Herní filosofie: hraní napříč časem aneb z gaučů do online světa

Od diskety po Game Passy, aneb jak se mění obraz herní scény.

Žijeme v době digitální? Proměnil se herní průmysl za poslední roky tak rychle, že jsme to vlastně ani nedokázali postřehnout? A jaké vlastně můžou mít dopady změny trendů a pravidel? Zkusme si zavzpomínat a popřemýšlet.

Vláček, had a ostatní

Ještě celkem silně si pamatuji, jak jsem v dětství měnil počítačové hry se spolužáky. Dostat se tehdy k něčemu zajímavému nebylo tak jednoduché jako dnes. Hry sice celkem volně kolovaly, jenže problém byl především v informovanosti. Ty vzpomínky jsou dnes až neuvěřitelně vzdálené současné realitě a přesto jsou tak živé. Ten moment, kdy si člověk domů nesl onu vysněnou disketu a střežil ji jako oko v hlavě. Ten moment, kdy ji zasunul do zařízení a hru spouštěl. Tolik radosti na jednom 3,5“ dárečku.

701458596b828a68d2b.jpg

Druhý den opět vrátit a klábosit a klábosit. O to překvapivější bylo, když se nějaká z her objevila na několika disketách zároveň, s nutností rozbalit a sloučit. Dvě, tři, čtyři nebo dokonce i 8 disket najednou. To už byl teda sakra balík a očekávání tak úměrně rostlo. V této souvislosti si mnozí jistě vzpomenou na komplikace s tímto procesem spojené. Diskety díky častému půjčování a díky svému technologickému principu mnohokrát selhávaly a s větším množstvím floppy disků šance na spuštění hry nepříjemně klesala. Stačila jedna stále se opakující chyba a bylo po radosti.

Ať žije CD

Tohle se ovšem mělo brzo změnit. A stalo se, neboť hráče brzy potěšil přechod na nové médium v podobě kompaktního disku. Nejsem si tak úplně jist, kdy přesně k této masivní přeměně došlo, každopádně bavíme se někdy o druhé polovině devadesátých let. V této době už začínalo být celkem běžné, že hry byly snadno dostupné právě na kompaktních discích o velikosti 700 MB, což bylo ve srovnání s disketou neskutečné číslo. Jestliže řekneme, že byly herní disky snadno dostupné, máme na mysli oficiální cestu. Kopírování a množení her se v této době stalo poněkud komplikovanou záležitostí, neboť vypalovačka nebyla úplně běžnou výbavou PC. Hovořit v této době o pirátství je více než zvrhlé, minimálně tedy optikou dnešní doby.

digitalgaming_58a5b2b74d068.jpg

Ano, jistě že se hry kopírovaly, množily a dostávaly do oběhu všelijak, jen ne oficiální cestou, nicméně se tento proces držel na neškodné úrovni. Navíc, vývoje tehdejších her nebyly tak finančně náročné. Zkrátka a jasně, hovořit o pirátství ve spojitosti s kopírováním her v devadesátých letech je troufalé.

A tak jsme se v tehdejší době na krátkou dobu dostali do slepé uličky. Hry začínaly běžně přerůstat kapacitu několika disket a jejich přesun na kompaktní disk byl tak logickým vyústěním. Jenže spolu s kompaktními disky začaly přicházet i první větší či menší ochrany. Mnozí jistě nesnášeli nutnou fyzickou přítomnost disku v mechanice. Obzvláště v momentu, kdy ji vážně nečekali. Od kamaráda nainstalovali hru, vše otestovali a opět vrátili. Poté v pátek po vyučování utíkali plni očekávání domů a ejhle… „Please insert disk“.

Pro toto období je tak charakteristická poměrně velká obtížnost jednotlivé hry shánět. Pomalu tak odpadla možnost klasického vypůjčování, neboť bez CD byly hry povětšinou nehratelné. Tento problém ovšem vrtal hlavou nejednomu hráči a řešení bylo brzy na světě. Přelom tisíciletí se začínal nést ve znamení pirátských kopií her a kupčení s nimi. Všude na internetu se pohybovali desítky či stovky obchodníčků, nabízející vypálené kopie her za nejrůznější ceny. Tyto nákupy byly více než riskantní, neboť člověk nikdy nemohl vědět, od koho vlastně kupuje. V hlavě mi tak leží vzpomínka na jeden takový nákup mého blízkého, který si v seznamu vyhlédl asi pět takových her po třech stovkách, zaplatil a čekal, čekal. Balíček nakonec po dvou týdnech dorazil, jenže v něm nic nebylo. Zpětně až překvapuje, proč si vlastně autor dal tu práci posílat prázdný balíček?

gifts-gamers-will-love-listicle-640x380.jpg

Nákupem černé kopie hry ovšem ani tak nic nekončilo, neboť bylo nutné shánět desítky funkčních či nefunkčních cracků a modlit se, zda-li budou vlastně fungovat. Úspěšnost byla tak z 80%, hry se často potýkaly s velkou nestabilitou a neustálými problémy.

Studená válka

Toto období trvalo poměrně dlouho a metody hráčů byly vzhledem k těmto ochranám stále o krok napřed. Jednodiskové hry na CD postupně začaly střídat hry na třech, pěti a více discích a instalace se opět začaly stávat dost nepříjemnou záležitostí. To až do doby, než se v herním světě začaly objevovat DVD či Blue-ray disky s několikanásobně větší kapacitou. A především digitální kopie her, běžně přístupné na internetu. A to už pro vývojáře jistě nebylo snadné období, o čemž svědčí stále důmyslnější ochrany jednotlivých her, které vyvrcholily až v samotném kousku DENUVO, který měl nelegálnímu kopírování her utržit přítrž. Jenže, nestalo se. Přestože se jedná o ochranu, která byla z globálního pohledu revoluční, její prolomení trvalo několik měsíců. A tak začala ta opravdu tuhá studená válka vývojářů proti hackerům, která trvá dodnes.

Na pozadí této války však začínal vzrůstat nový fenomén zrcadlící důsledky doby digitální v podobě nefyzických kopií her. Popravdě, kdyby mi někdo před 10 lety řekl, jak se bude v tomto směru herní trh vyvíjet, asi bych nevěřil. Jenže stalo se. Fyzické kopie her začaly být po pozvolném začátku postupně vytlačovány těmi digitálními. A to až do takové míry, že se grafy prodejů začaly v roce 2014 potkávat, aby se ručička vah následně přehoupla ve prospěch digitálních kopií. O tom, proč tomu tak je podiskutujeme v příštím příspěvku, nicméně úkaz je to více než zajímavý.

Hraní jako služba

Tím však kompletní digitalizace her neskončila, neboť mimo jednorázové nákupy nefyzických kopií na oblibě začala získávat také úplně nová forma herního média, a sice nejrůznější vstupenky, předplatná apod. Ty fungují na jednoduchém principu jako služba poskytovatele. Za měsíční poplatek se tak hráči dostávají k nabízeným hrám, které mohou hrát od rána do rána, libovolně dle vlastní chuti. Krásným příkladem této služby je Game Pass od Microsoftu, který donedávna za pár kaček měsíčně nabízel bezkonkurenční hraní. A je tomu vlastně i po zdražení, neboť přinesl možnost zahrát si exkluzivity pro tuto konzoli již v den vydání. Na tomto systému ostatně společnost vybudovala víceméně celou novou generaci své konzole. 

GP25.jpg

Hry jako služba tak nejlépe odráží současnou situaci na trhu. Přestože je tento způsob hraní teprve v plenkách a většina vývojářů se stále bojí do podobných programů vstupovat, je více než jisté, že právě tímto směrem se bude herní průmysl vydávat. Naznačují nám to nejen vývojáři samotní, ale především stále vzrůstající zájem hráčů o podobné služby a stále klesající prodeje fyzických kopií. Ostatně do online předplatných her se přidává stále více studií a vydavatelských domů a už i Netflix oznámil obohacení své filmové knihovny o tu herní. Svůj kousek koláče chce zkrátka každý, nová éra herního průmyslu je tedy víceméně vytyčena. 

I tak se domnívám, že jsme v zatím nejlepším a nepřívětivějším období herní historie, co se možnosti nákupu her týče. Ještě nikdy nebyly hry tak dostupné. A to ve všech ohledech. A jaký máte vy názor na dobu digitální? Vyhovuje vám současná situace na herním trhu co se této problematiky týče?

Diskuze (2) Další článek: Silence of the Siren je nová tahovka od českých Oxymoron Games. Inspiruje se klasikami jako je série HOMAM

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,