Herní filosofie: nemilosrdný život herních produktů

Herní průmysl, to nejsou jen peníze a úspěchy, ale také tvrdá dřina a nevděk.

Ačkoli si to jako hráči někdy ani neuvědomuje, herní koloběh je dosti nemilosrdnou záležitostí, obzvláště potom v dnešní době internetu a všudypřítomných informací. Nevěříte? Tak zkusme se zamyslet pěkně pozpátku. 

Nemilosrdný koloběh

Dohrání jedné průměrně dlouhé hry zabere většinou něco okolo deseti hodin. Pochopitelně pomineme-li téměř nekonečné kousky typu FIFA, závody F1 apod. Příběhové kampaně už jsou zkrátka takové. Postupujme ovšem dále ke způsobu, jakým jsme hru získali. Existují vlastně dvě hlavní možnosti. Jedna legální, a to je pochopitelně koupě, popřípadě darování či nějaká ta výměna. Druhá již trochu kontroverzní, a sice stáhnutí hry z internetu.

game-developers.jpg

A teď nastává to největší dilema herního průmyslu. V tom lepším případě jsme za hru zaplatili několik stovek korun, odehráli ji třeba i během dvou večerů a se slovy „ujde, průměr, dalo se apod.“ hru odkládáme do šuplíku bez vybudování jakéhokoli osobnějšího vztahu. Bez zamyšlení nad tím, co našemu zážitku vlastně předcházelo. A nezáleží zde ani tak na celkovém dojmu ze hry, zda-li jsme si zahráli ten vůbec nejlepší kousek na světě a nebo jsme se pronudili víkendem. Ten hlavní a zásadní problém leží v celkovém zhodnocení jako takovém. Na jistém opovržení nad celkovou hodnotou hry, nad jejím přínosem mimo sféry herního zážitku. A především nad totální ignorací stovek a tisíců hodin práce jejich vývojářů.

 

Kolik problémů a otazníků museli vývojáři řešit, často i několik let před samotným vydáním, aby nám mohli hru naservírovat pod nos?

 

Skutečně, osud každé jedné hry tak většinou bývá naplněn až neuvěřitelně rychle, často během jednoho jediného odpoledne. Jenže kdo z nás si uvědomí, kolik práce vlastně něco podobného stálo. Kolik problémů a otazníků museli vývojáři řešit, často i několik let před samotným vydáním, aby nám mohli hru naservírovat pod nos. Jistě, nebudeme pochybovat o jejich ziscích a slušných výdělcích. Jenže pouze o tomhle to snad ještě není. 

Hra jako živoucí organismus

Pakliže si vlastně dokážeme zpětně uvědomit práci, která stála za vznikem hry, kterou v posledních dnech hrajeme, musíme na výsledné herní produkty pohlížet přece jen tak trochu jinak. Hlavním posláním her je pochopitelně koncové zákazníky bavit, krátit jim čas a přenést je do jiné reality, kterou častokrát ve svých životech nemůžou a ani nechtějí zažívat reálně. Hry nám umožňují stát se hasičem, fotbalistou, nájemným vrahem, kuchařem, medvědem, správcem parku, gladiátorem, vojákem či detektivem. Umožňují nám navštěvovat místa, do kterých asi jen těžko během života zavítáme.

the-use-of-video-games-for-solving-scientific-problems.jpg

Berou nás do podmořského světa, do vesmíru, do alternativních světů, fantasy světů či na nejrůznější reálně existující místa naší planety. Dělají to navíc ve všech možných časech. Zažíváme tak pravěk, středověk, ale stejně tak současnost nebo bližší či naprosto vzdálenou sci-fi budoucnost. Zapomínat ovšem nesmíme ani na alternativní časové linky nebo prezentaci nejrůznějších změn v chodu dějin. Často tak hovoříme o alternativní minulosti či alternativním chodu dějin.

Díky vývojářům jsme tedy schopni stát se naprosto čímkoli, dělat cokoli, kdekoli a v kterékoli době. Hry si s sebou ovšem nenesou pouze tento rozměr. Zábava se stává pouze tím nejviditelnějším smyslem, který se pro hráče či recenzenty stává, často mylně, jediným opěrným bodem v hodnocení celých těch měsíců či roků práce vývojářů. Na hry je totiž nutné nahlížet jako na živoucí organismus, soubor desítek či stovek elementů. Tohle nemusí být vždy o technické či grafické stránce hry. Tohle je o hledání inovativních prvků, o skrytém poselství, o smyslu pro humor, o politickém či filozofickém podtextu. Herní průmysl už totiž nemůžeme chápat čistě zábavně, ale je nutné na jeho produkty nahlížet jako na umění.

screen shot 2016-11-10 at 103902 am.png

Umění, kterému musíme podřídit naše verdikty. Je tomu stejně tak jako v hudbě či malířství. Žádné dílo nelze hodnotit jen z jednoho hlediska. Je třeba jít hlouběji a rozklíčovat si jednotlivé motivy. Tak jako to děláme například u hudební skladby. Tu si přeci dokážeme rozdělit na jednotlivé části. Snažíme se tak pochopit, proč je kompozice zrovna taková, jaké emoce se snaží autor vyjádřit textem apod. A nejinak je tomu jistě u her. Už nejsou pouze masovou záležitostí mladých teenagerů, kteří se po škole snaží zabít nějakou tu volnou hodinku. Hry jsou fenoménem dnešní doby a obrazem sociálního stavu společnosti. Často nám totiž reflektují soudobé problémy nebo poukazují na jejich možná řešení.

 

Hry jsou fenoménem dnešní doby a obrazem sociálního stavu společnosti.

 

Hry nás často varují před katastrofickými scénáři či nás pomalu mohou posouvat kupředu. Umožňují nám vžít se do určité role a pochopit tak, jaké to vlastně je být někým úplně jiným. Již mnohokrát jsme se v herní historii dostali do momentů těžkého rozhodování či emočně vyhecovaných momentů, které na nás zapůsobily nečekaným způsobem. Přestože si to třeba ani nechceme přiznat, možná, že někteří z nás pod tímto zážitkem prožili určitou katarzi, které vedla k něčemu dobrému, ať už ve formě činu nebo alespoň uvědomění.

Skryté motivy a jejich hodnocení

Nechápejme hry jako průvodce životem, ale jako příjemný vítr jak v oblasti poznání, tak i pochopení. Jako příklad můžeme uvést opravdu tuhé hardcore závodní simulátory. Kdo si zkusil odjet několik okruhů bez nejrůznějších asistentů jistě pochopil, co dokáže při nešetrném ovládání klidně i obyčejný osobní automobil. Možná, že si někteří z těchto hráčů, až někdy budou spěchat do práce, vzpomenou, co vše udělá prudké sešlápnutí plynu v zatáčce na mokré vozovce či jak dokáže prudké brzdění do zatáčky roztáčet. Jde jen o primitivní příklad, nicméně ten nejjasnější. Hry totiž přináší často mnohem hlubší a zásadnější motivy.

800x-1.jpg

Berme to tedy tak, že ani naprosto nudný a po herní stránce nezajímavý titul nelze odsoudit pouze na základě těch nejnápadnějších a nejviditelnějších symbolů. To je koneckonců jeden z hlavních důvodů, proč se recenzenti častokrát tak striktně vyhýbají hodnocení her prostým číselným vyjádřením. Je to bohužel nástroj velmi nespravedlivý a nic neříkající, nicméně svým způsobem ten nejabsolutnější. U herních recenzí tak, více než u kterýchkoli jiných, platí železná povinnost pročítat mezi řádky a pochopit na základě čeho dostala hra 4/5, přestože jde o naprostou pytlovinu s otřesnou grafikou.

Dobře zhodnotit hru, ať už na jakékoli úrovni, totiž neznamená dvěma slovy či jedním číslem vyjádřit zábavu, kterou mi hra přinesla, ale odhalovat skryté a chápat motivy tvůrců. Zároveň je nutné si vždy sednout a popřemýšlet, kolik práce celý ten jeden projekt vlastně musel znamenat. Teprve poté jsme tak nějak oprávněni vynést to nicneříkající subjektivní hodnocení, které stejně nikdy nebude ve shodě s ostatními. Můžeme se mu přiblížit, ale rozhodně ne ho nikdy zobecňovat.

game-development-degree-hero.jpg

No a co jsme vlastně chtěli tímto článkem říci? Vzdát hold hernímu průmyslu jako takovému. Přestože se v posledních letech posouvá ne zrovna správným směrem. Přestože vidina pohádkového zisku tak nějak začíná přebíjet dřívější odhodlání a vlastní seberealizaci. Přestože jsme v posledních letech mnohdy otráveni z afér, slibů či nechutných záležitostí typu lootboxů a dalších ždímaček na peníze. Hry jako takové nás ovšem stále baví a stále nás naplňují. Hold jsme ovšem chtěli vzdát zejména vývojářům, a to všech možných projektů a na nejrůznějších úrovních. Úspěšných i neúspěšných. Chtěli jsme také upozornit na přínos her jako takových. A až budete dnes večer usínat, zkuste se také zamyslet nad problematiku recenzování her a shrnutí celé té několikaměsíční práce vývojářů do jednoho čísla.

 

Musíme vzdát hold hernímu průmyslu jako takovému. Přestože se v posledních letech posouvá ne zrovna správným směrem.

 

V poslední řadě, a to především, jsme chtěli upozornit na podivně krátký a nemilosrdný život produktů herního průmyslu. Je to vlastně paradox, když několik let vývoje stočlenného týmu proženeme v mechanice svého zařízení během jednoho víkendu. Inu, hry jsou ovšem takové. Snažme se však vážit si trochu více jejich autorů a úsilí, které do nich investovali a to i přesto, že jsou to často pěkní prevíti.

Diskuze (13) Další článek: Bloodhunt s komunitním updatem dostal nový herní mód a zkrátil čekání na hru

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,