Historie stříleček aneb od Wolfa po Halfa a ještě dál

Jste mladý začínající hráč a nadšenec do 3D akcí a zajímá vás, jak váš oblíbený žánr postupně vznikal a vyvíjel se? Nebo jste již zkušený pařan, který si jeho dlouhou historii (po zamáčknutí slzy) rád zrekapituluje? Ať tak či onak, je tento článek věnovaný vývoji žánru FPS a pokrývající období od Wolfensteina 3D až po nedalekou budoucnost určen právě pro vás.

Při hraní některé z dnešních FPS her se bere mnoho jejích vlastností za naprostou samozřejmost. Snad nikdo si již nedokáže představit akční střílečku bez možnosti volného rozhlížení myší, bez plně 3D grafiky a poslední dobou bez precizního technického zpracování.

Ale ne vždy tomu tak bývalo. V dávných časech bývaly hry bez výše zmíněných vlastností - a přesto byly oblíbené a perfektně hratelné. A nyní, v době, kdy grafický vzhled začíná pomalu dosahovat fotorealistické kvality, možná nadešel vhodný čas zavzpomínat si na staré zlaté časy.

A během toho vzpomínání si můžeme zopakovat, co která hra přinesla za revoluční novinky. Novinky, které kdysi vyrážely dech, ale dnes nikoho ani nenapadne, že tohle není samozřejmost...
 
Wolfenstein 3D

Píše se září roku 1992 a ID software z ničeho nic nečekaně vydává první FPS hru. Těžko říct, co si od ní slibovali, ale její úspěch rozhodně předčil jakékoli jejich představy. Na velmi dlouhou dobu se usadila na trůnu nejhranějších titulů, ale hlavně zcela změnila pojetí počítačových her. Do té doby oblíbené herní žánry se postupně odsunuly do pozadí a žánr FPS se velmi rychle stal hráči nejoblíbenějším. A nešlo jen o letmé vzplanutí láskou k nějakému typu her. Toto prvenství mu vydrželo dodnes.

Hra měla k dnešním titulům velice daleko. Vyšla-li by podobná hra nyní, tak by se neuchytila ani na poli freeware. Tehdy však šlo o revoluci a tak nikomu nevadilo, že na dohrání hry stačí pouze šest klapek klávesnice, že jednotlivé úrovně jsou naprosto ploché, zdi v zásadě pravoúhlé, veškeré objekty jsou tvořeny nevzhlednými 2D sprity a hra obsahuje pouhé čtyři zbraně, které se liší pouze vzhledem a kadencí. Inu, dokud člověk nepozná lepší, tak si vystačí s málem.

I umělá inteligence protivníků byla mizerná; a to ještě pouze za předpokladu, že se odhodláme chování německých vojáků označit slovem inteligentní. Nepřátelé dokázali nanejvýše jít přímo k vám a občas vystřelit. Pokud se jim v cestě vyskytla sebemenší překážka, tak ji nedokázali obejít; což se jim obvykle stalo osudným.

Ale každopádně tato hra byla výborným odrazovým můstek pro další rozvoj žánru. A pomaloučkým postupným zlepšováním se FPS změnily k nepoznání, až do své dnešní podoby.

Zvláštní je, že si Wolf 3D získal srdce mnoha zástupkyň něžného pohlaví. Osobně znám několik děvčat, která, když uprostřed obrazovky spatří zaměřovač zbraně, začínají hned drmolit něco o slátaninách a ztrátě času. Přesto jsou tyto dívky schopny strávit hodiny běháním a střílením v této stařičké hře. Zálibu žen v The Sims dokáži pochopit. Ale netroufám si do úvah na téma: co dívky, i přes odpor k 3D střílečkám, táhne zrovna k Wolfensteinovi 3D?

Revoluční prvky hry Wolfenstein 3D:

  • Vlastně úplně všechno

   

Tohle spatřili hráči těsně před revolucí * A ani to nebolelo * Totéž, jako když kucháte Vánočního kapra

Doom

Kralování Wolfensteina vydrželo rok a čtvrt. Poté ID software znovu vydává převratnou hru – tentokát pod názvem Doom - a všem hráčům vyráží dech. Hra je po všech stránkách lepší než její předchůdce a přináší mnoho zásadních novinek. Mezi ty méně podstatné, které se týkají technického zpracování, patří zejména mnohem lepší struktura levelů. Již žádná velká rovná plocha se zdmi do samých pravých úhlů. Architektura jednotlivých částí hry je mnohem rozmanitější.

A co víc, ve hře jsou mnohem rozmanitější nepřátelé a hlavně zbraně. Ty se již neliší pouhou kadencí, ale i rychlostí projektilů apod. Již tedy nelze říci, že by byla vždy nejlepší zbraň ta s nejvyšším pořadovým číslem. Na každou situaci se hodí něco jiného.

Mnohem zásadnější novinkou Dooma není úžasné revoluční technické zpracování, ale multiplayer. Díky němu si získala hra ještě větší oblibu než Wolfenstein. A i dnes existuje mnoho hráčů, kteří na svých LAN sítích hrávají po večerech Dooma; což, uvážíme-li jeho stáří, je úspěch, kterým se nemůže pochlubit žádná jiná hra.

Necelý rok po prvním díle vydává ID software druhý díl. Přestože nepřináší téměř žádné novinky, ale pouze nové úrovně, tak opět sklízí obrovský úspěch. Dnes by takovéto pokračování bylo bráno za pouhý chudý datadisk, ale v dobách kdy ještě prakticky neexistovala konkurence, byli hráči nesmírně vděční i za tento počin.

Revoluční prvky hry Doom:

  • Multiplayer
  • Bohatý arzenál různorodých zbraní
  • Mapy mohou obsahovat převýšení a zdi již nejsou nudně pravoúhlé
  • Kultovní motorová pila

   

Předzvěst druhé revoluce * Nic neodolá * Dokážete si bez této zbraně představit nějakou FPS?

Rise of the Triad

Koncem roku 1994 vstupují na herní scénu 3DRealms se svojí hrou Rise of the Triad. Těžko říct, zda zamýšleli přímo sesazení kralujícího Dooma, nebo se jen chtěli přiživit na popularitě vzkvétajícího žánru. Každopádně se krutě spletli. Ne že by hra byla až tak špatná, ale zvolili velice nevhodné datum vydání. Nejen že hra vychází necelé dva měsíce po Doom 2, což je velmi krátká doba; ale hlavně vychází pouhé dva dny před vydáním hry Heretic. A hráči samozřejmě raději šáhli po hře, která využívá engine zbožňované klasiky, než po naprosto neznámém titulu, který jim nic neříkal. Hra tak upadla do pozadí a mnoho hráčů ji naprosto přehlédlo a neví dodnes, že existuje.

Ale i přes svoji opomenutost přinesla tato hra svému žánru pár novinek. Jednotlivé úrovně ve hře měly členitou podlahu se schody a různými převýšeními, překvapivě však obsahovaly pouze pravoúhlé stěny po vzoru stařičkého Wolfenstaina.

Hra měla ovšem jiné přednosti. Hlavní novinkou byla možnost volného rozhlížení směrem nahoru a dolů. Sice jen pomocí nepohodlné klávesnice, ale šlo o věc dosud nevídanou. Dále se hra pokoušela o přidání špetky realismu tím, že hráč mohl nést pouze jednu jedinou těžkou zbraň a ne celou zbrojnici jako v Doomovi. Také šlo o první FPS hru obsahující oheň; a to nejen Nejen v podobě plamenometu, ale i různých pastí, kdy ze země střídavě šlehaly plameny ohně a bylo třeba mezi nimi šikovně prokličkovat.

RotT byla také poměrně krvavá a brutální. Jednotliví protivníci umírali na mnoho způsobů v závislosti na použité zbrani. A další mírné oživení přišlo v podobě trampolínových plošinek, které oživovaly souboje, protože protivníci na ně hloupě nabíhali a místo trapného postávání na místě jako v mnohých jiných hrách té doby neustále nezbedně poletovali vzduchem sem a tam, činíc ze zaměřování hotové peklo.

Ale i přes všechny výše uvedené novinky, upadla hra velmi rychle v zapomnění.

Revoluční prvky hry Rise of the Triad:

  • Oheň a s ním související pasti
  • Arkádově pojaté skákací plošinky
  • Zničitelné skleněné plochy
  • Volné rozhlížení nahoru a dolů
  • Vícepatrová struktura map

 

   

Zmiňovaný oheň * Exteriéry jsou stále nic moc * Klasická ukázka pravoúhlé architektury

Heretic

O této hře se toho dá napsat opravdu velmi málo, protože nepřinesla téměř nic nového. Šlo jen o předělání Dooma do fantasy prostředí. Hra běžela na naprosto stejném enginu jako Doom a jediným rozdílem byl nový vzhled prostředí, zbraní a nestvůr. Jinak se nic nezměnilo.

Ale i přes tuto neoriginalitu, byla hra schopná zcela zastínit hru Rise of the Triad, která sice obsahovala některé vymoženosti a vlastnosti navíc, ale měla smůlu, že neběžela na enginu s tak známým jménem.

Necelý rok po vydání vychází druhý díl po názvem Hexen, ale ten se od prvního dílu liší stejně jako Doom 2 od Doom 1. Tedy jde jen o nové levely bez špetky inovace. Oba tyto dva díly jsou tedy zmíněny spíše z nostalgie. Do žánru FPS totiž nepřinesly takřka nic.

Revoluční prvky hry Heretic:

  • Vůbec nic

 

   

U tohoto obrázku mě napadají jen samé prasárny – proto bez komentáře * Inspirace pro film Mumie se vrací * Rudé ptactvo nám v přírodopise zatajili

Terminator: Future Shock

Krátce výše zmíněných titulech vychází hra na motivy kultovního sci-filmu s další dávkou revolučních prvků; bohužel ji čekal podobný osud jako Rise of the Triads. Nejde o špatnou hru, ale byla poměrně krátká a hlavně vyšla velmi krátce před Duke Nukem 3D, což se jí stalo osudným.

Ale i tak do žánru FPS přináší zásadní změnu, bez které si dnešní hraní nedokážeme představit. Jako první přináší mouse-look, tedy rozhlížení myší, což je zásadní zlom v hraní 3D akcí, umožňující hráči mnohem hbitější zaměřování a s tím pádem i rychlejší a dynamičtější akci. Ale hra přináší i další revoluční novinku. Jízdu vozidlem a létání vznášedlem. Mnohé hráče možná překvapí, že to, co považují ve Far Cry či Half Life 2 za originální prvky, existovalo již před více než osmi lety.

I umělá inteligence nepřátel zaznamenala drobné změny. Sice nejde stále o žádný zázrak, ale protivníci již dokáží obejít malé předměty a nezasekávají se do rohů jako ve všech dříve vydaných hrách.

Revoluční prvky hry Terminator: Future Shock:

  • Rozhlížení myší
  • Vozidla
  • Drobný krůček vpřed v umělé inteligenci

 

   

Čapek by mohl být poctěn... * ...že se jeho ROBOT dostal až do her * Ničení jeho díla by jej ale asi nenadchlo

Duke Nukem 3D

Na scénu se opět vrací 3DRealms, tentokráte mnohem úspěšněji než v předchozím případě, se hrou Duke Nukem 3D. Tato hra přinesla, narozdíl od předchozích, humorné pojetí. Do té doby bylo veškeré zachraňování lidstva bráno smrtelně vážně, ale Duke Nukem pojal vše velmi odlehčenou formou a získal si tak mnoho fanoušků.

Ale krom humoru se hráči dočkali i mnoha vlastností hry, které předtím neviděli. Šlo například o funkční zrcadla nebo vodu. Voda sice byla už v původním Doomu, ale teprve s Duke Nukemem si mohli hráči skočit lomeňáka,  ponořit se pod hladinu a vykuchat pár žraloků. Poprvé v dějinách FPS bylo možno smočit víc, než jen podrážky bot.

Další zásadní změnou oproti předchozím hrám byla vysoká interaktivita herního prostředí. Až do vydání Duke Nukema, sloužilo veškeré okolí pouze k omezení pohybu hráče, ale nyní poskytovalo množství drobných blbůstek, které dokázaly na chvíli zabavit a hraní značně oživit. Mnoho lidí zajisté rádo, se slzou v oku, zavzpomíná na hraní kulečníku, laškování s tanečnicemi či pouhé rozbíjení všeho, co přišlo pod ruku.

Revoluční prvky hry Duke Nukem 3D:

  • Zrcadla
  • Voda, do které se lze ponořit
  • Bohatá interaktivita okolního prostředí
  • Dabing hlavního hrdiny

 

   

Také vám připomíná některou z učitelek? * Čuníkovi se zapalují lýtka * Plavu si ani nevím jak...

Quake

Pokud budeme hru Wolfenstein 3D považovat za zrození žánru FPS, tak můžeme říci, že hrou Quake tento žánr překonal období dětství a puberty a konečně dospěl. Již má za sebou téměř všechny neduhy a až na počet polygonů, rozlišení textur a pár speciálních grafických efektů se prakticky neliší od současných 3D stříleček.

Nejzásadnější změnou od předchozích FPS her bylo kompletní 3D prostředí. Až do dob Quaka byla v 3D hrách převážná část drobných objektů a nepřátel tvořena odpudivými 2D sprity. Až Quake se jich nadobro zbavil a i ten nejmenší předmět v podobě například klíče byl tvořen 3D modelem. Dodnes si živě pamatuji, jak jsem prvního zabitého protivníka obíhal pořád dokola, s vypleštěným výrazem v obličeji, a nemohl uvěřit tomu, že mrtvola se za mnou stále neotáčí.

Revoluční prvky hry Quake:

  • Kompletní 3D zpracování
  • Rocket-jump

   

Když se dva perou, třetí se směje * Prsk * Granátová sprška

Dá se říci, že Quake představuje velmi zásadní mezník v historii FPS žánru. Od jeho vydání se vývoj velmi zpomalil. Celkový vzhled hry se odvíjí zejména od počtu polygonů a rozlišení textur. Přestože tyto hodnoty neustále rapidně vzrůstají, tak již nejde v tomto ohledu o nic extra překvapivého a revolučního; více než o revoluci jde poslední dobou o evoluci. Další vývoj žánru FPS proto sepíši spíše heslovitě. Nemá smysl o každé hře znovu a znovu psát že přinesla kvalitnější textury a lepší modely předmětů.

Quake 2

Přišel s průhlednou hladinou vody a možností přecházet mezi některými levely tam i zpět.

Unreal

Krom dlouhých odkladů vydání překvapil i velmi propracovanou umělou inteligencí nepřátel a rozlehlými exteriéry, které v kombinaci s pěkným barevným osvětlením vyrážely při pohledu dech.

Half-Life

Opět posunul kvalitu umělé inteligence nepřátel. Navíc velmi zaujal množstvím předskriptovaných animací, které pomáhaly vžít se lépe do děje. Místo pasivního sledování intra, outra a jiných animací si hráč v průběhu hraní prožíval vše na vlastní kůži.

Counter-Strike

Ač se v tomto článku zabývám singleplayer hrami, tak by byl hřích nezmínit krátce Counter-Strike - nejznámější mod všech dob. Jedná se o volně šiřitelný mod Half-Life, vyvinutý skupinou nadšenců. Jde o jednu z nejhranějších multiplayerových her vůbec. Bohužel, popis tohoto modu by mohl zabrat celý další rozsáhlá článek. Proto se dalšímu popisu alibisticky vyhnu, doufaje že každý stejně ví, o čem je řeč.

Aliens vs Predator

Získal si srdce velkého počtu hráčů svojí dokonalou hororovou atmosférou, kterou podle mnohých nepřekonal ani nový Doom.

Deus Ex

Nad ostatními hrami vynikal obrovskou nelinearitou, svobodou rozhodování a vysoce kvalitní hudbou a dabingem.

Far Cry

Zvednul standardy umělé inteligence nepřátel, okouzlil krásnými exteriéry tropických ostrovů a hlavně kvalitním fyzikálním modelem.

Doom 3 a Half-life 2

Tyto hry ještě příliš mladé na posouzení jejich významu z hlediska historie žánru FPS. Sice se zapíší do paměti mnoha hráčů; ale je ještě brzy na rozhodování, zda kvůli své kvalitě a nebo jen kvůli jménu. Krom dokonalého stínování a bumb-mappingu (Doom3) a mírně zlepšené fyziky (Half-life 2) nepřinesly tyto hry nic nového, co by již dříve nebylo k spatření.

   

Quake 2 * Aliens vs Predator * Deus Ex
 
Budoucnost FPS žánru

Historie žánru je již jasná, ale mnohem zajímavější otázka je, co nás čeká v budoucnosti. Faktem je, že v oblasti grafiky nás již nic moc nového nečeká (i když tohle už se tvrdilo za dob Dooma :-). Je jisté, že grafika se bude zlepšovat, ale žádná revoluční technologie, která by zásadně změnila žánr se nejspíše konat nebude; leda by někdo konečně přišel s virtuální realitou. K „pouhé“ fotorealističnosti her již schází jen malý krůček - a ten není otázkou převratných novinek v herních enginech, musí se jen počkat, než se postupně vyvine dostatečně silný hardware.

Ale FPS hry se naštěstí neskládají pouze z grafiky. Velké změny můžeme očekávat i ve fyzikálním modelu. Ten je zatím pouze v plenkách. Fyzika Far Cry nebo Half-life 2 vypadá sice hezky, ale k dokonalosti jí ještě velmi mnoho schází. Minimálně deformační model. Předměty ve hrách již sice krásně padají, ale ještě se nestane, že by se barel po dopadu zdeformoval nebo sklenice rozbila podle reálných fyzikálních zákonů. Zatím jsou tyto deformace pouze předskriptované. Nemluvě o fyzikálním modelu tekoucí vody. A toho se také jen tak nedočkáme.

S mnohem propracovanějším fyzikálním modelem by mohla přijít mnohem lepší interaktivita prostředí. Zajisté každého v Half-Life 2 potěšily drobné hádanky využívající fyzikálního modelu. A jeho další vylepšení umožní dělat tyto hádanky čím dál promyšlenější a splnitelné mnoha způsoby. Nemluvě o obrovském potenciálu nových strategií v multiplayeru. Nebylo by krásné získat několik fragů pouze šikovným umístěním několika výbušnin do přízemí patrového domu, který se po výbuchu hezky realisticky sesune a zasype vše, co se skrývalo uvnitř?

   

Duke Nukem ForEver - dočkáme se? :-) * Quake 4 * Stalker

A co nás čeká v daleké budoucnosti, kdy bude grafika fotorealistická, fyzikální model reálný, umělá inteligence dostačující? Potom nás nejspíš čekají zlaté časy skvěle hratelných her. Zajisté jste mnohdy, v různých diskusích, četli stesky starších hráčů, kteří dojatě vzpomínají za staré dobré časy 8-bitových počítačů, kdy hry běžely v textovém režimu, ale všichni se u nich náramně bavili. A ta doba by se snad mohla vrátit.

Tajemství staré dobré hratelnosti totiž podle mého názoru tkví právě v grafice. Ne, nekamenujte mě – hned vám to vysvětlím.

Dříve počítače téměř žádnou grafiku nezvládali; jen jakési naprosto primitivní zobrazení. A všichni vývojáři her na tom byli díky tomu stejně. Nikdo si nemohl dovolit hru s lepšími grafickými efekty. Pokud tedy chtěl hráče nějak zaujmout, musel se soustředit na hratelnost. Pak přišla doba rozmachu technického vybavení počítačů a potenciální možnosti grafiky začaly strmě vzrůstat. A protože hráč se nechá ke koupi zlákat snadněji líbivými screenshoty než textovým popisem principů hry, tak vývojáři odsunuli hratelnost až na druhou kolej. Nyní je středobodem jejich zájmu grafika - a je to logické. S čím lepší grafikou hra přijde, tím více vydělá. Bez ohledu na její jiné vlastnosti.

A pokud by jednou nastala doba, kdy by už nebylo téměř co zlepšovat, (těžko si představit reálnější grafiku, než fotorealitickou), tak vývojáři nebudou mít v oblasti grafiky čím překvapit. A pak se snad znovu se vrátí doba, kdy budou muset hráče zaujmout ryzí hratelností a ne jen pěknými obrázky a videi.

Nezbývá tedy než tajně doufat, že se této doby jednou skutečně dočkáme.

Diskuze (921) Další článek: Kessen 3 - strategie ze starého Japonska

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , ,