Nomad Soul i Fahrenheit patří mezi tituly bořící zažité herní koncepty. A to samé slibuje i Heavy Rain. Co jsme viděli za zavřenými dveřmi na GC?
Příběh pro dospělé
Uvnitř domu došlo k dalšímu kolečku hledání stop, otvírání skříněk, ledniček, šťourání na všechna myslitelná místa a David Cage jen tak mimochodem zmínil, jak ho štvou ty nepoměry velikosti exteriéru a interiérů v jiných hrách, a že v Heavy Rain bude velikost realisticky odpovídat. Mezitím Madison narazila do rohu stolu a shodila na zem vázu, na které se ještě za letu rozsvítila ikonka křížku. Chlápek s joypadem pohotově dané tlačítko zmáčkl a hrdinka zachránila keramiku před osudem hromady střepů na koberci. Nic pokračovalo se dál.
V prvním patře se z podezřelého stal pachatel, když Madison s usilovným potlačováním dávivého reflexu vyškobrtala z koupelny obsahující explicitně zmasakrované ženské tělo naložené ve vaně. V tento okamžik naplno zazářila preciznost ztvárnění emocí na tvářích postav, tolik slibně prezentovaném v proslulém „The Casting“ videu z E3. Z Madison přímo vyzařoval šok a znechucení v takové míře, že by to bylo hodné výkonu Oscarového herce. Anebo reálné postavy.
Naaranžovaná těla vycpaných mrtvých žen utvrdila v odhodlání tvůrců vytvořit drsný thriller pro dospělé, který se nebojí překračovat hranice
Sousední obývací pokoj už natvrdo vyvrhl syrovou děsivost celé scény a zároveň obrovský příslib pro plnou verzi. Naaranžovaná těla vycpaných mrtvých žen utvrdila v odhodlání tvůrců vytvořit drsný thriller pro dospělé, který se nebojí překračovat hranice.
Varianta A: opatrný postup
Ve světle žánru v přesně ten okamžik dorazil pan domácí a začala pravá akce. Obraz se stejně jako ve Fahrenheitu či seriálu 24 rozpůlil a zatímco v jedné části jste sledovali nic netušícího vraha, jak si jde pro pivo do ledničky, v druhém poli jste ovládali vyděšenou Madison opatrně se plížící do bezpečí.
Hlasitě bušící srdce, svírající hudební melodie, to vše šroubovalo napětí do nebeských výšek, kdy snad každému novnáři v místnosti musel běhat mráz po zádech (mě tedy rozhodně). Hrdince se naštěstí podařilo vyklouznout z domu, nasednout na motorku a odjet. Konec scény.
Varianta B: zběsilá honička
Ovšem tím prezentace rozhodně nekončila. David Cage nám chtěl ukázat princip utváření děje a možností v akci, takže rozjel scénu znovu od bodu příjezdu vraha domů. Ovšem ten se tentokrát rozhodl jít do prvního patra potěšit se ve společnosti svých mrtvých nevěstek. NPC je ovládána umělou inteligencí, takže prý nebudete moci odhadnout, co udělá.
Vývojář ovládající Madison se rozhodl ukrýt se za dveřmi a tím nám prezentovat další typ ovládání, v nepříjemných situacích, kdy musíte zároveň držet několik tlačítek ne zrovna ideálně rozmístněných. Bohužel následně moc pospíchal a vrznutí prozradilo vrahovi přítomnost cizince. Trik se schováním se ve skříni nevyšel a došlo na zběsilou honičku po domě.
K smrti vyděšená Madison se začala potácet po chodbách (stále ovládaná hráčem, žádná animace), zatímco se k ní blížil zabiják s nožem a trousil klasické poznámky stylu: „Už si pro tebe jdu.“ Útěk po schodech přinesl další minihru na pozornost se zmáčknutím tlačítka, ovšem tentokrát se včas nezadařilo, Madison zakompla a odnesla to pořádnou obraženinou na tváři. V ten okamžik nás David Cage dostal s tím, že ta modřina ji zůstane na tváři po zbytek hry.
Hrdinka se snažila utéct oknem v kuchyni, ale nezvládla zaseklé okno zvednout (opět máchání Sixaxisem). Hlavní dveře byly zamčené, s vrahem za zády přeskočila přes gauč, nechala se zatlačit na záchod, kde kopajíc svedla zoufalou bitvu proti noži (minihra na pozornost), nakonec zaběhla do garáže, vykulila se zpod vrat, nasedla a zatímco se vrah blížil, svedla vítěznou bitvu se startérem a odjela. Zabiják se vrátil do domu, odkud se za pár vteřin ozval jediný výstřel…
Příslib i obavy
Konec ukázky a já se snažím uklidnit rozklepanou ruku a napsat si pár poznámek. Síla okamžiku je naprosto pohlcující pro pozorovatele a co teprve na samotného hráče, jenž se pod tlakem snaží rozhodovat. Většina soubojových akcí je prováděna promocí klasického mačkání tlačítek podle symbolu, co vyskočí na obrazovce, ale nejsou tradičně středu na obrazovky, ale na aktivním místě.
Síla okamžiku je naprosto pohlcující pro pozorovatele a co teprve na samotného hráče, jenž se pod tlakem snaží rozhodovat
Pokud vás chce například bodnout vrah nožem, blíží se k vám na špičce čepele velký symbol, při útěku po schodech se symbol objeví na tom daném schodě, kde můžete zakopnout atd. Tvůrci se jednoduše pokouší zkomponovat ovládání do hry co nejnenásilněji a podle první ukázky se jim daří na výbornou.
Podobných scén, jako byla ta v ukázce, má plná hra nabídnout šedesát a každá má být doslova natřískána možnostmi, jak ji vyřešit. Což je ovšem ve světle Fahrenheitu zároveň i mou největší obavou. Právě minulé dílko Quantic Dreams slibovalo něco podobného, ale čím hlouběji jste do hry pokročili, tím méně jste možností měli. Nicméně to nemění nic na to, že Fahrenheit byl úžasnou hrou a pokud by měl Heavy Rain přinést „jen“ srovnatelný zážitek, stálo by to za to. Ovšem já se nebojím tvrdit, že Heavy Rain bude o pár řádů výš. Ať už je to tu!
- Poutavý příběh
- Skvělá atmosféra
- Uvěřitelné postavy
- Spousta možností a víc konců
- Skvělá hudba, dabing
- Drobné nelogičnosti
- Interaktivních objektů mohlo být víc