Herní filosofie: morální rozhodnutí jako odraz charakteru?

Stále více se začínáme v herním průmyslu setkávat se systémem rozhodnutí a následků. Světla a tmy. Dobra a zla. Co to ale znamená pro naše vlastní vnímání reality? Mají na nás amorální hry opravdu takový vliv?

Všichni to znáte. Nějaký klučina si po zahrání GTAčka vyjde na procházku a umlátí babičku na přechodu baseballkou. Na vývojáře se sype jedna obžaloba za druhou a většinou to končí tučným odškodným, zatímco si právníci a vládní géniové smlsávají na videoherním průmyslu, který se nemá jak bránit. Lidé si ale většinou neuvědomují, že to není ve hře, ale v jejich vlastní hlavě. Člověku, který má o kolečko víc, totiž stačí jakékoli „spouštědlo“ a je jen náhoda, že si v tu dobu zrovna sedne k videohře. Jde totiž o nejjednodušší způsob, jak na někoho shodit své problémy, s lidskou psychikou však hry pracují stejně, jako filmy, hudba i jiná odvětví multimédií. A nejen jich.

Může to být mrzutý revizor, nebo přesolená polévka v restauraci. Proč o tom vůbec mluvím? Inu, každá hra v sobě skrývá určitý nátlak, který vnímá pouze naše podvědomí, zatímco my radostně mixujeme nepřítele sekáčkem na maso. Pravdou ale je, že hry dokážou vsugerovat do hlavy poselství mnohem lépe, než kterékoliv jiné médium. A to funguje jak pro nás, tak proti nám. Pojďme se do toho zavrtat.

sith-warrior-and-jedi-knight-940x500.png

Hrát či nehrát, to je, oč tu běží

Lidský mozek je věc značně přístupná a otevřená. Pokud se povede marketing, člověk si koupí téměř všechno. To jsme ale trochu sjeli z kolejí. Chtěl jsem tím pouze říci, že hráčova mysl (a nejen hráčova) je při vykonávání činnosti otevřena jakýmkoli podnětům, zvláště těm psychologickým. A hry toho využívají, ať už v dobrém či špatném smyslu slova. Jaké hry mám na mysli?

Tak především ona amorální a hojně kritizovaná série Grand Theft Auto, kde hrajete za zločince. Už tento fakt sám o sobě je psychologickým důkazem toho, jak má člověk rád moc. A kdo jiný ji má více, než zločinec (no dobře, je toho více, ale zůstaňme při zemi)? I přes to všechno vám však hra poskytuje možnosti, nikoli nutnost bezdůvodného násilí k jejímu dokončení. Za celou dobu jsem nikdy nenarazil na úkol typu „přejeď co nejvíce těhotných maminek v časovém limitu“ a pokud má někdo rád GTA kvůli tomu, že může beztrestně přejíždět chodce, je to jen a jen jeho psychický stav a nadávat na hru nemá smysl.

featured_video_game_morality.jpg

I v tak „morálně špatné“ hře je však přítomna zrada, nenávist, přátelství i dobro a v moderních hrách stále více vidíme zcela zřetelné morální linky a důsledky, ke kterým naše rozhodnutí mohou přivést. Názornou ukázkou jsou hry jako The Walking Dead, Heavy Rain a mnohé RPG tituly, kde má výběr hráče reálný výsledek, který ho buď odmění, nebo praští po hlavě. A to je dobře. Naopak řekněme Manhunt, kde jediným cílem je co nejvíce zmasakrovat lidskou obět, je co se morálky týče naprosto nepřijatelný a může tak posloužit maximálně jako „vybití“, aby to náhodou neschytal váš třídní učitel. Ale znáte to, všeho s mírou.

Když klávesnice strádá pod náporem emocí

Nespornou dávkou negativních emocí jsou snad všechny nepovedené hry. Většinou totiž nemlátíte do klávesnice a myš neletí oknem bezdůvodně. Někdy to můžete svést na špatné ovládání, přílišnou obtížnost či celkovou tupost, vaše nervová zakončení ale spalují stejně úspěšně, jako pětka z matiky. Dělat špatné hry je tak nejen amorální, ale i životu nebezpečné (případně nebezpečné pro chodce pod okny), což by si páni vývojáři měli uvědomit. A co teprve mikrotransakce a jejich vliv na hraní? Všechno není jen o penězích, ehm...

ku-xlarge.jpg

Pro všechny normální a psychicky vyrovnané hráče jsou však amorální a násilné hry dobrým příkladem, co se dělat nemá. Každému dojde, že přejíždět obyvatele, vystřílet vesnici či způsobovat bouračky není správné. V podobných hrách to ale není tak patrné, jako ve hrách realistických. Jistě, hry jsou tu především na odreagování, právě hry realistické ale ukazují svět takový, jakým doopravdy je. A tedy jsou v nich morální poslání mnohem silnějšího rázu.

Za všechny bych mohl jmenovat Operaci Flashpoint. Ukázala totiž válku takovou, jaká ve skutečnosti je. Plná bolesti, nenávisti a smrti. Narozdíl od amerických, tolik oblíbených odrůd (třeba Call of Duty), ve kterých si zastřílíte z M16tky a sníte po cestě zpátky energetickou tyčinku se po zahrání OFP do války skutečně nikomu nechtělo a každý si mohl sundat své růžové brýle. Což někdy není na škodu. Nová generace navíc posouvá realismus na zcela novou úroveň, takže lze čekat, že menší lekce psychologie budeme dostávat častěji. Však se podívejte na Detroit: Become Human.

Výlet do světa fantazie

Pak jsou tu kousky vyloženě mírumilovné, které vás emocionálně pozvednou na úplně jinou úroveň. Skvělým příkladem je dobrodružná adventura ICO. Jako malý indián jste zachraňoval lehounkou dívenku ze spárů zlých duchů. Ačkoli se zdá být námět dětinský, morální poselství tu zajisté je. Ze hry přímo dýchá romantická atmosféra, ze které máte potřebu ochraňovat slabšího a místo krve tu máte neškodné černé duchy, které ztělesňují zlo, které není blíže specifikovatelné. Ratolesti ze hry byli na větvi, dospělí z toho čerpali úplně jiné emoce. Všichni ale odešli od obrazovky se svými pocity. Samozřejmě tu můžeme jmenovat i čerstvější přídavky, jako je The Last Guardian, podstata je ale stejná.

tcr6.pats.02.lg.jpg

Jako jeden z nejlepší příkladů staré školy, který ve své době rozšířil dnes tak oblíbenou mánii těžkých rozhodnutí, bych ale uvedl hru Splinter Cell: Double Agent. Ten totiž zavedl systém důvěry, kde všechny výhry i prohry závisely na vašich rozhodnutích. Na vaší morálce. Na vašem svědomí. Hra vám tak skvělým způsobem ukazovala, jaké následky si ponesete za jaká morální rozhodnutí, což se mi jeví jako perfektní příklad pro „morální hru", které se poslední dobou množí neuvěřitelnou rychlostí.

Ač se to nezdá, nejen příběhové a atmosférické tituly mají hlubší smysl. Ačkoli jsou sportovní a závodní hry většinou zproštěny jakýchkoli morálních rozhodnutí a soustředí se pouze na hbité prsty či potřebu být neustále první. Stejně jako v reálném životě jsou tu však pravidla fair-play a většinou jsou přestupky trestány mnohem přísněji (ve hrách totiž nefigurují kapříci ani sázky na vítěze, alespoň zatím), a tak vás po několika červených kartách přestane špatné chování bavit. A většinou se to odrazí i v reálu, což je zase malé bezvýznamné plus. 

Mohl bych jít dál a dál, ale základní pointu jste určitě pochopili. V dnešní době nových technologií, kdy není problém se do hry doopravdy vžít, je náš mozek vystavován stále větším vlivům. A můžeme jen doufat, že kladným. Není totiž důležité, jaké hrajeme hry, ale jak je nakonec bereme. Amorální hry nejsou špatné. Špatná je naše společnost. A pokud si to včas neuvědomíme, kdo ví, jak to vše skončí. V nejhorším případě si sbalím kufry a odfrčím do Konga pást gorily. Anyone?

Váš názor Další článek: Gotham Knights mají datum vydání. Smrt Batmana pomstíme v říjnu

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,