Herní filosofie: změní virtuální realita herní svět?

Čas, kdy odložíme klávesnici a myš pomalu klepe na dveře. Virtuální realita se pomalu ale jistě usazuje v herním světě a je jen otázkou času, kdy ho pohltí. Zajímá vás, co nám dá a co naopak vezme?

V každém opravdovém člověku je schované dítě, které si chce hrát, jak tvrdí německý filosof Fridrich Nietzsche a virtuální realita mu k tomu poskytuje vhodné zázemí. Za prvé nabízí možnost odpoutat se od reálného světa a zažít dosud nevídaný zážitek blízký realitě (tedy virtuální), za druhé nabízí variabilní prostředí. To je plně modifikovatelné podle přání a schopností vývojářů. Je tedy zřejmé, že tento typ zážitku táhne asi nejvíc.

Poprvé byla pro většinu virtuální realita k vidění na veletrhu INVEX v roce 1998. Tehdy se tam uváděly jedny z prvních HMD (Head-Mounted Display) modelů. Tehdy jste měli na hlavě velkou nevzhlednou helmou a otáčení v 3D prostoru vám dávalo pěkně zabrat. Z části to bylo kvůli tomu, že jsme tehdy nebyli na trojrozměrnou realitu v počítačích zvyklí a z části kvůli mappingu a možnosti interakce. Tenkrát na tom hráli něco na způsob Dooma.

o-SAMSUNG-VIRTUAL-REALITY-facebook.jpg

Tehdy docela skvělá věc, řekněte si a začínáte se těšit, až tato technologie dospěje do bodu, kdy bude nerozeznatelná od reality, jen posunutá trochu někam dále za hranice fyzična. To bude revoluce hraní her. A najednou střih. Je opět rok 2015 a my vidíme, že to, co nám před patnácti lety připadalo jako sen je najednou tady a je to mnohem víc pohlcující, než bychom tušili.

Kdo by první?

Docela obligátní otázka na úvod, když uvážíme, že vývoj virtuální reality započal již v 70. letech v laboratořích NASA a do obecného povědomí se dostal až na začátku 90. let. V této době vzniká také Virtual Realities, která jako první přenáší koncept virtuální reality do civilního užití v podobě prvních HMD setů, virtuálních brýlí a dalších komponentů.

Dále vznikaly v prostředí této firmy i speciální rukavice, kterými mohl uživatel přímo zasahovat do virtuálního prostředí, a to byl podle mě důležitý okamžik, protože do té doby bylo využití VR dost omezené.

Control-VR.jpg

S příchodem interaktivity a později i pohybu vyvstalo mnoho otázek, problémů, konceptů a projektů. Virtual Realities je ale společnost, která se od svého založení zabývá vývojem pro výzkumné a vědecké účely a s tímto cílem pak vytváří např. simulace pro komponování složitých mechanických modelů nebo projekcí ve velkých 3D dómech.

Produkty společnosti nejčastěji využívají vědecké instituty nebo vysoké školy. V České republice tuto technologii vlastní Masarykova univerzita v Brně. Cena produktů se pohybuje v rozmezí 25 – 70 tisíc korun, jelikož jsou užívané technologie výsledkem výzkumů trvajících od začátku devadesátých let, což je oproti komerčním novátorským počinům poměrně velký náskok.

virtual reality_0.jpg

Nechci vás nudit zevrubným popisem historie vzniku virtuální reality, protože o tom tento článek není. Je ale důležité si shrnout některá podstatná fakta, abychom věděli, jaké společnosti se dnes zabývají vývojem virtuálních technologií, jaké jsou jejich produkty a jak tyto produkty mohou ovlivnit herní svět.

Oculus Rift

Není od věci si na úvod připomenout jistě známou historii brýlí Oculus Rift, které se zrodily z lůna Kickstarteru stejně jako jim další podobné produkty. V roce 2010 se projekt stal jedním z nejúspěšnějších v historii portálu, ale vývoj zpočátku provázely spíše problémy, než úspěch. Když vývojáři přišli s první generací brýlí, bylo ještě co dohánět. 

oculus_rift_consumer-6-600x337.jpg

Další model, na kterém vývojáři z Oculus VR (nyní vlastněné Facebookem) pracovali pak oproti dřívějšku podstatně snížil latenci, což je prodleva mezi akcí uživatele a reakcí prostředí, a také zlepšil vykreslování při rychlejším otáčení hlavou. Ostatně verzí Oculusu je v dnešní době celá řada. 

Virtuix Omni

Dalším, kdo se vývoji virtuálních technologií zabývá je společnost Virtuix, která před nějakou dobou navrhla revoluční produkt určený výhradně ke hraní her. Jedná se o Virtuix Omni, což je masivní konzole v podobě rámu s úchyty na úrovni pasu a elipsovitě prohnutým povrchem se snímači pohybu. Jedná se ale o produkt, ke kterému je nutné mít i brýle Oculus Rift, jež nejsou součástí nabídky firmy Virtuix.

Virtuix-Omni-Image.png

Smysl Omni je v tom, že hráč má nasazené 3D brýle a je usazen uprostřed rámu, který mu díky úchytům umožňuje pohyb všemi směry na místě. Hráč se ale pohybuje jen virtuálně. Díky konzoli v podobě zbraně nebo ovladače jaký známe např. z Kinectu nebo PS VR lze interagovat s herním prostředím v závislosti na typu hry.

Dále je Omni vybaveno i speciálními botami s hladkým povrchem a několika dalšími doplňky jako jsou trackery do bot, které vylepšují snímání pohybu, nebo rám na uchycení několika konzolí zároveň. 

V současné době jsme se už od prvotního modelu Virtuix Omni posunuli k celé řadě dalších, namátkou např. systému KAT VR, který vás vyjde na cca 80 tisíc korun. Takové pěkné bazarové auto. 

Void

Naprosto odlišný typ zážitku, než Omni nabízí zábavní centrum Void sídlící v Lindonu ve státě Utah v USA. Možná jste o něm už slyšeli, ale možná také ne. Jedná se o zábavní virtuální park, kde si vyberete hru, dají vám 3D brýle, nalepí na vás další snímače pohybu a pustí vás do velké haly, kde vám přes brýle simulují vybrané prostředí na geometrických útvarech nebo rovinných plochách. Z tohoto bludiště (podobné tomu, které známe z laser game) lze vytvořit interiér vesmírné lodi jako z Mass Effectu nebo prostředí fantasy světa jako ze Skyrimu. Dále se Void zaměřuje na souboje ve stylu Unreal Tournament.

the-void.jpg

Po samotném centru ve Spojených státech se Void postupně začal rozšiřovat i v dalších zemích včetně Evropy, kde si jej můžete vyzkoušet například v evropském Disneylandu a celé řadě dalších lokací. 

Military VirtSim

Poslední zajímavou společností je Motion Reality, která se nezabývá komerčním využitím virtuální technologie, ale jejím cílem je poskytnout armádním a bezpečnostním složkám USA, jako je například FBI, prostor pro výcvik v simulovaném prostředí, kde jde nacvičovat taktiku, aniž by se někomu něco stalo. V tomto případě nehraje ani tak roli propracovaná grafika prostředí, jako spíše kladení důrazu na přesnost akcí, sehranost týmu a složité vyhodnocování postupu.

virtualreality (1).jpg

VirtSim, jak se projektu říká, tedy nabízí široké spektrum scénářů od teroristického útoku po likvidaci únosce na palubě letadla. V případě VirtSimu jde ale o mo-cap, tedy o stejnou techniku, jaká se používá při tvorbě bojových her jako například Zaklínač, kde je osoba umístěna uprostřed nějakého vyhraněného prostoru a je snímán její pohyb. Nejedná se tedy o virtuální zážitek jako v případě Virtuix Omni, protože VirtSim není o hraní, ale o nácviku ozbrojené akce.

Temnota ve virtualitě skrytá

Nyní je podle mě férové si narovinu říct i negativa, která v sobě virtualita skrývá. Největší budoucí riziko vidím v tom, co Johnatan Steuer nazývá hloubkou a rozsahem informací, což jsou paradoxně prvky, na kterých virtuální realita stojí. Hloubkou informací (Deep of Information) se rozumí vše od propracovanosti grafiky po možnosti interaktivně zasahovat do prostředí a jeho následnou odezvu. Rozsahem informací (Breadth of Information) je rámec, ve kterém se můžeme pohybovat a vykonávat aktivity. Oba tyto aspekty se rok o roku neustále zdokonalují a nyní již můžeme hovořit o virtuální realitě víceméně podobné skutečnosti.

playstastion-4-virtual-reality-device.jpg

Tento stav sebou nese psychologická a sociální rizika. V prvé řadě může docházet k neschopnosti se od virtuality odtrhnout díky propracovanosti hloubky a rozsahu informací. Dále je velké riziko ztráty identity, protože vstupem do virtuálního prostoru si člověk vytvoří avatara a tím na sebe přejímá identitu novou a čím déle jí prožívá, tím více se vzdaluje té skutečné. V poslední řadě je zde problém týkající se některých fyziologických aspektů. Nejčastěji se uvádí, že přílišná latence mezi akcí hráče a odezvou prostředí může způsobit poruchu motoriky nebo ztrátu přehledu o dění uvnitř hry.

Moderní HMD set už umí náš mozek oklamat celkem dobře. Prostě pokud s 3D brýlemi na něco sáhnete a nebudete cítit v ruce nějaký tlak, váš mozek to zmate.

Vždycky si vzpomeňte na župan

Dnes je to doba, kdy nám virtualita už neklepe na dveře, ale čeká na prahu, až jí přineseme nějaké bačkory, aby nám po bytě neroztahala moc špíny. Příznaky jisté změny můžeme sledovat na příkladech, které jsem uvedl v předchozím textu, takže nezbývá, než trpělivě čekat. Stále další a další firmy jako Sony přichází na trh se svými verzemi VR brýlí, aby konkurovaly ostatním. Mimo to se o vlastních vývoj VR brýlí pokouší i nadšenci-programátoři.

Trh roste a zvětšuje se nabídka, což se projeví snížením cen. Je tedy dost možné, že za pár let neuvidíme po ulicích lidi s hlavami zabořenými do displejů chytrých telefonů, ale s helmami na hlavách, které jim budou svět vykreslovat mnohem hezčí, než ve skutečnosti je. Že by pomyslné růžové (tedy spíš ergonomicky tvarované) brýle?

0caf9e09212e6252_458226244.jpg

Bude hodně záležet na nás samotných, jak moc necháme virtualitu vstoupit do našich životů. Herní svět už pomalu mění, ale ještě to není tak vidět. Koncem uplynulého roku dorazily na trh konzole nové generace a ty s sebou přinesou zase další viditelný posun i na trhu brýlí virtuální reality. Ostatně o další generaci PS VR kolují spekulace prakticky celý letošní rok a ani konkurence není pozadu. Na cestě jsou nové, věrohodnější ovladače a pomalu se začínáme natahovat i po rukavicích a dalším příslušneství, které udělá interakci s virtuální realitou zase o něco příjemnější. 

Změní tedy virtuální realita herní svět? Jistěže. Vůle ke změně je tu už poměrně dlouho, takže stačí už jen někde schrastit pořádný balík peněz. Při těchto lákavých úvahách o herní budoucnosti si ale vzpomeňme na film Ready Player One, případně podstatně starší Náhradníci (Surrogates, 2009), kde lidstvo místo sebe používá dokonalé avatary. Je to svět bez možnosti zažít reálné nebezpečí, v čemž spatřuji analogii s virtuální realitu jako takovou. Film hezky ukazuje, co se stane, když lidstvo rezignuje a skryje se před realitou za naleštěnou masku někoho jiného, v tomto případě vzhledově dokonalého avatara.

Z lidí se ve filmu staly trosky v županech sedící v křeslech, připojeni ke svým náhradníkům. Ty župany, do kterých byli všichni oblečeni, mi přišly jako pěkný, ale zároveň poměrně hrozivý symbol ztráty osobní identity. Neříkám, že takto určitě skončíme, ale dříve, než se někdy v budoucnu vrhnete do víru virtuální zábavy, koukněte se na Náhradníky a přinejhorším, župan máme doma všichni, že?

Diskuze (8) Další článek: Upírská exkluzivita Redfall pro Xbox je ve vývoji už skoro pět let

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,