Herní filosofie: o grafických downgradech a kde je najít

Ať už se slovo downgrade zmíní v souvislosti s jakoukoliv hrou, hráči z toho rozhodně nadšení nejsou. V minulosti k tomu docházelo docela často, ale i v současnosti můžete narazit na hry, kterých se to týká. Většinou je řeč o velkých AAA titulech. Proč k downgradům dochází a co to vlastně je?

Všichni to jistě velmi dobře znáte. Je představena hra, která vypadá výborně, vývojáři o ni mluví jen v superlativech a už se nemůžete dočkat, až si ji sami budete moci zahrát. Někdy se ale koupě v den vydání nevyplácí, protože finální produkt nemusí vypadat tak, jak byl v průběhu vývoje prezentován. Možná si řeknete, že s dalším časem, který byl do vývoje investován, by se kvalita hry měla přeci ještě zvýšit, ale bohužel v případě herních downgradů to není tak jednoduché. Toto téma se týká hlavně grafického a celkově vizuálního zpracování. Nejjednodušeji by se to dalo popsat tak, že v trailerech a prezentacích vypadá hra mnohem lépe, než co si sami můžeme později zahrát. Občas by se to dalo považovat za lhaní zákazníkům. Existují ale i případy, kdy se tomu nedává tak velká váha.  

V minulosti se to sice stávalo také, ale nebyl kolem toho takový rozruch. Samozřejmě existují výjimky, ale když jsme viděli krásné předrenderované záběry, tak nám v tu chvíli bylo jasné, že takhle to zkrátka vypadat nebude. V dávných dobách totiž grafické kvality nebyly zdaleka na takové úrovni a hráči tedy tak nějak tušili, co mohou čekat a na co naopak můžou zapomenout. Horší případ ale je, když představené záběry ze hry vypadají mnohem lépe, a dokonce jsou někdy prezentovány ve vyšším rozlišení a s větším počtem snímků za sekundu. Chápu, že na hru chtějí vývojáři nalákat co nejvíce hráčů, ale nakonec se tento přístup může pěkně vymstít. 

Jsou tady i případy, kdy sice hra vypadá ve výsledku hůř, ale díky jejím kvalitám tomu hráči nepřikládají takovou váhu. Dobrým příkladem je Zaklínač 3. V jednom z prvních trailerů, kde tvůrci předváděli misi zakončenou soubojem s gryfem, vypadalo prostředí perfektně. Bylo ale vidět, že ukázka byla o něco hezčí než hra samotná. Vývojáři to odůvodňovali tím, že v době prezentace vytvořenou jen malou část světa, a tak si mohli dovolit na oblast, kde se ukázkový quest odehrával, použít větší část výkonu. S rostoucí mapou a obsahem celkově ale přišlo osekávání o detaily a efekty. Na konzolích to bylo kvůli omezením hardwaru ještě o něco náročnější, ale i přes dle mého názoru dneska třetí Zaklínač na konzolích vypadá skvěle.  

witcher.jpg

Zaklínač je ale jedním z mála případů, kdy to na prodeje nemělo vliv, a i bez dodatečných grafických efektů sbíral perfektní hodnocení po celém světě. U jiných titulů to ale tak šťastné nebylo. V portfoliu Ubisoftu jich najdeme hned několik a tento vydavatel by se dal označit za takový názorný příklad a obětního beránka moderních downgradů. 

Tím bezesporu nejvýraznějším titulem od Ubisoftu, který v tomto ohledu před pár lety rozpoutal pěkný rozruch, je Tom Clancy’s The Division. V prvních záběrech se představil nádherně zasněžený New York, taktickou kooperaci mezi speciální jednotkou a postavy na scéně reagovali s prostředím více, než bylo v jiných hrách obvyklé. Právě tento gameplay se ale Ubisoftu hodně vymstil. Postupně se v dalších videích kvalita zhoršovala a očekávání většiny komunity bylo před vydáním blízko bodu mrazu. Není se ani čemu divit. To, co vypadalo jako nadějná taktická akce okořeněná o MMO prvky s temnou post-apo atmosférou, vyústilo v docela obyčejnou střílečku, která navíc ze začátku hodně trpěla nedostatkem obsahu. Za pár měsíců je tady druhý díl, ve kterém se podíváme do prosluněného Washingtonu. V první ukázce opět byla předvedena perfektní spolupráce všech členů skupiny, ale teď už moc dobře víme, že tak to ve skutečnosti fungovat nebude. Naštěstí se ale vývojáři s grafikou už krotili, takže tak masivní downgrade si tentokrát nedovolí a vlastně ani nebude nutný.

division.jpgdivision2.jpg

Okolo prvního Division se také šířily fámy ohledně toho, že Microsoft měl původně s Ubisoftem dohodu o tom, že hra na konkurenční konzoli nesmí vypadat lépe. Na internetu můžete najít celou řadu nepodložených spekulací o tom, že konkurenční PlayStation 4 má dostatek výkonu na to, aby hra vypadala tak jako v původní ukázce, ale kvůli dohodě ze strany Microsoftu na to nedošlo. Nám to samozřejmě přijde docela nepravděpodobné už jen proto, že takhle velká věc by se provalila maximálně po pár měsících. Tohle se ostatně řeší u několika dalších titulů. Musíme ale brát také v potaz, že i když jsou si obě konzole architekturou dosti podobné, stále mají dostatek odlišností na to, aby na nich stejné tituly vypadaly jinak. Po příchodu vylepšených verzí PS4 Pro a Xbox One X jsou rozdíly ještě znatelnější.  

Tohle ale není jediný prohřešek Ubisoftu. Udělal hned dva přešlapy jen chvíli po příchodu současné generace konzolí. Assassin’s Creed: Unity bylo velmi očekávaným dílem série, zejména proto, že jako první byl vyvíjen čistě pro novou konzolovou generaci. Ukázky samozřejmě navnadily hráče skvělou grafikou, náhodnými událostmi, obrovským počtem postav na obrazovce v jednu chvíli a mimo jiné také kooperací. Většina věcí sice ve hře byla, ale graficky se opět nerovnala ukázkám. Postav na scéně byly desítky až stovky, ale jedna vypadala jako druhá a jejich obličeje také za moc nestály. Tomu se ale moc pozornost nevěnovala vzhledem k tomu, že se hlavně řešily technické problémy. Postavy bez obličeje a mizící textury nebyly v původní verzi nic neobvyklého. To se naštěstí v následujících updatech zlepšilo, ale na problémy, které mělo Unity při vydání, už nikdo nezapomene. Hra je vlastně terčem vtípků víceméně doteď. 

ac.jpg

Nepřekvapivě ani tohle není poslední ubisoftí hra, jejíž grafika se v průběhu vývoje zhoršila. První díl Watch_Dogs při oznámení vyvolal opravdu velké nadšení. Znělo to jako futuristický Assassin’s Creed říznutý hackováním a temným příběhem. Navíc byla grafika v ukázkách na opravdu vysoké úrovni. S příchodem nové generace konzolí hráči tolik nepochybovali, že by to nemohlo vypadat přesně tak, jak nám bylo předváděno. Ve výsledku se ale ukázalo, že hra má nejen nudný nezáživný příběh, ale také vypadá o dost hůř. Vývojáři to omlouvali tím, že Watch_Dogs vyšlo i pro minulou generaci, ale to není důvod k tomu, aby nová generace ostrouhala. Strasti se hlavně týkaly detailů prostředí a práce se světlem, která byla na rozdíl od ukázky tragická. Nedočkali jsme se ani kvalitních stínů u postavy, přitom v AAA produkci s takovými prvky počítá snad každý hráč.  

K dalšímu downgradu půjdeme o kousek dál do minulosti. Gearbox nedělá vůbec špatné hry. Zejména jejich série Borderlands se těší velké popularitě. Když si ale do vínku vzali značku Aliens a vydali střílečku s podtitulem Colonial Marines, byla to katastrofa. Slibovaná temná akce se přeměnila v tupou střílečku, která navíc vypadala jako z předminulé generace. Dobře, to možná přeháním, ale ani na tehdejší průměr to zkrátka nestačilo. Ještě před pár dny bych řekl, že snad se něco takového nestane i s připravovaným Alien: Blackout, ale jelikož z toho nakonec bude mobilní hra, tak to tady raději ani nebudu komentovat. Colonial Marines se ale dočkaly hotového přepracování a vývoj utrpěl hned v několika ohledech, což je asi důvod výsledku, který se nám nakonec dostavil na obrazovky.

Jak už jsem zmínil u Zaklínače, ne každé hře snížení kvality grafiky pošramotí pověst. Občas jsou ale případy, kdy se i malichernostem přikládá taková váha, jako by to mělo naprosto znehodnotit celkový herní zážitek. Jako příklad tohoto případu použiji nového Spider-Mana a kauzu o kalužích. Ještě před tím, než hra vyšla, se na internet dostaly obrázky s tím, že kaluže vypadají mnohem hůř, než ve videu, které jsme viděli při oznámení. Kvůli takové maličkosti, které si všimnete pouze v případě, že se na daný prvek konkrétně zaměříte, se kolem Spider-Mana strhla vášnivá diskuze. Nakonec to naštěstí dopadlo podobně jako se Zaklínačem. V recenzích nenajdete ani zmínku o tom, že by na tom byl Spider-Man po grafické stránce špatně. Ba naopak.

spider-man-ps4-playstation-4-puddle-comparison.original.jpg

Pokud jste sledovali předávání The Game Awards, jistě vám neuniklo oznámení nové hry od tvůrců Arku. Atlas měl vyjít už týden poté v rámci předběžného přístupu na Steamu, ale ještě byl o pár týdnů odložen. Dobře vím, že Ark nebyl a stále na tom není technicky nejlépe, takže jsem tak nějak očekával, že Atlas na tom bude minimálně podobně. Tak špatný výsledek ale snad nikdo nečekal.  

Pro některé hráče je v současném stavu hra nehratelná. Hardwarové nároky stoupají do nebeských výšin a graficky bychom Atlas zařadili mezi podprůměr. Ano, jedná se o předběžný přístup a hodně se toho ještě změní, ale už v rozpracované verzi, za kterou si hráči musejí zaplatit bych očekával, že si ji opravdu alespoň budete moci zahrát. Atlas je vlastně jen upravený Ark. Hráči ihned po vydání objevili, že lze ve hře vyvolat menu z Arku a vývojáři se ani neobtěžovali s přepisováním souborů, takže některé položky jsou naprosto totožné s předchozí hrou. Premisa zní dobře, obrovský pirátský svět plný potvor a 40 000 hráčů na jednom serveru, ale do funkčnosti má ještě hodně daleko. Na závěr roku to opravdu nebylo milé překvapení.  

Na závěr jsem si ponechal zvláštní případ. Každý vývojář má určitou vizi o tom, jak by chtěl, aby jeho hra vypadala. Samozřejmě musí brát v úvahu celou řadu faktorů. Především je důležité to, jestli jeho představu opravdu dokáže společně s týmem přenést do herního prostředí. Nejhorším možným řešením je nejdřív naslibovat, co všechno bude vaše hra obsahovat a až následně se zaobírat tím, jak to udělat. Tohle je případ neslavného No Man’s Sky.  

Hello Games si ukousli obrovské sousto. Procedurálně generovaný vesmír, miliony planet, multiplayer, vesmírné bitvy a cesta do středu galaxie. Ukázky vypadaly nádherně a vývojáři v rozhovoru potvrzovali, že to všechno samozřejmě hra obsahovat bude. Po vydání ale na první pohled bylo jasné, že tady něco nehraje. Planety byly ošklivé, stejně jako to, co na nich žilo. Multiplayer jaksi zmizel úplně a po dlouhé cestě do středu galaxie jste vlastně nedosáhli vůbec ničeho.  

V současném stavu je na tom No Man’s Sky výrazně lépe, ale komunita si ho už bude navždy pamatovat zejména kvůli problémům, které si vlastně vývojáři způsobili sami. Někdy je zkrátka lepší nejdřív hru vytvořit a až následně se chlubit tím, co všechno je v ní možné dělat. V opačném případě to může mít katastrofální následky. 

Takhle bychom mohli pokračovat ještě dlouho a výčet titulů, které si za dobu svého vývoje prošly downgradem, by nebral konce. Samozřejmě, že vývojáři chtějí na svoji novinku nalákat co nejvíce fanoušků, ale tenhle způsob nám nepřijde moc košér. Jak se ale říká, negativní reklama je také reklama. Není se pak čemu divit, když se takovému titulu v prodejích nedaří tak, jak si vydavatelé představovali. Doufejme, že v roce 2019 na takové případy nenarazíme. S příchodem nových konzolí, který se odhaduje na následujících pár let, snad už nebudou plané sliby potřeba.  

Nejnovější komentáře