Herní filosofie: proč stahujeme počítačové hry?

vytisknout velikost písma
Všichni to známe a většina to alespoň zkusila. Pojďme se zamyslet, proč to děláme a jaký to o nás podává obraz jako o společnosti.

Když jsem začal psát tento článek, dost jsem váhal, jestli se mám vůbec pouštět do řešení problematiky stahování, jelikož se jedná o celkem diskutovanou a spornou oblast. Spíš než nad zákony a autorskou legislativou se pokusím zamyslet se nad tím, co nás vede k tomu si nelegálně stahovat hry. 

Možná tady jen kopu do mrtvoly, říkáte si, vždyť diskuzí k tématu jsou plné sociální sítě a tohle téma je už hodně profláknuté. V zásadě s vámi souhlasím. Po právní stránce nepochybně. Když jsem pak hledal nějaký více sociologicky zaměřený materiál, s překvapením jsem zjistil, že žádný soudobý neexistuje. Jistým vodítkem by nám v tomto případě mohla být kniha Bludiště počítačových her od sociologa Bohuslava Blažka. 

Ten hovoří o počítačových hrách z pohledu devadesátých let, takže si jistě dovedete představit, o jaké technické výdobytky se jeho teorie opírají, ale to nevadí, protože v základu se dodnes k virtuálnímu prostředí a jeho programům (tedy i k hrám) chováme stále stejně. 

„Knackování“ jako nutnost

Je faktem, že v roce 1990 byly téměř všechny programy v soukromých rukou zkopírované. Důvodem byla tehdy vysoká cena a touha pubescentů si vydělat na své hobby, čili se i s tímto fenoménem zrodila křížová tažení firem, jako např. Atari, proti nelegálnímu kopírování, jak tvrdí Blažek.

 

,,Kopírování bylo z části povoleno, ale jen pokud vlastník kopii dále nedistribuoval." 

 

V souvislosti s touto firmou bylo veřejně známo, že se kopírovalo načerno s jejich vědomím, jelikož marketing firmy byl zaměřen na mladou populaci a vést proti mladým knackerům soudní spory by mělo zničující důsledky. Na druhou stranu knackeři pocity viny netrpěli, ba naopak díky jejich distribuci mohly firmy prodat více osobních počítačů, jak někteří obchodní zástupci později tvrdili. 

Kopírování bylo z části povoleno, ale jen pokud vlastník kopii dále nedistribuoval. Později se povolení rozšířilo na sedm kopií od každého titulu, ovšem zákony měly mnoho sociálních paradoxů. To se dělo převážně v Západním Německu.

Copyright copy.jpg

 

Náš vztah k počítači, potažmo k hrám

I sebevášnivější hráč počítačových her je vždy také uživatelem malého počítače, tvrdí opět Blažek ve své knize. Každý má přitom svůj styl v zacházení, který prozrazuje leccos o tom, jaký je tento člověk i v jiných životních situacích. 

V konfrontaci s počítačem se vlastně uživatel odhaluje. Tohle je podle mě hodně zajímavá myšlenka, když si uvědomíme, jak se k počítači chováme dnes, a teď nemám na mysli věc, ale spíše něco jako hodnotu. 
Tím, že stahujeme, vlastně utváříme nějakou kulturu, která podává obraz nejen o nás, ale i celé společnosti.

Nevím, jestli jste někdy měli takový lehce nepříjemný pocit při stahování torrentu z nějaké ilegální P2P sítě, ale pokud ne, jste zřejmě již do jisté míry vůči etickému rámci otupělí a považujete danou činnost za samozřejmou. Obraz tohoto chování se později promítne z virtuálního prostředí do osobního života, což nemusí být vždy úplně příhodné. Způsob jakým k počítači a hrám přistupujeme, by mohl být do jisté míry odpovědí na otázku, proč nějakou hru nelegálně stáhneme místo toho, abychom si ji koupili. Je to prostě zažitá kultura.

 

,,V konfrontaci s počítačem se vlastně uživatel odhaluje."

 

Nyní jen trošičku odbočím. Americký neurofyziolog Paul D. McLean vytvořil teorii, kterou prověřoval lidské vztahy v každodenních situacích. Blažek pak tuto teorii aplikoval na hráče a vytvořil stupnici o třech archetypech. Prvním je něco jako svědomitý hráč s tendencí pro hry založené na obratnosti a vítězení, druhým je netrpělivý hráč, který preferuje střílení spolu s akčností a posledním je v zásadě hráč-programátor, který zkoumá, jak hry fungují a někdy se i sám pokouší nějakou naprogramovat. 

Dnes by se škála hráčských archetypů jistě rozrostla i o další kategorie, ale nám zatím budou stačit ty, které navrhnul Blažek. Ke hrám tedy vždy přistupujeme jedním ze tří archetypů, který pak dále definuje naše chování vůči obecnému etickému rámci a samotnému počítači jako ikoně moderní doby.

Here-is-an-hd-computer-guy-i-made-a-while-_430b232750ca7477085a2d08d57f67bc.png

Proč stahujeme hry?

S tendencí stahovat se pojí jedna zajímavá teorie o tzv. hard a soft chování u počítače. Hry v tomto směru nejsou žádnou výjimkou. Oba typy chování, které pocházejí z výzkumu počítačové scény z devadesátých let, jsou v protipólu a v každém lze nalézt vztahy k jednotlivým úkonům souvisejícím s hrami nebo počítačem. 

Muži podle ní přistupují ke hrám jako k technicky vyšperkovaným klenotům, které dokáží pohladit jejich chlapecké ego a ukojít touhu po vizuálně a interaktivně dokonalém zážitku (hard chování). U žen pak sledujeme spíše přístup opačný, ty vnímají hry většinou jako „živé bytosti“, neprahnou tolik po technické dokonalosti a více se noří do hloubky abstraktní tématiky. Hry, které jim to mohou nabídnout, bývají zpravidla méně náročné (soft chování). 

Tituly určené pro muže jsou logicky dražší, vizuálně propracovanější, je jich více a nabízejí velkou řadu doplňků, např. v podobě DLC. Je tedy zřejmé, že tendence vlastnit tyto produkty a někdy i nedostatek financí je asi největším motivátorem a odpovědí na to, proč hry stahují. Není ovšem pravidlem, že co muž to hard chování a naopak, ale dalo by se říci, že ženy k tomu tendují podstatně méně, protože hry pro ně jsou zpravidla méně náročné na výkon, nebývají tak graficky dokonalé a jsou více cenově dostupné. 

Stahování jsme si tedy vytvořili jako určitou kulturu, kterou buď zavrhujeme nebo se jí tiše či hlasitěji účastníme. Proč to děláme je založeno na našem stylu užívání počítače a přístupu k hrám. Neméně populární je také stahování her za účelem vyzkoušení předtím, než si člověk hru koupí, což se většinou děje pokud není dostupné demo. Přístup ke hrám se však tím nemění. Buďto je vnímáme jako bezcenné komodity nebo si jich ceníme. V každém případě to o nás jako o společnosti podává zajímavý a mnoholičný obraz protipólů.

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

9 nejbrutálnějších smrtí ve hrách, které už nechceme zažít

9 nejbrutálnějších smrtí ve hrách, kte…

O tom, jak jsou hry někdy brutální a zvyšují agresivitu u lidí, kteří je hrají už bylo napsáno mnoho. A protože my hráči víme, že je to naprostá kravina, užijeme si teď spolu 10 nejbrutálnějších smrtí ve hrách.

20.  4.  2017 | | 5 N/A
Nadšenec si doma postavil závodní simulátor za 600 tisíc. Rallye je jak skutečná!

Nadšenec si doma postavil závodní simu…

24.  4.  2017 | | 21 N/A
OpenLara: Zahrajte si původní Tomb Raider přímo v prohlížeči

OpenLara: Zahrajte si původní Tomb Rai…

25.  4.  2017 | | 5 N/A
8 kultovních starých her, které rádi paříme doteď

8 kultovních starých her, které rádi p…

Všechny jsou staršího data. Většina z nich začíná číslovkou devatenáct a některé už bez DOSBoxu nespustíte. Nejsou sice už tak graficky vybroušené, ale baví nás dodnes.

28.  4.  2017 | | 20 N/A
GTA 5 můžete značně vylepšit, originál je jen začátek (galerie)

GTA 5 můžete značně vylepšit, originál…

Komunita moderů často dokáže životnost hry prodloužit neuvěřitelným způsobem. A u Grand Theft Auto to platí desetinásobkem. Rozhodli jsme se dát dohromady ukázku těch nejhezčích modifikací, které doposud byly vytvořeny.

21.  4.  2017 | | 13 N/A
9 herních restů minulého roku, které musíte dohnat

9 herních restů minulého roku, které m…

Uplynulý rok byl opravdu nabitý hity. Co ale podle nás nesmíte minout ani za boha? Čtěte dál.

26.  4.  2017 | | 8 N/A
7 kultovních herních pecek, které chceme zpátky

7 kultovních herních pecek, které chce…

Remaky a remastery v dnešní době vycházejí jak na běžícím páse. Pojďme se tedy podívat na 7 her, které by si ten remaster opravdu zasloužily.

22.  4.  2017 | | 7 N/A
HyperX Alloy FPS: Poctivá mechanika pro náročné hráče (recenze)

HyperX Alloy FPS: Poctivá mechanika pr…

HyperX má svoji první klávesnici. Vsází na strohý a funkční design v kombinaci s mechanickými spínači Cherry.

25.  4.  2017 | | 5 N/A