Herní filosofie: víme toho příliš mnoho?

Také vám už dvacítky trailerů a stovky obrázků ještě před vydáním lezou krkem? Vítejte v moderním herním průmyslu...

V současnosti se rozmohl jeden velký neduh, který možná vyhovuje vydavatelům a distributorům, ale hráčům jen kazí zážitek a možnost plně si vychutnat novou hru. Mluvím o zbytečném odhalování nepřeberného množství informací o nových hrách ještě před tím, než vůbec spatří světlo světa. Nezřídka kdy se stává, že než hra vůbec stihne vyjít, už toho o ní víme z PR článků a ostatních propagačních materiálů tolik, že nás prakticky nemá čím překvapit.  

V minulosti to ale bylo jinak. Proč? Na to je jednoduchá odpověď. Herní průmysl se za poslední roky rozrostl do obrovských rozměrů a velké firmy jako EA, Ubisoft nebo Sony stále chtějí oslovovat širší sortu lidí. Především tu, která se o hry tolik nezajímá. Proto musí jejich hry propagovat i na místech, kde se k nim dostanou i nehráči. Nemluvě o tom, že se internet sám o sobě za posledních několik let změnil k nepoznání.

Někdo tvrdí, že dříve hry dělali vývojáři pro zábavu, zato dnes je všechno jen o penězích. Do jisté míry je to pravda, ale rozhodně to nedělali jen s vidinou toho, že jejich hru si někdo zahraje, a to jim k životu postačí. V dnešní době je to trochu složitější. Vývojáři z velkých studií by i možná sami něco nového a neotřelého vyzkoušet chtěli, ale kolikrát jim to hlavouni z představenstva firmy zatrhnou a raději vsadí na některou z již osvědčených metod. Co kdyby se  náhodou experiment nepovedl, a to by firmu uvrhlo do špatného světla?

 

Vývojáři z velkých studií by i možná sami něco nového a neotřelého vyzkoušet chtěli, ale kolikrát jim to hlavouni z představenstva firmy zatrhnou

 

Dle mého ale jedna neúspěšná hra nemůže hráči změnit pohled na celé studio. Alespoň ne tak razantně, že by o něj úplně ztratil zájem. Přece když před tím vydalo několik her, které se řadí mezi klasiku a následně se jim to prostě nepovede, nepůjdou hráči s pochodněmi vývojáře lynčovat. Sice by se takoví našli, ale to je jenom ta hlasitá menšina, kterou vídáte v diskuzích na herních webech.  

b09.jpg
První Assassin's Creed byl ve výsledku velkým překvapením

Vůbec se nedivím tomu, že má tolik lidí raději indie produkci a AAA hry si od sebe drží dál. Indie vývojáři většinou fungují jako samostatné malé studio, takže si mohou dovolit dělat to, co chtějí a nikdo jim do toho nebude kecat. Díky tomu se také objevují originální a dosud nevyužité nápady.  

Vraťme se ale k hlavní myšlence. Odhalení veškerých informací ještě před vydáním hry titulu samotnému na 100 % neprospěje. Proč se tohle vůbec dělá? Firmy zkrátka masivní marketingovou kampaní chtějí zaujmou co nejvíce hráčů. Pro větší prodeje jsou schopni udělat téměř cokoliv. Bývaly ale doby, kdy i AAA hry kolikrát hráče překvapily až u samotného hraní.

Jako přiklad tady použiji první díl série Assassin's Creed. Před vydáním hry se mělo za to, že půjde čistě o historickou akční hru z dob křížových výprav. Nikdo neměl nejmenší tušení o tom, že hlavní postavou je ve skutečnosti Desmond ze současnosti a do minulosti se vydává díky vzpomínkám uloženým v DNA skrze Animus. Tohle byl také jeden z faktorů, proč první asasín sklidil úspěch. Nikdo to od něj zkrátka nečekal. Jak ale sami můžete vidět, Ubisoft se od té doby změnil. Přece jenom je to 14 let od vydání prvního AC a novější díly jako Origins či Valhalla jdou vstříc novému trendu.

477287200.0.jpgmaxresdefault.jpgxbox-e3-2014_0_o.jpg
Uniky informací se týkají i samotných konferencí

Už tady také bylo několik případů, kdy jste opravdu nevěděli, co od hry čekat. Chvíli před vydáním se ale najednou objeví "uniklé" informace, které o hrách často prozrazují téměř vše. Občas si říkám, jestli to už těm firmám nepřijde hloupé podobné věci vydávat za úniky. Často se to stává i před velkými veletrhy jako je E3 nebo GamesCom. Pak už ani nemáte ten požitek z oznámení nové hry přímo na konferenci, když den před tím se po internetech rozletěl kompletní program. Do extrému to v období starších ročníků E3 dotáhlo EA, kdy den před jejich akcí EA Play vysílali zkušební prezentaci.  

Jak se tomu vyvarovat? Pokud se o AAA tituly nezajímáte, máte to nejjednodušší. U zbytku produkce se nestává tak často, že by zásadní informace unikaly předem. Vývojáři vám to raději všechno ukáží až přímo ve hře. A pokud máte AAA produkci rádi a nechcete se nijak ochudit o zážitek, nezbývá vám nic jiného než se izolovat od všech informací, ideálně ani nechodit na žádné novinkové weby. Kolikrát totiž ani nemusíte rozklikávat článek, abyste se dozvěděli nějakou důležitou informaci. Už samotný titulek toho dokáže prozradit dost, což jakožto redakce herního webu bereme za kacířství.

xsmall.img.jpg
Zkouška keynote EA Play z minulého roku byla vysílána živě

Změní se v dohledné době něco ohledně zahlcování hráčů informacemi? Dle mého názoru budou firmy pokračovat v podobném duchu. Jejich taktiky jim totiž očividně fungují. Můžete to vidět na prodejích sérií, které vycházejí každoročně a mají masivní reklamní kampaň. Takové Call of Duty je toho příkladem. I když mají hráči z neustále se opakujících dílů často opravdu záporné reakce, stále se prodával jako housky na krámě. Když má série velkou fanouškovskou základnu, ani tak nezáleží na tom, jak se na nový díl dívá zbytek komunity. Prodeje tak jako tak budou dosahovat nadprůměrných čísel. 

 

Změní se v dohledné době něco ohledně zahlcování hráčů informacemi?

 

Byl bych velmi rád, kdyby se zase začaly objevovat případy jako první Assassins Creed. U velkých her se toto stává opravdu jen zřídka kdy. Postupem času se navíc herní průmysl stále rozrůstá a s ním i náklady na reklamní kampaně k jednotlivým titulům, což také znamená větší nával informací na hráče ještě před tím, než se vůbec hra dostane na pulty obchodů.  

Diskuze (9) Další článek: Recenze flash disku Kingston DataTraveler Max. Bleskurychlá flashka na hry i práci

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,



Zakázané názvy. Tyhle složky ve Windows nevytvoříte a můžou za to 70. léta

Zakázané názvy. Tyhle složky ve Windows nevytvoříte a můžou za to 70. léta

**Složky ve Windows si nepojmenujete libovolně. **Seznam rezervovaných názvů existuje kvůli kompatibilitě. **Kořeny této záležitosti sahají až do 70. let.

Petr Urban
Operační systémyWindows
Jak je možné, že plachetnice pluje třikrát rychleji než vítr, který ji pohání

Jak je možné, že plachetnice pluje třikrát rychleji než vítr, který ji pohání

** Některé závodní trimarány překonají rychlost větru, který je pohání ** Jak je něco takového vůbec možné? Neporušují zákony fyziky? ** Ale vůbec ne. Stačí si připomenout sčítání vektorů

Jakub Čížek
JachtaFyzikaTechnologie
Na povrchu Měsíce je tolik kyslíku, že by stačil pro lidstvo na 100 tisíc let

Na povrchu Měsíce je tolik kyslíku, že by stačil pro lidstvo na 100 tisíc let

** Lidstvo se připravuje na kolonizaci Měsíce ** Jednou ze základních surovin, bez nichž se na naší přirozené družici neobejdeme, je nepochybně kyslík ** Kde ho vzít?

Stanislav Mihulka
KolonizaceMěsícO2

Aktuality

18:10 | Na PlayStationu 5 si můžete zdarma vyzkoušet demo akční adventury Forspoken od tvůrců Final Fantasy XV. Hra pak 24. ledna vyjde vedle PS5 i na PC. 
15:36 | Začátkem příštího roku vyjde pokračování prvoválečné příběhovky Valiant Hearts. Tentokrát si ho zahrajeme jen na mobilech v rámci předplatného služby Netflix. 
13:15 | Bandai Namco oznamuje herní adaptaci mangy The Sand Land. Jejím autorem je Akira Torijama, kterého můžete znát jako stvořitele univerza Dragon Ball. 
12:54 | Among Us dnes přivítá nový herní mód v rámci updatu zdarma. V Hide & Seek budete hrát na schovávanou s krvelačným monstrem. 

Prosincový Computer

Aktuální číslo časopisu Computer

Megatest mobilů do 4 000 Kč

Velký test herních notebooků

Jak zkrotit sociální sítě

Vše o senzorech v hodinkách