Poslední přírůstek do série God of War byl výjimečným počinem herního roku 2018. Jestli mu ale něco chybělo, byl to rozhodně větší počet rozmanitých a epických bossů.
Severské pokračování série God of War změnilo zaběhlé pořádky a na rozdíl od předchozích dílů už nemělo tolik úžasných soubojů s bossy, které by vám ohromily velikostí nepřítele i svojí epičností. Ano, byl tu Baldur, drak z hory, ale potom? Spousta trollů (ani nejsou považovaní za bosse jako takové), kteří spíše jenom měnili barvu a element, kterým vás poškodili. A samozřejmě Valkýry, které vám daly ten správný test co se obtížnosti týče. Ukazuje se, že to tak úplně nebyla původní vize vedoucího vývoje Coryho Barloga, který všeobecně zřejmě má často dost vysoké nároky. Kromě množství bossů totiž musel finančním prostředkům ustoupit i v případě DLC, které by bylo až příliš náročné na tvorbu.
"Vystřihli jsme spoustu soubojů s bossy. Měli jsme jich původně o mnoho více a hra byla neuvěřitelně ambiciozní a šílenější. Ale potom, když se posouváte ve vývoji, řeknete si, že tohle už je moc. Tohle prostě nejde udělat. Jeden boss zabere čas asi 30 vývojářů na rok a půl. To je strašně moc," vysvětloval Barlog, proč nebylo možné do hry promítnout všechny jeho vize.
Pro příklad můžeme uvést, že už dříve Barlog řekl, že lidé se ho hodně ptají na obřího ptáka v Helheimu. Právě ten je jedním z vyškrtnutých bossů, který původně měl být opravdovou lahůdkou. Jenže nakonec musel jít z kola ven právě z toho důvodu, že by bylo až příliš náročné vytvářet další masivní boss fight.
Doufejme, že vzhledem k obrovskému úspěchu God of War se v příštím díle už nebude muset Barlogův tým držet tolik zpátky a dostane do rukou ještě větší důvěru. Protože právě obří souboje s bossy jsou to, co jsme mohli na sérii vždy obdivovat a její vývojáři je umějí udělat opravdu mistrně.