Hlavou proti zdi: Eric Biessman

Prakticky náhodou získal práci level designéra. Kdo by si to nepřál. Svou vysoce kvalitní, zarputilou a vytrvalou prací postupně dokázal, že si místo opravdu zaslouží. Tituly Hexen, Heretic nebo Soldier of Fortune si vystavěl schody nad veškerou průměrnost. Má vysokoškolské vzdělání, silnou vůli a spousta nápadů v hlavě. Nepatřil k těm nejzářivějším superstar, ale dveře už má dokořán. Jakže to zvládl?
Hlavou proti zdi: Eric Biessman
Eric BiessmanČasto se říká, že život je takový, jaký si ho uděláme. Pak tu máme ovšem slovíčka, která takovéto tvrzení víceméně popírají. Tělesné dispozice, talent, vzhled, smůla, štěstí… Pokud naopak zvýrazníme jen tyto argumenty, dostaneme výklad chodu života nazývaný jako osud. Většinou ale záleží opravdu jen na vás. Spravedlnost neexistuje, takže manuál pro dosáhnutí všeho co chcete, vám asi nikdo nepodá. Je v tom dřina, správné načasování, trpělivost, náhoda. Nebo v tom z toho nemusí být vůbec nic. Nejsem dostatečně zralého věku, ani psychologické profese, aby mi příslušelo podobné témata více rozebírat, nicméně když sledujeme životní linii Erica Biessmana, zdá se, že právě takhle vypadá pravý spokojený život…

“Na začátku tady byla moje máti, otec a starší bratr Jeff. Ačkoliv byli šťastní a pěkně si spolu žili, hluboko v jejich srdcích věděli, že něco velice důležitého postrádají. Proto jsem přišel na svět já.“ Eric se narodil uprostřed parného léta, 21 července, léta páně 1971 a rodičům se opravdu povedl. S prospěchem ve škole neměl nikdy problémy, jméno Biessman patřilo k nejlepším ze třídy. Po dokončení střední školy nastupuje Biessman na Winsconsin-Madison University, fakultu angličtiny. Po promoci má aspiraci na psaní technických manuálů, jenže na plánování podobných představ nemá moc času.

Jestli by měl někomu Eric opravdu poděkovat, měl by to být jakýsi Pat Lipo, který byl hmotným nositelem jeho pořádné dávky štěstí. Kamarád Pat ho totiž nenechal bloudit po pracovních příležitostech ani sekundu a asi týden před Ericovými promocemi prohodil cosi o tom, že v Raven Softu hledají tvůrce scénářů. Biessman lačný startu produktivní práce se přišel nechat oťuknout a zanedlouho si s firmou podal ruku. Na červen 1994 měl asi skvělý horoskop, neboť úspěšně dokončuje vysokoškolské studium a ten samý den se stává novým přírůstkem teamu Raven Software, kde věrně slouží dodnes.

Absolvent anglické fakulty byl nejlepším předpokladem pro to, aby nadcházejí projekt s novým členem měl skvěle vypracovaný příběh. A možná by měl, jenže i se scénářem patří na hřbitov herních batolat a původní funkce Biessmana se tak v Ravenu nenaplňuje. První hra, ve které najdeme jeho jméno je 3D-střílečka CyClone. Biessman ale nesedá k počítači, aby sepsal o co ve hře půjde a dal jí jakousi linii příběhu, nýbrž má za úkol poskládat pár levelů. Jeho start však mohl být ještě strmější, protože v té samé době připravovala druhý třetina teamu megahit Heretic, používající vylepšený engine z Dooma, a který u hráčů bodoval podstatně výrazněji než právě CyClone. Sice i na něm se Eric podílet, ale jen z malé části. Nebylo totiž příliš času. Přece jen do firmy kvůli level designu nepřišel a měl se ještě hodně co učit. „Musel jsem pracovat i v noci, učit se zacházet s editorem a dát tomu prostě veškerý čas.“ Nicméně jako Ericův ověřovací produkt se jeho primární náplň Cyclone osvědčil a v kanceláři level designéra začal být čím dál tím víc jako doma. CyClon a Heretic na výrobním pásu znamenají také nový způsob tvorby, který se u Ravenu ještě párkrát uplatnil. V jeho duchu se nese programátorský génius John Carmack a jeho enginy, které od nich firma kupovala a přetvářela k obrazu vlastnímu. S takovýmto systém se pochopitelně mění i struktura významnosti některých tvůrčích postů. Z taktiky je zřejmé, že Raven nemá příliš velký zájem vytvářet své převratné enginy, ale že se naopak jejich vývojem nechce příliš zdržovat a celý svůj potenciál využít v game designu. No a vzhledem k tomu, že právě Eric Biessman je jedním z designérů, je od něj očekáván patřičný výkon, protože je opravdu komu konkurovat.„Myslím, že mezi námi vládlo povětšinou dobré partnerství. Bylo silné a lidi z Id to fakt těšilo. Je super sledovat co dokážeme udělat s jejich technologiemi.“

Začíná taky pomalu zjišťovat zač je toho v herním průmyslu loket. Hodiny jsou tu dlouhé, plat je podle něj žádná sláva a termíny mohou být nemilosrdné. Přesto všechno však tenhle kolotoč zbožňuje, hry dělá rád a partu z práce si oblíbil. „Je tam sranda. Chodím tam rád každý den, a rád pracuji s těmi skvělými lidmi. Je to jako obrovská rodina a s tím co děláme, máme úspěch.“ Do práce přijíždí mezi 8:00 a 11:30. První věc, kterou musí smést ze stolu, je kupa nevyřízených emailů. Když se startuje nějaký nový projekt, účastní se jako každý z firmy různých jednání a meetingů, zatímco když už výroba běží, je zavřen ve své kanceláři a tvrdě pracuje. Na oběd se podle jeho slov chodí kolem poledne a ve většině času si život vede v normálním pokojném stylu. Když je však datum pro dokončení projektu příliš blízko, netají se tím, že začíná být horko. Z práce se stane bydliště, domů vůbec nejezdí, ve firmě dokonce spí a vegetuje jako doma. Z toho pochopitelně jeho žena není zrovna nadšená. Ale co, brala si ho v roce kdy do Ravenu nastupoval, čili musela podobné výpadky v dodržování povinnostech správného otce očekávat. Málokterá součást herní branže by podobné věci nezažila.

Hexen Hexen

Pokud se ještě někdy vrátíte ke klasice Hexen, vzpomeňte si, že byla uvařena právě v takto horkém kotli. Původně se s projektem zacházelo jako s pokračováním kacířského Heretica, jenže s přirůstajícími vylepšeními se usoudilo, že by to bylo na pouhý druhý díl trochu moc a proto byla hře vtisknuta zcela jiná image. Hexena i jeho pozdější datadisk Hexen: Death Kings of the Dark Citadel si Eric pochvaluje dodnes a označuje ji jako nejlepší dobu všech dob, na které se podílel, i přesto, že o pohodové pracovní době se jistě mluvit nedá. „Ačkoliv to byly pekelné hodiny, jeli jsme na jeden zátah a hra se fakt povedla. Někdy zjišťuji, že mi chybí těch více jak 120 hodin za týden a čtyři noci, kdy jsem prakticky nespal.“ Uvnitř tolik zdařilého Hexena najdeme i level, který Biessman považuje za svou absolutní špičku designu. Většina z vás ho asi znát nebude, nachází se totiž již dost blízko u konce a jmenuje se Graveyard. Eric je hrdý na jeho skvělé provedené okolí, nápadité efekty a hlavně skvělé parket pro pořádný deathmatch. Sám také přiznává, že v něm při nekonečných bitkách strávil nejeden den. Pokud si tedy chcete udělat představu, kdeže má Eric Biessman svou laťku schopností, navštivte Hexenovský hřbitov. Biessmanův názor na hru není jen pouhou sebe-satisfakcí, nýbrž kromě hráčů ho sdílí i posádka Raven Softu. A zrovna jako v kdejaké jiné solidní společnosti i zde je dobrá práce po zásluze odměňována. „Pro lidi, kteří se chtějí prosadit v herním průmyslu, mám jednu radu: buďte trpěliví! Pořád to zkoušejte dokud neucítíte, že jste narazili na cihlovou zeď, a pak to zkuste znova. Musíte pokračovat a pokračovat a pokračovat… Něco jako králík z Energizeru.“

Eric tak stoupá ve firemním stromu podstatně výše a v následujícím projektu Hexen II hrdě figuruje jako lead designer. Druhý Hexen byl pro Biessmana takovým učebnicovým experimentem. Využíval skvělého Carmackova enginu Quake a Eric potřeboval trochu pomoci. Carmack mu ukázal základní věci a předal mu znalosti, aby věděl jak co funguje, ale vzhledem k tomu, že Id již pracovalo na Quakovi II, na dlouhé přednášky moc času již nebylo. Eric se proto musel tímto bludištěm z největší části prokousat sám. To je také důvod, proč jsme na Hexena II tak dlouho čekali. Velkou oporou byla pro Biessmana v jeho leadrovské prvotině účast opravdových profesionálů oboru. Pomineme-li již Johna Carmacka, stojí za zmínku například Rick Johnson (asi nejpopulárnější postava z Ravenu), Tom Odell, Steve Stringer a první řadě Brian Raffel přezdívaný „Assault“, se kterým Eric udělal 95% map. Jejich tvorba byla o to těžší, že se jejich náboj snažili udržet ve stále stejné linii. Na hře si dal opravdu záležet. Snažil se do ní dát originální úkoly, se kterými se bude muset hráč potýkat, ale zároveň chtěl, aby zůstal vysoký koeficient akce. Můžeme si dokonce vybrat ze čtyř postav, které chceme ovládat, přičemž každá z nich má své specifické vlastnosti, zbraně a vlohy. To se u her podobného ražení příliš často nevidí. Na druhé straně, čili v táboře nepřátel to taktéž vypadalo slibně. Byla zde veliká snaha vtisknout jim co největší AI, která nakonec v té době byla asi opravdu nejlepší. Biessman v jedné fázi vývoje dokonce konstatoval, že je mají teď tak chytré, až je budou muset trochu „zpitomět“, aby bylo vůbec možno je zabít. Po celé fázi vývoje se snažil Biessman dělat mílové kroky od otce Quaka a podepsat se tak výraznějším písmem. Zároveň však nechce posunout produkt na tak krajní mezi, aby si uživatelé byli nuceni koupit výkonnější stroje. K tomu narozdíl od některých ostatních tvůrců bude stále myslet na single mód hry pod jeho vedením se dostává do popředí i cooperative hra, na kterou se tak nějak stále zapomíná. V době vývoje Hexena II kupuje Raven Soft firma Activision, ale na Biessmana to příliš velký vliv nemá. Jeho postoj ve firmě je na zlaté střední úrovni, kdy má velikou tvůrčí svobodu i vliv, ale přitom je jeho pozice stále daleko od těch nejvyšších, kde změna majitele často nepřinesla příliš dobrých věcí. „Jsem šťastný, že mohu říct, že se hra povedla sakra dobře a prodávala se také skvěle, ale byl to asi nejdelší rok v mém životě.“

Soldier of Fortune Soldier of Fortune

Nikdo není zklamán. Ten rok života ho vykopl opět do vyšších sektorů a do ruky mu byl dán velice ambiciózní projekt s názvem, který znají všichni hráči sledující alespoň trochu dnešní 3D scénu a sice Soldier of Fortune. Nyní jako project leader má pod palcem doslova vše. Ale jak už to bývá, někdy to nemusí být to právě to pravé. Jako project leader na něj totiž spadá i celkové organizace věcí, uspořádání všeho tak, aby to perfektně fungovalo, ale to přirozeně bere čas, který by byl využit na vlastní design a tvorbu levelů. Sice to není tak silný odliv tvůrčího procenta, jak by se mohlo zdát, ale sám potvrzuje, že je to prostě něco jiného, než co dělal předtím. V souvislosti s tím opět chválí team Ravenu, na který se může ve věci opravdu kvalitní práce vždy spolehnout. Veliké úsilí bylo vloženo do opět do AI, kterou Eric považuje za velice důležitou. Můžeme vidět dokonalé krytí, využívání rohů, útěky a podobně. Navíc nepřátelé nečekají až se jim ukážete tváří v tvář, aby po vás mohli jít, ale často o vás ví dříve než vy o nich a ihned zahajují útok, často i dobře organizovaný. Opravdu to potěší :) Hra měla běžet původně na Unreal enginu, jenže kvůli urychlení výroby se přešlo k osvědčenému Id Softu a enginu Quake II. Přece jen se s Carmackem už dobře znali, s jejich enginy už měl Biessman četné zkušenosti a tak byl čas na pochopení nových technologií značně zkrácen. Dle mého názoru je to jeho nejlepší hra, neboť je umístěna do reálného prostředí, které se navíc skvěle povedlo. Pro člověka a vlastně celý team, který byl zvyklý dělat jen fantasy hry, je to dost velká změna. Nicméně myslím, že při pohledu na Soldier of Fortune jim je většina hráčů za tento odvážný krok provázený řadou problému velice vděčna.

Říkáte si kamže na to chodí? V Ravenu jsou jako profesionálové inspirací dobře zásobeni. Je tam spousta knih hlavně o architektuře a archeologii, ve kterých jsou obrázky a popisky, které jsou dle Erica doslova nezaplatitelné. „Taky koukám na spousta filmů, v noci čtu kapitoly a hraju role-playing hry. Snažím se do mé práce dostat všechno“ Příjemnou formou inspiračního procesu musí být i proježdění se po okolí v Jeepu Grand Cherokee model ’98. „Rád jezdím kolem a koukám na starý budovy (zvláště na ty starých universit), pořizuji fotky a dělám si poznámky. Za nejtěžší na level designu považuje umístění použitelných předmětů a nepřátel. Má spočítané, že hráče není třeba trápit, ale zadarmo taky nic být nemůže. Vybalancovat toto zahrnuje nekonečné restartování a znovu-zkoušení levelu, než je vše absolutně perfektní. Nemá rád když musí stáhnout svůj původní nápad, protože nevypadá ve výsledku dobře. „Vrátit se zpět, začít vše od znova a zapomenout na původní myšlenku je opravdu nepříjemné.“

Jeho velkým vzorem je John Romero, ale vzestup do jeho výšin, avšak svým vlastním stylem je u něj stále markantnější. Zarytá věrnost společnosti Raven Software pro ni znamená veliký přínos. Svou trpělivou, urputnou, ale i tvrdou prací nenápadně vyplouvá ze skupiny průměrných level designérů. Nezbývá než doufat, že neulétne kamsi, z čeho už bude mít hráč minimum. Nezbývá než doufat, že ho okolnosti a jeho vlastní kvality nevytlačí pryč z místa, kde nabral nejvíc popularity. Teď někdy se to bude lámat, takže držme palce, ať máme zase co hrát.

Nejnovější komentáře


NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Nejlepší hry pro PC, které si teď můžete zahrát nebo přát k Vánocům

Nejlepší hry pro PC, které si teď může…

Toto je deset her, které byste rozhodně neměli při hraní na počítači vynechat.

10.  11.  2018 | | 4 N/A
Sid Meier

Sid Meier's Civilization: Nový úsvit -…

Jednou z očekávaných deskoherních novinek letošního podzimu byla bezpochyby nová Civilizace s přídomkem Nový úsvit. Jak se nástupce dnes už legendární Sid Meier´s Civilization povedl?Prozradíme vám, že v konkurenci strategických her se rozhodně neztratí, ale více už v naší recenzi.

4.  11.  2018 | | 1 N/A
Hráči fotí v Battlefieldu 5: obrázky lákají do bitevní vřavy (galerie)

Hráči fotí v Battlefieldu 5: obrázky l…

Co si budeme povídat, Frostbite engine je prostě to nejlepší, co střílečky z pohledu první osoby v dnešní době mohou mít.

15.  11.  2018 | | 9 N/A
Legendární WarCraft 3 se vrací. Byla oznámena předělávka Reforged

Legendární WarCraft 3 se vrací. Byla o…

Čtvrtý díl se bohužel nechystá, fanoušci Warcraftu ale dostali pěkný dárek od Blizzardu.

3.  11.  2018 | | 25 N/A
Call Of Duty: Black Ops 4 - měsíc poté aneb hráči vs fakta (galerie)

Call Of Duty: Black Ops 4 - měsíc poté…

Uplynulo teprve pár týdnů, ale již nyní jsou některé skutečnosti evidentní.

7.  11.  2018 | | 2 N/A