Full-screen antialiasing: kudy vede cesta?

Přidat další názor  |  řadit od nejstarších Komentáře nyní řadíme od nejnovějších.
Tímto odkazem můžete řazení změnit.
 |  zobrazit bez stromu  |  nových příspěvků: 9

Diskuze k článku

Pharao  |  25. 03. 2002 11:14

Ty hele výš jak je to důležitý, skoušel jsi hrát v rozlišení 640x480 Quake III, tak to zkus a pak něco říkej. Jsný?

 |   |  Odpovědět
Cooler  |  25. 03. 2002 11:14

Zajímalo by mě, jestli se používá jako to "výchozí" rozlišení vždy dvakrát (resp. 4x) větší než je konečný výsledek.
Je logické, že výpočet je díky tomu asi nejjednodušší, ale stejně tak by jistě šlo použít např. 1024x768 a převést ho na 800x600 při použití anti-aliasingu. Jediným důvodem proč to nedělat je možná problém s kvalitou výsledku, nicméně je rozhodně na snadě poznámka... Pokud by to šlo, proč to nepoužít např. stylem ovladačů, kdy by stačilo nastavit v ovladačích karty, že při 800x600 při Full Scene Anti Aliasing se bude používat jako výchozí rozlišení 1024x768...
To mě akorat napadlo, ale je to zajímavé.

 |   |  Odpovědět
Petr Broža  |  25. 03. 2002 11:14

Je to výpočetně náročnější. Takže by to klidně mohlo zabrat více času, než FSAA 2x. Ale to jen spekulace...

 |   |  Odpovědět
Petr Minařík  |  25. 03. 2002 11:14

Mám rád nezaujaté a fundované články a rpto se tento velice líbí.

 |   |  Odpovědět
Vlado Klimovský  |  25. 03. 2002 11:14

Súhlasím, ale tá úvaha o niekom, kto má peniaze na GeForce alebo NV15 a súčasne vlastní 14-palcový monitor, ma celkom pobavila :).

 |   |  Odpovědět
Petr Broža  |  25. 03. 2002 11:14

No právě - koupí si GeForce 256 a na monitor mu nezbudou peníze :))). Defacto šlo jen o příklad, a o to, aby byl co nejnázornější...

 |   |  Odpovědět
Lo Wang  |  25. 03. 2002 11:14

Já si myslím že na vyhlazení kostrbatých hran úplně stačí Antialiasig hran a ne celoobrazovkový, plochy přece kostrbaté nebudou díky filtrování ať bilineárním nebo trilineárním. Na filtrované textuře už přece není co Antialiasingovat nebo tomu možná nerozumím, ale zdá se mi to zbytečné když úplně stačí zapnout Antialiasnig na hrany.

 |   |  Odpovědět
Ales Kalina  |  25. 03. 2002 11:14

vyhlazovani hran ma jednu neprijemnou vlastnost, na tradicnich architekturach (voodoo, geforce...) musite polygony setridit a neustale si udrzovat seznam hran, jinymi slovy, je treba pamet a procesor... multi-sampling (nebo super-sampling ci over-sampling) zadne trideni nepotrebuje... a navic se projevi i na plose polygonu, mapovani textur trpi aliasingem podobne jako hrany, pricina je stejna, male rozliseni monitoru... ani trilinearni filtrovani neni zachranou...

 |   |  Odpovědět
Bedrich Benes  |  25. 03. 2002 11:14

To neni otazka "tradicnich karet", to je dane podstatou metody. Pokud nastavite pixel pro nejakou hrany a pak namalujete neco co je za ni, tak se ten pixel jednoduse prepise. Pokud se to dela ve spatnem poradi, jsou hrany v miste prekrizeni tmave, ci naopak svetle.

 |   |  Odpovědět
Zasílat názory e-mailem: Zasílat názory Můj názor