už to chce jen trošku invence a trpělivost.

Filip OščádalJak vypadá vaše každodenní práce? Spolupracujete také s lidmi zodpovědnými za jiné části hry, například grafický engine?

Přijdu do práce a uvařím si kafe. Dám si nohy na stůl a čekám, co mě napadne. ;o) A teď vážně. Máme vyprofilovanou hierarchii týmu, takže práce se organizuje jak globálně, tak v menších skupinkách na týdny až měsíce dopředu. Během vývoje často vzniká potřeba vkládat nové zvuky, editovat různé tabulky. Když se materiál nashromáždí, vyrážím sám nebo s kolegou na natáčení do terénu. Úzce spolupracuji především s Chalimem Žblekou, který je v Pterodonu zodpovědný mimo jiné za zvukový engine a odvedl na něm velký kus práce. Pak také s designery levelů, zbraní, s animátory a se skriptery. Pokud něco ve hře vydává zvuk nebo na něj reaguje, musíme to zpracovat a dát do kupy. Takže moje práce je i hodně o komunikaci, což se více méně daří. O tom, jak se Vietcong vyráběl a co se nám povedlo či nepovedlo, zcela jistě vyjde postmortem na Gamasutře, takže více tam.

Mnoho hráčů by jistě zajímalo, jak vypadá vytváření zvuků, které jsou poté následně použity i v hotové hře. V případě Vietcongu se tak jedná o zvuk střelby, nabíjení zbraní, ale také chůze a podobně. Jak tedy vypadá celý proces?

Zvuky manipulace se zbraněmi jsme měli možnost nahrát v pražském muzeu zbraní, grafici si zároveň nafotili detailní textury. Zvuky výstřelů mají jednu specifickou vlastnost - hrozně špatně se natáčejí. Navíc většinu zbraní není možné jednoduše sehnat pro cvičnou střelbu v použitelném stavu a musíte připravit speciální podmínky pro nahrávání. V našem případě jsme si tedy pomohli komerčními zvukovými knihovnami, ovšem i tyto zvuky se musí důkladně zpracovat. Většina ostatních zvuků, které lze v českých podmínkách natočit, je opravdu autenticky nasnímána přenosnou záznamovou technikou. Používáme směrový puškový mikrofon AKG s fantomovým napájením a MiniDisc recorder MZ-R700. Při nahrávání mi většinou pomáhá statista, který reaguje na moje povely a já se soustředím na nahrávání. Z dálky to vypadá, že dva šašky z léčebny pustili na vycházku. Poté se zvuky zpracují, upraví se tabulky a vše se vloží do hry pro odladění.

Vietcong Vietcong

Kde sháníte potřebné zvuky? Vyrážíte s mikrofonem do ulic Brna?

Občas. Ovšem v ulicích Brna mnoho zvuků z vietnamské džungle neulovím. Většina nespecifických zvuků byla natočena v okolí Brna a Olomouce, především kroky, bodání nožem, jízda autem nebo dopady kulek. Také nám pomohla skupina cestovatelů okolo profesora UK Horáčka a režiséra Jana Hoška, kteří našemu týmu poskytli autentické záznamy z jihovýchodní Asie. V této chvíli čítá zvuková banka Vietcongu cca 2400 efektů a 6000 hlášek dabingu.

Máte nějaký archív, kam se v případě nouze uchýlíte?

Ano, máme v Pterodonu menší zvukový archiv, nikdy však nepoužíváme přímo syrové zvuky, ale míchají se s nahrávkami nebo upravují tak, aby odpovídaly designerskému záměru. Používáme ho opravdu jen občas, v tomto směru ušel Pterodon oproti Flying Heroes mílovými kroky pořádný kus cesty.

Jakými speciálními zvukovými efekty se bude Vietcong pyšnit? Podařilo se vám vytvořit efekt, na který jste opravdu hrdí a který co do „realistického zachycení" nemá v dnešních hrách obdoby?

Troufám si tvrdit, že samotný jediný zvuk není ve hře tak důležitý, jako spíše celý zvukový engine a jeho široké možnosti. Nemluvě o pohlcující atmosféře vietnamské džungle, které se nám podařilo dosáhnout skloubení mnoha pestrých barev, zvuků zvířat, všudypřítomnými cikádami a naším systémem LivingJungle. V tomto směru vidím, že Pterodon předběhl mnoho zahraničních týmů. Je skvělé, když vidíte, že lidé okolo vás v týmu pochopí, že zvuk ve hře není jen nutnou přítěží, ale úžasným uměleckým nástrojem pro vykreslení atmosféry.

Jak se obecně využívá zvuků a hudby k vytváření atmosférických momentů?

Myslím, že diskuse na toto téma přesahuje rámec našeho rozhovoru. Každý designér má svůj postup a s přibývajícími šedinami se vkus tříbí a sluchu ubývá.

Jak probíhá nejen v případě Vietcongu výběr vhodných hudebních motivů? Co vše se bere v potaz, aby byl výsledný efekt opravdu působivý? Má na to vliv také osobní vkus tímto úkolem pověřeného pracovníka nebo je každé rozhodnutí pečlivě zváženo a prodiskutováno celým týmem?

Naše hudební pracovní skupina je složená z Michala Mariánka, Petra Morese a externisty Tomáše Šlápoty. Všechny věci řeší skupina sama s Jarkem Kolářem a ostatní členové týmu se vyjádří, až aplikovanou hudbu uslyší na vlastní uši. Hudební kompozice Vietcongu se skládá ze dvou částí, z licencované a původní. Snažili jsme se, aby obě části hudebního doprovodu stylově seděly a navíc musely splňovat charakteristickou podmínku - evokovat dobu 60. let. Myslím, že se nám to podařilo, třebaže to byl oříšek i pro producenta Ruperta Easterbrooka. Jednání s hudebními agenturami nejsou jednoduchá a jsou velmi náročná na čas.

Kolik minut má kompletní soundtrack hry? Jaký formát používáte pro jeho uchování?

Přesnou minutáž vám nyní nemohu prozradit, ale v jednání je vydání celého soundtracku v audio podobě. Co se týče formátu, používáme volnou knihovnu společnosti Xiph.org Foundation Ogg Vorbis v kvalitě 192 kbps. Skladby jsou rozděleny na stereofonní, monofonní a kvadrofonní, každá nachází jiné uplatnění ve hře, nejedná se jen o čistě doprovodný soundtrack.

Dočkáme se také českého dabingu?

Ano, koncem února bude probíhat natáčení české lokalizace. Část dabingu, kterou dabovali naši vietnamští přátelé, byla nahrána již v prosinci.

Bude Vietcong podporovat také prostorový zvuk? Pokud ano, které standardy (EAX, A3D atd.)?

Formát A3D již několik let po akvizici firmy Aureal společností Creative Labs neexistuje. Nevím proč se v tisku často objevuje, že formát A3D je nejkvalitnějším standardem v oblasti prostorového zvuku. Ani Hollywood nepracuje s reálným zvukem, většina efektů jsou kompromisy a fiktivně postavené kreace s cílem uchvátit diváka. Pro mne je práce s EAX podstatně kreativnější než reálné modelování zvukových odrazů. Vietcong podporuje technologii EAX 2 s některými vlastnostmi slyšitelnými na kartách s EAX HD (Audigy, Audigy 2), ale užijí si je i hráči s běžnými kartami Live! Value. V budoucnosti bude PteroEngine-II podporovat i prostorový zvuk EAX HD, jehož výraznou výhodou je zpracování až 4 nezávislých zvukových prostředí a zvuků v nich se nacházejících.

Je obecně známo, že se prostorový zvuk v ČR příliš neuchytil, velké množství hráčů stále sází na osvědčený dvoukanálový systém. Bude ozvučení ve Vietcongu uzpůsobeno i pro tuto skupinu hráčů?

Snažíme se vyladit ozvučení hry jak pro poslech na sluchátkách, tak přes stereofonní reproduktory. Nejlepší dojem z boje v džungli ovšem budou mít ti hráči, kteří si zapojí některou z 4.0-7.1 reproduktorových soustav. Na takovou sestavu zvuk kalibrujeme a převod na stereo je dán možnostmi DirectSound3D a ovladačů karet, třebaže se snažíme nedokonalosti v nich sladit. Do budoucna doufám, že podíl hráčů s kvalitním prostorovým zvukem vzroste, je to přece jen stejný rozdíl jako mezi videoformáty VHS a DVD.

Liší se nějak pracovní podmínky českého a zahraničního zvukaře? Máte k dispozici stejně kvalitní technické zázemí nebo jsou patrné rozdíly?

Tak především nevlastním vlastní jachtu a malý domek na pobřeží. Mezi zvukaři v zahraničí mám několik přátel a řekl bych, že rozdíly jsou jen v paritě kupní síly a velikostech týmů, kde směrem na západ již běžně pracují 2-3 zvukaři na jednom produktu, zatímco směrem na východ zvukař ještě texturuje polygony a designuje levely.

Je práce na Vietcongu v něčem výjimečná od ostatních her?

Každá hra je jedinečná, ostatně jako každá práce, která vás baví. A pro mne je to zároveň i příjemný koníček, stejně jako pro většinu lidí z našeho týmu.

Nemáte nějakou „veselou historku z natáčení„? Který zvuk se vám sháněl nejhůře?

Asi nejzábavnější byla moje pracovní návštěva brněnské ZOO. Největší atrakcí jsem se pro maminky s dětmi stal já sám a jeden capart to komentoval slovy: "Jé, mami, ten pán de sčílet žížátka!" Nakonec jsem nahrál jen jediný skřek jakési orientální sovy, všechna ostatní zvířata byla zcela apatická a ignorovala svět mimo jejich klece. Nejhůře dosažitelný zvuk je takový, který prostě neseženete. Ve Vietcongu je to například zvuk letící tropické vážky, jsou totiž poněkud větší než ty naše. Už jen představa natáčení českých vážek mne děsila. Nazvučit jde všechno, jen záleží na hráči, jestli ten zvuk vezme nebo ne. Kupříkladu prolétávající mouchu se mi povedlo natočit, čekal jsem na ni 20 minut na louce.

Teď na moment odbočíme. Máte po každodenní vyčerpávající práci ještě čas vyzkoušet si některou z herních novinek? Pokud ano, která vás v poslední době zaujala?

Rád bych si zahrál Silent Hill 2, ale nyní při dokončování Vietcongu už mi v 11 hodin večer nezbývají síly, takže raději povečeřím doma s manželkou a brouzdáme pak spolu po Internetu nebo si pustíme dobrý film (samozřejmě s dobrým zvukem).

A poslední, ale neméně podstatná otázka i pro vaše kolegy z vývojářského týmu - kdy se Vietcongu konečně dočkáme?

Až bude dílo hotovo aneb oblíbená Carmackova hláška: "When it`s done, it`s done."

Díky za váš čas a přeji hodně úspěchů do budoucna.

Diskuze (13) Další článek: Nové informace a homepage hry Enter The Matrix

Témata článku: , , , , , , ,