Hrdina počítačových her: Peter Molyneux

Tituly jako Populous, Dungeon Keeper nebo Syndicate mluví za něj. Člověk, co nedokáže dělat nic průměrného, či jen uspokojivého. Nikdy nenechával hry tak, aby odpovídaly pouze jejich obecně platným definicím. Nezařadil se do slepé mašinérie vydělávání peněz, ale Hra v pravém slova smyslu zůstávala vždy jeho prioritou. Založil a nechal za sebou jednu z největších a nejúspěšnějších počítačových firem světa. Jak si vlastně vypracoval tuto ohromnou pověst? Je tu Peter Molyneux a jeho hvězdná dráha.
Hrdina počítačových her: Peter Molyneux
Peter MolyneuxKdo z nás si v ranném dětství (nebo i v době pozdější) nepřál mít celé hračkářství pro sebe. Sen o nepřeberném množství hraček je po tom popelářském snad nejfrekventovanějším algoritmem mozku předpubertálního dítěte. S výjimkou Petera Molyneuxe. Narodil se vlastníkovi hračkářství a vyrostl tudíž ve světě, kde se shromažďovaly všechny prostředky dítěte pro částečný únik z reality a kde stály na policích všechny rekvizity a herci prvních filmů dětské fantazie. Nic si však nenechal pro sebe. Později začal tuto možnost světu náležitě oplácet a skupina lidí, která by s klidem vyměnila hračkářský velkoobchod za jedinou jeho hru, je více než obrovská.

Ve svých dvaceti rozjel společnost, která prodávala diskety. Nic neobvyklého. Peter Molyneux však udělal něco, co se pro něj později ukázalo jako naprosto typické. Dostal nápad, že se jistě prodá víc kusů, když na diskety bude dávat hry. Netrvalo moc dlouho a hry samotné se staly tím hlavním předmětem zájmu a lidé je brali i tehdy, když vlastně žádné diskety nepotřebovali. Toto bylo samozřejmě silným podmětem, aby zkusil Molyneux své štěstí v branži herního designu. A to pěkně v jeho stylu. V dobách, kdy byly střílečky nejhranějším žánrem a pomalu tvořily synonymum k pojmu počítačová hra, vstupuje Molyneux na jeviště s textovou obchodní strategií. Ke hře Entrepreneur říká: "Tenkrát jste mohli nazvat hru "Vesmírná skvrna útočí na Mars" a prodali jste 50 miliónů kopií. Takže co jsem udělal? Udělal jsem obchodní simulaci." Rozmnožil s ní stovky kazet a byl mu věnován i menší prostor v herním časopise. Ten se o Entrepreneurovi vyjádřil velice pozitivně a Molyneux byl připraven vyjít vstříc úspěchu. "Byl jsem pevně přesvědčen, že se té hry prodají tuny. Myslel jsem si, že moje stávající poštovní schránka nebude dost velká. Prostě že není šance, aby se do ní všechny ty obálky vešly. Tak jsem si uřízl - a tohle není vtip - uřízl jsem si větší schránku. Počítal jsem, že nadejdou dny objednávek. Přišel jsem v sedm do kanceláře, sedl za dveře a čekal až ty milióny objednávek přijdou. Místo nich se tam třepaly jen dvě obálky-a myslím si, že jedna z nich byla od mé matky. Byly kvůli Entrepreneurovi. Dvě kopie".

Tento propad vedl k malé společnosti Taurus Impact System, která vyvíjela obchodní programy pro Commodore 64 a kterou Molyneux spoluzaložil. Všichni ale víte, že tato firma není jeho jevištěm slávy, nýbrž úplně jiná. Méně známé je, že oponu mu vlastně zvedl pouhý písmenkový omyl.

Jednoho dne totiž v kanceláři Taurusu zazvonil telefon, na druhém konci firma Commodore a řeč byla o spuštění nového systému na Amize. Chtěli vědět, zda budou Taurus programy vyhovující a sjednali si s Molyneuxem schůzku. Úkolem setkání bylo představit Amigu jako počítač, který je vhodný pro obchodní záležitosti. Za dodání a instalaci "produktů" mu byly nabídnuty počítače. "Pořád jen mluvili o "produktech," vysvětluje Molyneux, "a já si myslel, že tím míní databáze. Na konci jednání ale řekli: "Jsme rádi, že na Amize poběží vaše síť" A najednou se mi rozbřesklo, že ten chlapík vůbec neví, kdo my jsme. Naši společnost si spletl se jménem Torus, firmou, co vyrábí síťové systémy. Měl jsem v tu chvíli zatmění koncentrace. Bylo mi však jasné, že jestli zjistí pravdu, mohu se se svými počítači rozloučit. Tak jsem jim jen potřásl s rukou a utíkal z kanceláře".

Logo BullfroguMolyneuxovi se však nakonec podařilo prodat to, co opravdu nabízel, získal potřebný finanční základ, nedorozumění se vyřešilo a stalo se tak odrazovým můstkem oné legendární společnosti s názvem Bullfrog (1987).

Starý Peterův kamarád, Andrew Bailey, přišel do nové kanceláře Bullforgu s nabídkou. Věděl, že je Molyneux s Amigou dobrý přítel a požádal ho, zda by na ni z Commodoru 64 nepřevedl jeho hru Druid 2. Molyneux souhlasil. Tím se Druid 2 zapisuje do historie jako vůbec první produkt firmy Bullfrog.

Pochopitelně rostla chuť na vlastní design a Molyneux se pouští opět do něčeho, na co populace nebyla tak úplně připravena. Základ hry byl poněkud zvláštní, stavěl vás do pozice boha, který ovlivňuje své stoupence za účelem zničení božstva sousedního. "Přemýšlel jsem, že udělám válečnou hru, ale fakt sem nenáviděl tahovky. Chtěl jsem real-time. A měl sem tenhle nápad, spíše než přímo kontrolovat své vlastní vojáky, budete je ovlivňovat. Nemyslel jsem, že bude hráč přímo bůh, jen sem přemýšlel o spoustě malých lidí a vy budete dělat věci, které je ovlivní. Původně se to jmenovalo Creation.

Z Creation se stalo Populous (1990) a Bullfrog se snaží svým prvním původním titulem udělat jméno. Navzdory nesporným kvalitám této hry to však nebylo tak snadné. Sháňka po distributorovi byla odstrašující a reakce z herního průmyslu byly přinejlepším průměrné. Molyneuxe však optimismus neopouštěl, stejně jako u Entrepneura. "Upřímně jsem si myslel, že každý bude hru vnímat jako dobře bláznivou. Když ale přišel čas ukázat ji vydavatelům, tak ji nikdo nechtěl. Nepodchytili ten nápad, že vy hrajete za boha a ovlivňujete tyhle malé lidičky, takže většina řekla ne". Uvědomme si, že bylo velice těžké protlačit jakoukoliv originální myšlenku na trh a od fanoušků Bullfrogu patří proto veliký dík firmě, která jim dala šanci a rozsvítila pro Populous zářivě zelenou. Stará dobrá Electronic Arts tak otvírá dveře Bullfrogu na mezinárodní scénu počítačových her a nesmazatelně jí rezervuje místo v herním průmyslu.

Pásy se rozběhly a musí se šlapat. První úkol byl hru náležitě uvést v známost. Tento proces byl opět trochu kuriózní. Molyneux byl vždy fanda herních časopisů a jeho hrdinou byl Bob White, dobře známý anglický recenzent a novinář. Byl to také právě on, který jako první hru Populous viděl. Molyneux stále dost rozrušen, že se Populous dostalo až k tomuhle bodu vývoje, měl trochu nahnáno zeptat se Whita na jeho názor. "Vzal jsem ho do hospody. Všechno nač jsem se ho chtěl zeptat, byl jeho názor na Populous, ale na to sem byl příliš vystrašený. Takže jsem věděl, že ho musím trochu připít. Nakonec jsem trochu vypil i já i on a dostal jsem odvahu abych se zeptal: "Co si myslíte o Populous?" A on mi řekl: "Je to ta nejlepší hra, co jsem kdy hrál." Myslel jsem si, že to musí být nějaký omyl. Skončili jsme někde u devíti půllitrů, protože pořád opakoval: "Jdeme zpátky hrát Populous" a já si říkal: "Už tu hru nikdy znova hrát nesmí."

PopulousHra se zalíbila miliónům lidí. Stala se jednou z nejprodávanějších vůbec a vlastně definovala svůj žánr. V jeho srdci stojí idea, že by svět existoval i bez hráčova zásahu a lidé by se i bez něj o své živobytí postarali. "Měl jsem myšlenku tohohle ideálního světa, ale nikdy se mi ji nepodařilo dosáhnout. Je to založeno na obrazu v mé hlavě a já můžu vidět jaké to je takovou hru hrát. A pokaždé když to dělám dostává se to možná blíže k ideálu. Ale je to náročná věc.

Bullfrog tedy zatím neodbočuje příliš ze své žánrové koleje, která ho dovedla k úspěchu, ale spíše přidává rychlost. Nejspíše to však nebude pro následující hru Powermongen (1990) právě to nejlepší. Základní koncept pro Powermongena byla další real-timová válečná hra, jenže místo objemné populace bude pod vaším vlivem armáda vojáků, kteří jsou vybaveni brněním, rozdílnými typy zbraní a podobně. V tom je samozřejmě Electronic Arts, kteří na předchozí hře vydělali slušný balík, stoprocentně podpořili. Vyvíjeli na ně však také tlak, aby hra dosahovala co největších kvalit jako u Populous. Je dost pravděpodobné, že v této atmosféře žádný velký skvost nevznikne a Powermongen by to mohl jedině potvrdit. Velká časová brzda, špatná organizace s neobvyklým postupem v tvoření hry a spousta věcí, které nebyly dotaženy do konce vedly k vydání hry, která nebyla zkorigovaná a měla chyby. Molyneux shledává ve finálním verzi skvělý nápad, který však nenabyl své pravé podoby. Říká: "Mohla to být opravdu pěkná hra. Jsou tam některé úžasné věci, úžasné drobné nápady jako třeba komunikace s vašimi generály prostřednictvím poštovních holubů. Ale bylo to velké zklamání a je to hra, za kterou se nejvíce stydím."

Však ona to zas taková katastrofa nebyla. Prodávala se celkem dobře a získala dokonce cenu časopisu Computer Gaming World za nejlepší strategickou hru roku 1991, kterou si Bullfrog přidal na polici hned vedle té o rok mladší za Populous. Svět také začal pomalu chápat, že to bude právě Bullfrog, který celý herní průmysl posune značně kupředu.

Při dalším tahu sází firma na jistotu. V stávající situaci jí samozřejmě nemohlo být nic jiného než Populous II. Neurčité bohy vystřídali ti z Olympu, počítač dostal do vínku trochu toho IQ, jsou tu nová kouzla, ale herní struktura zůstala v podstatě stejná. "Podle mne je dělání pokračování těžší jak tvoření originálu. Dal jste všechen váš kreativní potenciál do původní hry. Dal jste do ní každý malý rys, který jste mohl, vyladil jste to a někdo po vás chce, aby jste to udělal znova." No udělali to nicméně dobře. Populous II znamená pro Bullfrog další bouřlivý úspěch a z pultu mizí skoro milión kopií.

Jsem přesvědčen, že slovo Populous říká něco i těm méně zkybernetizovaným, ale co takový Flood (1990)? Kdopak pamatuje? Ano, byla to hra udělaná pro Amigu, ale byla designována dlouholetým členem Bullfrog teamu a sice Sean Cooperem. Šlo o klasickou plošinovku až na to, že se levely postupně naplňovaly vodou. Vaším úkolem bylo projít několika kanálovými úrovněmi a dosáhnout povrchu. Do hry se vkládá Molyneux a dává hře pravý "Bullfrogácký " cejch. Když totiž dokončíte hru a vylezete konečně z kanálu na vysněnou svobodu, nestačíte se ani rozhlédnout a jste převálcováni autobusem. Konec. Molyneuxovo pojetí happy endu se ukazuje být vpravdě osobité, stejně jako pojetí her jako takových. "Postava, kterou jste měli dovést ke konci je hned po tom zabita. Lidi tohle nemají rádi."

PowermongerS motorem těchto her začíná Bullfrog pomalu ale jistě sílit. Molyneux nastartoval oběma Populousy a Powermongerem její rychlý vzestupný chod a společnost nabývá na objemu. Firma čítá již dvacet zaměstnanců a současně se pracuje na více jak jedné hře. V této době také zažívá Bullfrog svůj zlatý věk a po následující dva roky budou z jejich dílny vycházet ty nejzajmavější a nejúspěšnější kousky.

Zlatá éra začíná útokem skupiny ozbrojených kybernetických agentů do sféry jiných žánrů, než s jakými byl Bullfrog doposud identifikován. Obtěžkáni těžkými zbraněmi, ocelovým tělem a nejmodernější technikou, vraždili, čistili ulice, unášeli kapacity a snažili se změnit svět. Molyneux staví team, který již nepřestavuje hodného prince, ale staví hráče do prostředí podsvětí budoucnosti, ve které mají tito lidé hlavní slovo v sepisování dějin. Molyneux staví futuristické města s osobitou architekturou, křižujícími nadzemkami, policejními sbory a nepřátelskými agenty, kteří se vám postarají o zábavu. Vytváří rozmanitý scénář a neopakovatelnou atmosféru. Píše se rok 1993 a přichází Syndicate.

SyndicateI zde byl zachován systém žijícího světa, ovšem agenty syndikátu jste již kontrolovali přímo. Šlo jen o jedno. Správnými tahy a prstem na spoušti dostat svět pod svou krutou kontrolu. Osobně si myslím, že se to Syndicatu opravdu podařilo.

Běh Bullfrogu a plnění funkce jeho hlavního designéra bylo více než jen kariéra, byl to životní styl. Molyneux přes den kontroloval obchod a v noci programy. "Zničil jsem si s počítačovými hrami život. Tím myslím kompletně zničil. Neměl jsem žádný jiný. Díky bohu, že nemusím spát."

Magic CarpetZa co teď vystřídat temný Syndicate? Zábavný park? Molyneux si ho bere na ponk dílny s krvavým tempem a přibírá k tomu oživení pohádkového předmětu a to sice létajícího koberce. V noci se programuje Theme Park (1994) a ve dne má své zkušební lety legendární Magic Carpet. "Opravdu, opravdu jsem zábavní parky miloval. Je to místo, kde se věci můžou pokazit, věci se můžou rozbít no a všechny tyhle strašné věci. Ale bylo to taky něco, co si každý mohl představit".

Je zhruba polovina roku 1994 a Theme Park v Evropě znají jako nejprodávanější hru, která v první desítce figuruje i 4 (!) roky po vydání. V Americe však nadšení a hravost Evropanů nesdílejí, posílají horskou dráhu, dům hrůzy a hromadu odpadků až ke dnu žebříčků prodejnosti. "Grafika byla pro americkou populaci asi trochu dětská," přemýšlí Molyneux o tak slabém úspěchu za velkou louží. Úkol je jasný. Vystavět a řídit váš vlastní lunapark a to se všemi prvky co k tomu patří. Přes strategické rozmístění stánku s hamburgery a hadí skluzavky až po vyrážení líných maskotů a regulování obsahu soli v popcornu. Šlo o obchod, šlo o velké množství zábavy. S otevřením bran parku se z druhé ruky vydává na cestu Magic Carpet. Šlo vlastně o simulaci létajícího koberce kombinující v sobě střílečku i strategii. Molyneux opět velice opravdově nabízí světu něco, o čem se jim doposud zdálo jen v těch nejvydařenějších snech. Zpracování od Bullfrog teamu bylo v té době na nejvyšší technické vyspělosti, jedinečnost projektu jen podtrhuje, avšak koberec zůstává stále při zemi.

Theme ParkHra Magic Carpet však nenaplnila původní plány. Ty totiž zahrnovaly koncept měst podobných těm ze Syndicatu, ovšem pod vodou. Vývoj však byl příliš pomalý, těžkopádný a došlo se nakonec k vypuštění vody a volný pohyb v prostoru vám zprostředkovával právě létající koberec. Adekvátně tomu se změnilo prostředí a úkol hry. Museli jste získat koule energie (mana) a prostřednictvím balónů je dopravit do vašeho zámku. Jenže v té době brutálně útočí Doom a vzhledem k tomu, že byl Carpet i střílečka z první osoby, staví se s ním do jednoho ringu. Pod sílou Doomovské brokovnice tak mnoha hráčům uniká ona krása orientu a Magic Carpet je celosvětově nejméně prodávanou hrou. A to i přesto, že hra byla na tu dobu na obrovské technické kvalitě. Obsahovala zrcadlící se vodní plochy, povrch zvládal sopky a zemětřesení, to vše bezchybně a plynule. Bylo to však svým způsobem špatně načasované. V té době vám totiž technická vyspělost hru neprodala a Magic Carpet tak zůstává z velké části nedoceněn.

Bullfrogu se nechce tento engine opouštět a na pulty vjíždí nepříliš úspěšné závody vznášedel Hi Octane. Zároveň přichází jedna z největších událostí v historii Bullfrogu. Celou firmu koupí Electronic Arts. Neví se přesně za jakou částku, ale určitě byla enormně vysoká. Bullfrog měl skvělou pověst a jejich hry se velice dobře prodávaly, zvlášť pak na evropském trhu.

Molyneuxovi se tedy daří víceméně skvěle. Bullfrog založil, aby mohl tvořit hry a vyrostl s ním. Jeho nyní už obrovské rozměry ho však pomalu ale jistě začaly přerůstat. Krátce po vypuštění Magic Carpetu se pracovalo již na sedmi hrách. Byly to Magic Carpet II, Theme Hospital, The Indestructibles, Creation (druhý pokus na aqua-hru), Syndicate Wars, RTSko Gene Wars a Molyneuxův Dungeon Keeper.

Hi OctaneVraťme se ještě k výše zmiňovaným Hi Octane. Proč tento titul nakonec zklamal? Souvisí to úzce s odkupem od EA a hektickým tempem při tvorbě her. Electronic Arts žádali po Molyneuxovi dokončení buď Dungeon Keepra nebo Magic Carpetu II do šesti týdnů. Žádná z nich však připravená se tomuto termínu alespoň trochu přiblížit. EA však zarputile chtějí hru. Ve vražedném termínu je proto dokončen Hi Octane a doslova se do hladového chřtánu EA vhazuje jako polotovar. Bing Gordon, šéf tvůrčí sekce Bullfrogu k tomu říká: "Na první čtvrtletní schůzi už pod EA jsme měli připomínky, že Dungeon Keeper nevypadal na to, že bude hotov, i když Peter původně tvrdil, že ano. Tak Peter řekl, že nějaký produkt dodělá. Dokonce ani Even (spoluzakladatel Bullfrogu) o tom nevěděl. Peter se pokoušel být pro velkou společnost hrdina a EA nevěděla, která hra by byla dost dobrá. Kdybychom znali ten důsledek, nedělali bychom to."

Takovýto krok samozřejmě znamená menší zakopnutí na dlouhé úspěšné trati a újmu na reputaci. Z vývojového plánu se škrtá Creation a The Indestructibles. Tři další-Gene Wars, Theme Hospital a Syndicate Wars nejspíše dřívější věhlas Bullfrogu nepodtrhnou. Pro Dungeon Keepra se počítají nejméně dva roky, než bude dokončen.

Pokles kvality má co dělat s nesprávnými lidmi na designerských postech. Společnost se rozrostla z dvaceti na neuvěřitelných devadesát zaměstnanců a běží vedle sebe vždy hned několik výrobník linek her. Molyneux tím pádem nestíhá všechny produkty náležitě ovlivňovat, musí se spíše věnovat řešení obchodních problémů firmy a z tvůrčího procesu je víceméně vyřazen. "Neměl jsem čas ty hry sledovat. Přišel jsem, strávil s nimi tak půl hodiny a hned zase odešel. Bylo to nejhorší období mého života. Bullfrog byl pro mne všechno a já byl najednou jen postava, co vstoupí do místnosti a věci jen okamžitě posoudí."

Molyneux stojí před velkým rozhodnutím. "Myslím, že mám hry pořád rád a nenávidím práci, co dělám teď." Má v podstatě dvě možnosti. Buď jen rezignuje na svou stávající pozici a bude dělat designéra na "plný úvazek", nebo zcela opustí společnost. Nedovedl si představit, že je zaměstnanec ve firmě, kterou nastartoval, volí proto druhou možnost a z Bullfrogu po deseti letech odchází.

Toto tvrdé rozhodnutí je ještě doprovázeno těžkými podmínkami ze strany Electronic Arts. "Řekli, že se již nemohu zúčastnit jakýchkoliv meetingů a nemůžu vidět hry. Bylo to opravdu obtížné."

Dungeon KeeperPeter ale ještě dokončuje Dungeon Keepera, který už byl o měsíc opožděn a dává EA pár měsíců na hledání náhrady. Z pár měsíců se stal rok a EA je čím dál víc znepokojena. Nejenže odcházel opravdu drahocenný člověk, ale dokončováním jeho poslední hry jim bral i dost času. K tomu se ještě půl roku před plánovaným vypuštěním rozhodl, že hra potřebuje pořádný redesign. Tváří v tvář takovémuto dalšímu zpoždění oznamují Molyneuxovi, že už si tak s dokončením Dungeon Keepera nejsou jisti. Molyneux se ho však nehodlá vzdát. "Řekl jsem jim, že za to, aby hra byla dokončena, zaplatím. A tak se celý zúčastněný team přesunul na dokončení ke mně domů." Dungeon Keeper (1997) byl vydán skoro dva roky po plánovaném datu. Takový, jako vyšel byl však stvořen v posledních pár měsících. Během vývojového cyklu byl team roztroušen a začínalo se vlastně znova.

Molyneux tu perfektně ztvárnil ideu žijícího světa, ke kterému se ve hrách chtěl vždy co nejvíce přiblížit. Postavy, které obývaly vaše území měly odlišné osobnosti a dokonce i mezilidské vztahy, což vás nutilo si pořádně hlídat, kdo se s kým dá do řeči a případně některé velké esa držet od ostatní populace v naprosté izolaci. Byla to skvěle ztvárněná komunita příšer a opravdu skvělá hra k zapaření. Molyneux však jako správný tvůrce úplně spokojený není. Vadí mu například, že je ve hře možnost vzít příšeru a vrhnout ji do boje, či ho z něj vytáhnou v případě zranění. "Má to v sobě dost špatných věcí. Moc prvků, které nejsou dobré. Skočilo to tak, že spousta věcí na kterých je to závislé byly původně myšleny jako vtipy. Po dokončení jsem se necítil tak hrdě, jak jsem doufal. Bylo to dobré, ale mělo tu jednu funkci a to sice, že jste mohl volně brát příšery a dávat je kamkoliv. Zabralo by jen deset minut na odstranění a hra by byla miliónkrát lepší."

Tak i tak, hra byla excelentní. Je dalším "Bullfrogáckým " best-sellerem, vydělala společnosti spoustu peněz a vrátila jí věhlas, který se od dob EA pomalu snižoval. Ať to s Bullfrogem teď bude jakkoliv, Peter Molyneux u toho už nebude.

Black and WhiteKrátce po opuštění Bullfrogu zakládá v roce 1997 společnost Lionhead Studios, která má být vyvrcholením jeho kariéry. Poučen z předchozích chyb a nezdarů se bude snažit dostat až na vrchol herních možností. Je formována podobně jako Bullfrog v nejlepších letech. Má jen dvacet lidí a Molyneux slibuje, že se budou soustředit vždy pouze na jednu hru. Tou první, se kterou se celá skupina a nová Peterova éra představí, bude titul Black and White. Hra se stane vyvrcholením všech předchozích produktů Molyneuxe, kombinuje v sobě části Dungeon Keepera, Powermongera a Populous. "Je v tom absolutně každá jednotlivá hra, kterou jsem dřív dělal. A doufám, že teď to bude ta nejlepší."

Lionhead StudiosNejen hrami je však Peter živ. Přes Internet vyučuje programování a společnost Lionhead vyvíjí satelitní program, díky němuž menší výrobci her mohou bezplatně používat některé softwarové nástroje. Jde o pomoc právě těmto menším tvůrcům, kteří nemají prostředky, aby si mohli své vlastní nástroje vyvíjet a umožňuje jim to soustředit se hlavně na game design. Mám dojem, že je z toho jasně patrné, o co vlastně Molyneuxovi a Lionhead jde.

Ať už bude Peter Molyneux působit kdekoliv, bude pořád stejný. Pořád budou z jeho rukou vycházet ty nejkvalitnější Hry, které si v sobě vždy uchovají něco navíc. Něco, co vám vezme kontrolu nad časem, realitou, spánkem a bděním. Molyneux je milovník her a s tímto citem je i tvoří. Je nedílnou součástí oněch nostalgických časů starých dobrých her, které byly plné nápadu a energie. Nyní je zpět a pouští se do práce znova. Třeba nebude chrlit obrovské množství titulů, ale to je přece úplně jedno, když vám jen jeden vydrží navěky. Má toho dost za sebou a ještě více toho hodlá udělat. Jmenuje se Peter Molyneux a i kdyby vás hraní her jednou nadobro pustilo, k těm jeho se vrátíte vždy.

Nejnovější komentáře


NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Co si zahrajete na PlayStationu 5 v den vydání? Máme kompletní přehled

Co si zahrajete na PlayStationu 5 v den vydání? Má…

Se hrami na novou generaci konzolí je to o něco složitější, než tomu bylo při příchodu té poslední. Kromě klasických launch titulů, které vyjdou ve stejný den jako konzole tady máme navíc zpětnou kompatibilitu. Tím ale ani zdaleka nekončíme.

17.  10.  2020 | | 10 N/A
Fotografové vyrazili do Mafie, pořídili snímky nasáklé kultovní atmosférou

Fotografové vyrazili do Mafie, pořídili snímky nas…

Předělávka první Mafie se rozhodně povedla, a kromě recenze to dokazují i pohlednice přímo ze hry.

20.  10.  2020 | | 3 N/A
Hry zadarmo nebo se slevou: to nejlepší od Xbox Studios a Amnesia zdarma

Hry zadarmo nebo se slevou: to nejlepší od Xbox St…

Na všech herních platformách je každou chvíli nějaká slevová akce. Každý týden proto vybíráme ty nejatraktivnější, které by vám neměly uniknout. Pokud chcete získat hry zdarma nebo s výhodnou slevou, podívejte se na aktuální přehled akcí!

16.  10.  2020 |
Ve Flight Simulatoru se můžete proletět kolem konzolí nové generace

Ve Flight Simulatoru se můžete proletět kolem konz…

Hráči už si začínají dělat sranda i z profesionálního simulátoru Microsoftu.

19.  10.  2020 | | 2 N/A
Hry zadarmo nebo se slevou: hororový balíček a Layers of Fear 2 zdarma

Hry zadarmo nebo se slevou: hororový balíček a Lay…

Na všech herních platformách je každou chvíli nějaká slevová akce. Každý týden proto vybíráme ty nejatraktivnější, které by vám neměly uniknout. Pokud chcete získat hry zdarma nebo s výhodnou slevou, podívejte se na aktuální přehled akcí!

23.  10.  2020 | | 1 N/A