Herní filosofie: jak se simulátor chození vyvinul do asymetrického hororového zážitku

Co máme tak rádi na fenoménu asymetrického hororu? No přeci vše.

Hororové hry zažívají v posledních letech nebývalou renesanci a stávají se mezi hráči stále populárnějšími. Jedním z výrazných fenoménů dnešní doby jsou zejména asymetrické horory. V dnešním filozofickém okénku bychom rádi nabídli vlastní pohled na tento subžánr.

Hra protikladů

Ne snad, že by hororovky nebyly oblíbené již v minulosti, často ovšem stály bokem masové pozornosti. Od jistého momentu šlo ale určité tabu stranou a vývojáři na nás chrlí jeden děsivý titul za druhým. Kdy ovšem tento zlom nastal? A proč?

outlast.jpg
Outlast nabídl hodně děsivých momentů

Trend vývoje videoherních hororů se přitom rovná horské dráze. V současné době je mimo klasických survival zážitků populární zejména žánr online asymetrických hororových akcí. Položili jsme si otázku, jak jsme se vlastně k této nepravděpodobné kombinaci dopracovali. A proč je pro hráče tak lákavá? Zajímavá otázka zvláště s přihlédnutím k tomu, že ještě před deseti byl videoherní horor spojován zejména s tzv. walking simulátory, které svým konceptem představují naprostý opak asymetrického multiplayerového hororu.

Není úplně jednoduché určit konkrétní bod zlomu, nicméně vydání technologického dema PT mistra Hidea Kojimi znamenalo opravdu významnou událost. Psal se rok 2014 když se tento tajemný projekt objevil. Přestože ve své podstatě nenabízel nic nového, v danou chvíli to rozhodně stačilo. Aniž by si to sám Kojima uvědomoval, svým projektem položil základy nového směřování hororových her pro následující roky. A přitom stačilo tak málo. Kojima rozšířil a prohloubil myšlenku tzv. walking simulátoru, který byl do té doby spojován s tituly jako Penumbra či Amnesia vývojářského týmu Frictional Games. Dokázal celý tento zážitek posunout ještě o kus dál a nabídl hráčům ultimátní děs. Přibližně ve stejnou dobu vzniká také např. bláznivý Outlast od Reb Barrels a nový trend je na světě.

Hideo-Kojima-received-Japan-Minister-of-Education-Award-for-Fine-Arts-710x400.jpg
Mistr Kojima

Navíc šlo o úspěšný materiál pro stovky streamerů, kteří se ve své době předháněli v tom, kdo více zakřičí u jednotlivých lekaček. Za zmínku stojí oblíbený Felix Arvid Ulf Kjellberg alias PewDiePie, který byl svými streamy hororových her proslulý. Masivní zájem o tento relativně nový herní zážitek nenechal v klidu mnoho menších, ale i větších vývojářských týmů, které začaly chrlit jeden walking simulator za druhým. Tenhle trend sice nějakou dobu fungoval a do jisté míry funguje i do dnešních dnů, je však třeba uznat, že toto téma už je opravdu vyčerpané. Z těch nejvýznamnějších kousků určitě musíme vyzdvihnout tituly jako Layers of Fear 1,2, Outlast 1,2 či Visage, v mnoha dalších případech šlo ale o slabé napodobeniny původní ideje.

Z izolace do týmu

Ačkoli tzv. walking simulátory mnohdy přinášely velkou porci děsu a strachu, měly jednu zásadní nevýhodu a tou byla silná izolace hráče. Přestože hororové hry miluji, uznávám, že míra izolace je v těchto hrách často frustrující a mnohdy vede k nudnému prožitku, který se skutečně omezuje pouze na chození v koridorech. Není tak divu, že chytré hlavy přišly s novým konceptem hratelnosti hororových her, který stojí na úplně opačné straně spektra. Vystoupení z izolace a příklon ke skupinovému hraní. Byť se mohl zdát multiplayer v kombinaci s hororovým zážitkem zprvu nesmyslný, opak se stal pravdou. Řešením se stal asymetrický hororový multiplayer.

WCCFvisage6.jpg
Visage je klasický zástupce walking hororů

Už jste to jistě slyšeli v poslední době mnohokrát. Asymetrický horor, asymetrická hratelnost apod. Je pravda, že tohle označení zní až zbytečně komplikovaně, samotná podstata je ovšem prostá. Proti sobě nastupují dva týmy či skupiny hráčů, které sice zažívají stejnou hru, ale s jinými herními mechanismy. Asymetrická hratelnost však nemusí být přímo spojována pouze s hororovými hrami. Podobné specifické prvky hratelnosti vykazuje například logická hra Keep Talking And Nobody Explodes nebo Secret Neighbor. Princip je tedy jednoduchý a je založený na konkrétní herní situaci, kterou každý hráč či tým řeší za použití jiných herních mechanismů. A právě žánr hororu má pro tento koncept skvělé předpoklady.

Mezi ty nejznámější asymetrické horory řadíme např. Dead by Daylight, Friday The 13th:The Game, Resident Evil Resistance nebo aktuální Evil Dead. Netvrdíme, že všechny tituly patří mezi klenoty, jsou však určitým synonymem pro asymetrický horor. Zejména Dead by Daylight je herním hitem již více než pět let, naopak Evil Dead si svou pozici teprve buduje, avšak má nakročeno více než dobře, což jsme podrobně rozebrali v naší recenzi.

Všechno je tu naruby

Proč se ale právě tahle forma hororového zážitku stala tak oblíbenou a proč se k tomuto subžánru tak rádi vracíme?

Jedním z důvodů je již zmiňované vystoupení z izolace. Jakkoli jsou hororové hry svou tíživou atmosférou přitažlivé, jsou založené zejména na hluboké samotě, která hráče dříve či později doběhne. A po éře popularity walking simulátorů je tenhle odklon opravdu vítanou záležitostí. Navíc vždycky platilo, že online hraní je zkrátka větší zábava.

dead-by-daylight-huntress.jpg
Stále nejoblíbenější hra v rámci žánru - DbD

Do jisté míry můžeme hovořit i o určitém odlehčení materiálu. Asymetrické  multiplayerové hororovky totiž nabízí hodně rozředěnou atmosféru, která není pro hráče tak tíživá. Hraje se v týmu, budování atmosféry není primárním cílem vývojářů. Samotný strach a skličující pocity děsu ustupují do pozadí, hlavní roli hrají především survival prvky podporované přirozenou snahou o vítězství nad jiným týmem.

Tzv. walking simulátory navíc trpěly omezenou hratelností a striktní lineárností, což pochopitelně souviselo s důrazem na budování atmosféry. Hráči již byli unaveni tímto přístupem a začali vyhledávat kreativní řešení s pestřejší hratelností. A právě to je silná zbraň asymetrického online hororu. Nabízí totiž mnoho rozdílných charakterů, které se liší nejenom vzhledem, ale pochopitelně i svými přednostmi. Každý hráč si tak může vybrat postavu, která bude přesně sedět jeho hernímu stylu. Svou postavu si může dále upravovat nejenom esteticky, ale také po stránce samotné hratelnosti. Většina asymetrických hororů totiž pracuje s lehkými RPG stromy dovedností, respektive stromy skillů a abilit, které jsou vázány na zkušenostní body. Za herní úspěchy jsou tak hráčům zpřístupněny nové dovednosti, které umožňují jeho postavě růst. Posiluje se tak nejenom obsahová stránka, ale rovněž schopnost kompetitivní konkurenceschopnosti.

Konec linearitě

Do pozadí je rovněž potlačena lineární hratelnost, která v případě singleplayerových hororovek nabízí povětšinou pouze jednu předem nadefinovanou cestu vpřed. Hráči se chtějí bavit a hledat nové přístupy. Asymetrické online hororové hry pochopitelně mají jasně dané cíle, cestu k nim už ale určuje samotný hráč, respektive jeho tým. Je tak možné zkoušet nové strategie, vymýšlet nové cesty a tím si pochopitelně zpestřit celou hratelnost. Do výsledku navíc při každé jedné hře vstupuje prvek náhody a překvapení. Žádné předem dané skripty.

evil-dead-the-game-sa-odklada--image-665.jpg
Ash Williams šlape na paty

Asymetrické horory navíc dost často pracují se známými motivy a licencovanými značkami či postavami, což celku rozhodně pomáhá. Navíc se nabízí cekem bezpečné a spolehlivé fúze a crossovery.  Stačí sledovat neustále se rozrůstající soupisku pro Dead by Daylight a pochopíte. Dostáváme se do známých prostředí, můžeme je procházet s přáteli, potkáváme legendární postavy a snažíme se měnit jejich osudy.

Co však hráče přitahuje nejvíce, je hra kočky s myší. Přeživší vs. lovec, to je jeden z hlavních signifikantních prvků asymetrického hororu. Přeživší dělají v týmu vše pro to, aby unikly predátorovi, ten naopak usiluje o jejich cenou trofej. Zde už se nejedná o klasickou touho po vítězství, ale do celého soukolí se vkládá určitá virtuální lidská touha po přežití, respektive virtuální zvířecí pud. V asymetrickém hororu nejde o to vyhrát, ale přežít. Vnímání herní náplně se tak posouvá do jiné sféry, čemuž napomáhá nejen celkový koncept, ale rovněž možnosti hratelnosti.

1586608230.jpg
Naopak Pátek 13 se skutečně nepovedl

Jistě jste se v multiplayerovém hraní setkali s hráči, kteří mají neustálé choutky někomu škodit a ztěžovat život. Asymetrické horory jsou ideální možností, jak si mohou vybít na druhém týmu svojí frustraci. Hra za lovce je totiž na tomto principu postavená. Hráči zde mohou sabotovat postup přeživších, klást jim do cesty pasti, zdržovat je, dělat naschvály, a tak trochu trollit. Toto počínání je nejenom zábavné, ale především legitimní.

Velkou výhodou žánru je rovněž obrovská variabilita a snadná míra znovuhratelnosti. Každá jednotlivá hra je naprosto odlišná, a přestože je nutné dosáhnout konkrétních cílů, kombinace herních mechanismů a dalších online hráčů v týmu se vždy postará o nepředvídatelný, a hlavně rozdílný zážitek. Asymetrickou hororovku navíc víceméně nelze nikdy dohrát, neustále se můžete vracet a opakovat vše do zblbnutí.

Nalezení rovnováhy

V uplynulých odstavcích jsme podtrhli ty nejvýraznější klady žánru, je však třeba myslet na to, že cesta k úspěšnému titulu není rozhodně automatická. Klíčové je zejména vybalancování celkové hratelnosti. Do střetu se tu dostávají dvě rozdílné perspektivy, dva rozdílné herní mechanismy, které musí tvořit jeden vyladěný celek. Druhým klíčovým prvkem je samotný obsah. Ten musí být pestrý a zábavný. Vezměme v úvahu, že hráč opakuje jednu hru za druhou neustále dokola. Naskýtá se mu sice vždy odlišný herní zážitek, ten ovšem musí být podpořen bohatým obsahem, jinak dojde k rychlému vyčerpání materiálu. Důležitý je tak přísun nových map, zbraní, postav, kosmetických úprav, vybavení apod. Vše je o křehké rovnováze a smyslu pro detail.

dbd_keyart_4c78f56a30.jpg
A jaký je váš favorit?

Existuje tak mnoho podobně laděných titulů, ovšem jen některé mají skutečný potenciál na to, stát se hity. Za krále asymetrického online hororu je stále považován Dead by Daylight od Behaviour Interactive, i když k němu mám já osobně dost připomínek. Mnohem zábavnější a vyladěnější se jeví novinka Evil Dead, která nabízí výtečnou hratelnost a skvěle vybalancovaný zážitek. Bohužel již cca měsíc po vydání začínáme narážet ne nedostatek herního obsahu, který by měl být okamžitě vyřešen nebo hra navždy zapadne.

Jak jste na tom s žánrem asymetrických multiplayerových hororů vy? Co na nich milujete a co vás na nich štve? Jaký je váš favorit? Kam by se měly do budoucna posouvat? Podělte se s námi o názor v diskuzi pod článkem.

Váš názor Další článek: Flight Simulator oslaví 40. výročí s historickými modely letadel a spoluprací s Halo

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,