Indiana Jones IV: The Fate of Atlantis

Návod.
Autor: Ing. Miroslav Moucha

Hned na začátku upozorňuji na to, že tento návod nebude zcela vyčerpávající. Tato obsáhlá a dost těžká (ovšem zcela logická) adventura se totiž dá hrát a dohrát několika různými způsoby. Ve hře je několik míst z kterých se dá pokračovat různým způsobem a může se tak stát, že dva hráči budou mít různé zkušenosti, protože prošli hrou každý jiným způsobem.

A teď už k vlastní hře:

1) Začínáš před divadlem. Vedle hlavního vchodu je trafika, kde si Indy vezme noviny. Jdi dopředu a doprava kolem telefonní budky. Dostaneš se tak k zadnímu vchodu. Už první úkol - dostat se do divadla se dá splnit několika způsoby.

a) Zkusíš projít zadními dveřmi. Vyleze hlídač Biff, kterého přeboxuješ a můžeš jít dovnitř.

b) Odpovíš Biffovi správně na jeho otázky (vol postupně odpovědi č.1,2,1,3,3) a on tě pustí dovnitř.

c) Uděláš si cestičku mezi bednami (posouváš je volbami Push-Pull) a vylezeš po požárním žebříku.

V divadle tě děda nebude chtít pustit k ovládacímu pultu.Dej mu noviny a on si je odejde přečíst. Potom na pultu nastav správnou kombinaci páček (jsou jenom tři, tak to zas tak moc dlouho trvat nebude) a stiskni tlačítko na levé straně pultu. Tímto "jednoduchým" způsobem na sebe upozorníš Sofii.Ta ukončí přednášku a půjdete spolu do její pracovny. Tam jí Indy - ne, na to, co máš na mysli, teď opravdu není čas - přemluví, aby šla s ním.

2) Letíte spolu na Island. Jdi do jeskyně, kde je Dr. Heimdall. Poradí ti, aby ses zeptal profesora Sternharta v Tikalu.

3) V Tikalu jdeme doprava do džungle. Bičem donutíme zvíře, aby běželo doprava k hadovi, který ho sežere a pomocí takto uvolněného stromu se dostaneme přes propast. Když se Indy vítězoslavně dostane až k pyramidě, zjistí, že už tam na něho čeká Sofie, která použila pohodlnou a bezproblémovou okliku - ženská! Zkusíme vzít kerosenovou lampu, ale přijde profesor a zeptá se Indyho na název (TITLE) Platónovy knihy. Ten neznáme, papoušek nás za špatnou odpověď odmění posměšným skřehotem a profesor opět odejde. Zkusíme se tedy blbého ptáka zeptat (řekneme mu TITLE) a on nám kupodivu odpoví HERMOCRATES.Pomocí lampy opět přivoláme profesora a na jeho otázku odpovíme "Hermocrates". Za to nás konečně vezme do pyramidy. Tam Indyho zaujme spirála na levé straně hrobky. Domluví se se Sofií, aby na chvíli zabavila profesora, vrátí se ven pro lampu, otevře ji (Open) a pomocí oleje spirálu uvolní a sebere . Použije ji na hlavu vlevo na zdi a zatáhne za ni, čímž se otevře hrobka. Profesor si všimne uvnitř ležícího Worldstonu, sebere ho a uteče, ale na nás tam ještě zbyde malá žlutá kulička - Orichalkum.Sebere ji a jdi zpět k autu - ne přes propast, ale od pyramidy směrem doprava a vrať se k doktorovi na Island.

4) Když přijdeš do jeskyně, zjistíš, že doktor mezitím zmrzl. Prozkoumej (Look at) poloodkrytý nález na stěně - je to soška hada.Vlož do ní kuličku, soška se rozmrazí a můžeš si ji vzít. Vrať se k autu a jeď pryč.

5) Pokračujeme na Azorské ostrovy k Dr. Costovi . S Indym nebude chtít nejdřív moc mluvit, tak se věci ujme Sofie. Až staříka trochu uklidní, předá sovo opět Indymu. Začni mluvit s Costou o obchodu. Sošku hada vyměň za informaci, kde se nalézá Platónova kniha. Je v Barnett College.

6) Barnette College. Sofie na nás počká v Indyho kanceláři a Indy půjde nalézt knihu. Povede se mu to jedním ze čtyř způsobů: a) Půjde nahoru do knihovny. Po provaze vyleze do místnosti nad knihovnou. Volbou Push posune bednu a za ní objeví zamčenou truhlu. Majonézou namaže totem v koutě, aby ho mohl přestěhovat (Pull) doprostřed pod díru. Proleze po totemu dírou do další místnosti , kde najde klíč v urně. Sleze dolů, otevře truhlu a kniha je na světě.

b) V místnosti s totemem nalezne v polici šíp.Půjde dolů do sklepa, najde hadr , kterým omotá konec šípu , vrátí se do knihovny a tímto "šroubovákem" uvolní 5 šroubů na spadlé knihovně. Pak odstraní desku a pod ní je kniha.

c) V knihovně prozkoumá židli a najde na ní gumu . Půjde do sklepa, z hromady vezme kus uhlí, použije gumu na skluzavku a vyleze po ní do místnosti. Kniha čouhá nahoře v otvoru ve stropě. Indy ji shodí kusem uhlí a sebere.

d) Stejným způsobem se Indy dostane skluzavkou do místnosti. V popředí jsou tři kočičí sošky . Jedna z nich je vosková . Tu Indy sebere, sleze zpět do sklepa a roztaví ji v peci. Musí trochu přiživit oheň kouskem uhlí. Máme Platónovu knihu a vydáme se zpět za Sofií do Indyho pracovny . Promluvíme se Sofií a vybereme jednu ze tří odpovědí:

A) ALLRIGHT, I'M CONVINCED, YOU CAN COME ALONG.

B) I'D RATHER GO INTO ACTION BY MYSELF.

C) I'D RATHER THINK MY WAY THROUGH.

Vybereme-li odpověď A, absolvujeme další část hry spolu se Sofií, po B a C pocestuje Indy sám. Rozdíl mezi B a C je v tom, že po B volíme cestu akčnější a po C zase přemýšlivější.

Dále budu popisovat variantu C, kterou jsem hrál a dohrál.

7) Letíme do Monte Carla . Jedním z chodců před hotelem je profesor Trottier.

Promluvíme s ním a odpovíme na jeho otázky. Správné odpovědi jsou:

AMBER

TO MAKE THEMSELVES LIKE GOD

WHEN THE CELESTIAL SPHERES WERE WELL ALIGNED

AN ERROR OF TRANSLANTION

Trottier nám dá navštívenku a můžeme pokračovat do Alžíru.

8) V Alžíru se projdeme po tržišti doleva a potom úzkou uličkou mezi domy až na plácek kde potkáme sluhu. Tomu dá Indy navštívenku, aby ji odnesl Omarovi. Máme teď dvě možnosti. Buď sledujeme sluhu až k Omarovi, ale je to těžké, protože nemá turban, nebo sledujeme muže v červeném turbanu. Sledujeme tím způsobem, že se vrátíme na tržiště a půjdeme vpravo nebo vlevo, čímž se dostaneme do plánku města. Sledujeme-li muže v červeném turbanu, dojdeme za ním zpět na tržiště. Tady ho zastavíme a přemluvíme , aby nám turban dal . Správné odpovědi vybíráme v pořadí č.4,3,1,3,1,1. Jdeme zpět ke sluhovi,dáme mu turban a pak ho můžeme pohodlně sledovat až k Omarovu domu. Omar je spojenec Němců. Vlákáme ho na záchod (hned za vstupem do Omarova domu) a zavřeme ho tam. Sebereme tyč a prozkoumáme prádlo na šňůře u stropu. Zjistíme, že to není prádlo, ale mapa, sundáme ji tyčí a sebereme. Posbíráme všechny sošky, které se posbírat dají a sejfneme pozici.Sebereme velblouda a jedeme na místo vykopávek, vyznačené na mapě. Na cestě pouští honí Indyho arabové, kteří se dají podplatit soškami z Omarova domu. Může se před nimi schovat v oázách, kde mu přátelští arabové poradí, kterým směrem má pokračovat (musí jim ukázat mapu). Tak se dostane až k vykopávkám.

9) Vykopávky. Indy sleze po žebříku dolů do jámy a octne se ve tmě. Po hmatu najde a sebere postupně džbán, hadici, svíčku a lodní žebro . Také objeví generátor a na něm tlačítko. Vrátí se zpět nahoru k autu, pomocí hadice přečerpá naftu do džbánu a spolu se svíčkou ji použije dole na generátor. Pak stiskne tlačítko, čímž se generátor konečně rozběhne a rozsvítí se světlo. Indy prozkoumá zeď vlevo a zatlačí na ní. Objeví se soška, kterou Indy vezme. Vrátí se nahoru k autu (nezapomeň s sebou vzít svíčku z generátoru !) , najde v něm telegram a přečte si ho. Auto opraví tím, že do něj použije svíčku, a nastartuje ho pomocí sošky a orichalka. Odjede do Monte Carla.

10) V Monte Carlu varuje Trottiera. Až ho Němci unesou, bude je Indy pronásledovat v autě tak dlouho, až se do jejich auta nabourá. Musíš jezdit ulicemi Monte Carla tak dlouho, dokud se ti to nepovede. Trottier pak napíše Indymu na telegram, kde vyhodil Sunstone z auta.Je to na rohu dvou ulic.Pojmenování ulic se dá na tabulkách přečíst (Look at), musíš hledat tak dlouho, dokud nenajdeš to správné nároží. Sunstone pak Indy vytáhne z kanálu a odjede na Theru.

11) Thera. Prodavač se s tebou nebude chtít bavit, tak seber vlevo rybářskou síť a pokračuj dál vlevo po cestě do hor. Až přijdeš k jeskyni, zavři bednu, kterou tam najdeš. Objevíš na ní fakturu, kterou si vezmi. Jdi do jeskyně, seber lopatu, zavři dveře, nasaď Sunstone na kolík ("spindle"). Pootoč s ním a stiskni středový kolík. Při správném nastavení se objeví kamenný nápis a zavalí se vchod, kterým jsi přišel. Nápis seber a ven se dostaň pomocí lopaty. Musíš zadat "USE BLOCKED DOOR WITH ENTRENCHINING TOOL" - opačně to nefunguje. Vrať se do přístavu a dej prodavači fakturu a kamenný nápis. Dostaneš balón a koš. Dej dohromady síť, balón , koš a hadici, zajdi ještě jednou do hor k jeskyni a nafoukni balón pomocí gejzíru naproti vchodu do jeskyně.

12) Cesta balónem. Lítej nad mořem tak dlouho, až objevíš německou ponorku, na které musíš přistát. Vlez dovnitř a najdi hadr a provaz. Vlevo - v kuchyňce zas najdeš chleba a salám, z čehož uděláš sendvič. Jdi doprava, k vojákovi, který hlídá skříňky.Buď mu můžeš sendvič dát,anebo ho před ním jez tak dlouho, až dostane hlad a odejde. Ze skříňky si potom vezmi Moonstone a návod na odpalování torpéd.Jdi doleva až na konec, dráty obal hadrem a použij návod na kontrolní panel a potom ještě zatáhni za páku (Pull). Hadr začne hořet a Němci se k němu seběhnou.Ty jdi na opačný konec ponorky k torpédu. Opět použij návod na kontrolní panel. Přivaž provaz k páce a vlez si do torpéda. Zatáhni za provaz a budeš vystřelen torpédem přímo na Krétu.

13) Kréta. Vyjdeme nahoru na malé prostranství s kolíkem uprostřed. Použijeme oba kameny - Sunstone i Moonstone, najdeme správnou kombinaci a po stisknutí kolíku se otevřou dveře do labyrintu. Kombinace je sice popsána v Platónově knize, ale můžeme ji bez obtíží nalézt i metodou pokus - omyl. Dva kameny mají jen 16 různých možností nastavení.

14) V labyrintu. V první místnosti sebereme dvě hlavy z podstavce. Projdeme dveřmi a bičem získáme třetí hlavu, která je dveřmi dobře vidět. Dojdeme do místnosti s velkou sochou. Abychom se dostali výtahem o patro níž, musíme plošinu před sochou zatížit.V tom Ti pomůže hlava sochy, kterou shodíš bičem dolů na plošinu, a potom sjedeš výtahem dolů k mrtvému profesorovi. U něho najdeš Worldstone, hůl, šálu a hřeben. Ve vodopádu napravo najdeš cestu, po které se dostaneš zpět do místnosti se sochou. Jdi doleva (plošinu před sochou, musíš obejít,jinak sjedeš zase dolů) a na plošinu před zavřenými dveřmi polož všechny tři hlavy. Dveře se otevřou. Dojdi do místnosti se zablokovaným výtahem a zlatou truhlou vpravo na plošině. Klín , blokující výtah, shoď holí, vrať se a sejdi dolů do místnosti s velkou holí. Zašťourej holí v ústech sochy, výtah se rozjede a dopraví tě do horní místnosti. Seber truhlu.Když ji otevřeš, najdeš zásobu kuliček. Dveřmi projdi do další místnosti, kde je vrtací stroj. Do stroje použij sošku z alžírských vykopávek a orichalkum. Stroj vyvrtá tunel do další místnosti, kde je mapa Atlantidy. Jdi doprostřed ke kolíku a použij všechny tři kameny.Nastavení je opět v Platónově knize. Otevřou se dveře, kterými projdeš až do místnosti, kde na zemi v kostech najdeš další kuličky. Vrať se o jednu místnost zpět (k vodopádu) a jdi ke stěně vlevo. Přivaž hřeben na provázek, zelektrizuj ho šálou a použij na stěnu. Hřeben ti ukáže, že za stěnou je orichalkum. Pozor! Aby se tohle povedlo, musíš nejprve všechna orichalka, která máš , dát do truhly a truhlu zavřít. Jinak totiž bude hřeben ukazovat pořád na tebe a nedozvíš se nic. Seškrab ze zdi nános lodním žebrem a objevíš dveře. Za nimi seber kuličku a dej ji do úst (mouth) vozidla. To tě odveze až na...na Atlantidu.

15) Labyrint. Nalézáš se v tmavé místnosti. Musíš potmě najít žebřík, odejít doprava a najít správné místo , kde ho použít. Vylezeš po něm na plošinu, na které najdeš truhlu, otevřeš ji a na věc, kterou uvnitř najdeš, použiješ orichalkum. Až se rozsvítí, prozkoumej sochu vpravo od dveří. Najdeš před ní opět kolík na kameny. Použij opět všechny tři. Nikde jsem bohužel nezjistil, kde se dá najít správná kombinace,musíš hledat metodou pokus - omyl (kombinace se mění =je každou hru jiná).Při správném nastavení otevře socha ústa, vlož do nich orichalkum a otevřou se dveře do další části hry.Před odchodem si vezmi žebřík i disky. Dostaneš se do kruhového labyrintu, ze kterého vidíš vždy jeden kvadrant - ten, ve kterém se pohybuješ. Tmavší plochy, u kterých kurzor ukáže otazník, označují místnosti, ve kterých se dá něco najít. V některých místnostech najdeš plechová dvířka, která se dají otevřít volbou Pull a prolézt jimi do další místnosti. V každém kvadrantu hlídá jeden Němec , kterého musíš přeboxovat. Pokud nemáš sendvič z ponorky,seber jídlo prvnímu Němci, kterého složíš. V místnostech najdeš postupně: bronzové kolo, bronzový ozubený disk, hrudní koš kostlivce (na konci obvodové chodby), hadí sošku a hlavu sochy (tučně označené jsou součástky, které budeš potřebovat v pozdější části hry). Nelze přesně stanovit v které,místnosti co najdeš - dispozice se mění s každou hrou. V některých místnostech jsou malá dvířka z děrovaného plechu. Dají se otevřít volbou Pull, a můžeš jimi prolézt do dalších místností. Až se dostaneš do místnosti s propastí a sochou, použij žebřík na propast a ze sochy seber hrnek. Žebřík si zase nezapomeň vzít! Když se ti podaří prolézt tunelem do vězení k horní mříži,můžeš se zbavit strážného tím, že vložíš do sochy vedle mříže orichalkum, socha se dá do pohybu, zabije strážce, spadne a rozbije se. V krabí místnosti (CRAB ROOM) s kruhovou nádrží uprostřed chyť kraba tak,že do hrudního koše kostlivce dáš jídlo , a to všechno hodíš do nádrže. Až se krab chytí seber ho i s hrudním košem. Když se ti podaří tohle všechno udělat a najít, jdi do místnosti s lávou (LAVA ROOM). Polož hrnek na podstavec a do otvoru ve stroji strč hlavu sochy. Hrnek se naplní lávou. Vezmi ho a jdi do místnosti se strojem (MACHINE ROOM). Dole vpravo od misky nasaď bronzové kolečko, vyjdi nahoru a nalej do stroje lávu. Dole do misky vypadnou kuličky, které si vezmi. Můžeš pokračovat do SENTRY ROOM, ale nezapomeň si bronzové kolečko ze stroje zase vzít. Použij orichalkum do sošky hada, ta se rozžhaví, a tak ji odhoď do vody.Voda se odpaří a nebude už blokovat dveře. Vlož další kuličku do úst rybí sochy a dveře se otevřou. Za nimi vlevo je vězení se Sofií. Pokud ještě není strážce zlikvidován dříve popsaným způsobem, musíš ho přeboxovat a do sochy vložit kuličku zdola. Nezapomeň vzít součástku, která ze sochy vypadne. Protože teď nemůžeme pro Sofii nic udělat (mříž je příliš těžká), můžeme jít dál, ven a ke kanálu.

16) Kanál. Nejdříve se zbavíme chobotnice tím, že jí dáme chyceného kraba. Pak může Indy v klidu přeplavat na druhou stranu ke krabímu plavidlu. Vložíme kuličku do úst (mouth) plavidla a můžeme se plavit kanálem. Je vcelku jedno, na kterou stranu se vydáš. Mříže otvírej třemi kameny (pokaždé je to jiný kámen), nasazením na kolík (spindle). Pluj tak dlouho, dokud nedopluješ ke schodům v pravé části obrazovky. Zakormidluj ke břehu a vystup po schodech do místnosti. Z výklenku vedle dveří vezmi poslední součástku, zavři dvířka a prostuduj si návod na ovládání robota. Pak se vrať k plavidlu a jeď o dvě obrazovky doleva, kde jsou na protějším břehu kanálu dveře . Vystup a projdi jimi do místnosti s robotem a dveřmi.Nejprve spoj jeho pravou ruku s řetězem, pak na robota použij žebřík, vylez po něm , otevři hrudní plát a podívej se dovnitř. Do pravé části umístíš půlkruhovou součástku se dvěma otvory. Doprostřed nejprve bronzové kolečko (použil jsi ho u stroje na výrobu kuliček) a na něj součástku s větším otvorem uprostřed. Nalevo potom použij bronzový ozubený disk-nahoru nebo dolů, podle toho , kam má robot pohnout rukou. Doprostřed vlož kuličku a stroj se dá do pohybu. Nejprve potřebuješ, aby se levá ruka pohnula dolů. Slez ze žebříku a přivaž druhý řetěz k levé ruce.Znovu vylez na žebřík a nastav součástky tak, aby se ruka pohnula nahoru. Tím se rozbijí dveře. Slez dolů a seber železnou tyč. V této místnosti se mi stalo, že postavička Indyho zmizela z obrazu. Hrát se dál sice dalo, ale hlavního hrdinu jsem neviděl. Podařilo se mi tomu předejít tak, že před každým výstupem na žebřík jsem vyšel z místnosti ven ke krabímu plavidlu a zase se vrátil zpět k robotovi. Od tohoto místa se dá hra dohrát dvěma způsoby - se Sofií a bez ní.

A) Se Sofií. Vrať se pro ni do vězení. Dej jí železnou tyč. Zvedni mříž, a protože se ani teď nedovtípí, co má s tyčí udělat - ženská! - řekni jí: "I'VE GOT A PLAN", a pak ji poraď, co má s tyčí udělat. Až vyleze ven, vychutnej si dva krásné polibky a můžete jít dál. Nezapomeň si vzít tyč – musíš trochu nadzvednout mříž a tyč vypadne.Se Sofií se vrať k rozbitým dveřím a jdi dovnitř. Sofie tě dovede k prvním dveřím vlevo do místnosti s lávovým bazénem. Tady musíš Sofii ještě jednou zachránit. Podívej se na její náhrdelník a vlož do něj kuličku.Až se rozpálí, seber jí ho a hoď do lávového bazénu. Jdi doleva ke kostrám. Ve schránce před nimi najdeš zlaté žezlo.To si vem jdi z místnosti ven a pokračuj i se Sofií dál kruhovou chodbou až ke stroji. Nákresy v kruhové chodbě na zdi a u stroje na zemi by údajně měly poradit , jak stroj uvést do pohybu a zastavit. Já to tedy nepochopil. Takže, vylez nahoru na stroj, do levého otvoru dej železnou páku, do pravého žezlo a do otvoru kuličku. Stroj naskočí a po stisku nebo vytažení (Push nebo Pull) obou pák se dá do pohybu. Vyjedeme na něm do kruhové chodby kde , ho musíme zastavit. Vlož páky do obou levých nebo obou pravých otvorů a manipuluj s nimi tak dlouho, až stroj vjede do nějakého otvoru vlevo a spadne do lávy.Neboj se, Indymu a Sofii se podařilo včas vyskočit. Přejdi po černém mostě do velké prostory s labyrintem a lávovým polem.Projdi labyrintem až k lávovému poli a přejdi ho po škraloupech. Nezapomeň si cestou dobře prohlédnout , případně poznamenat nákres na zdi. Je to návod, jak nastavit kameny ve věži . Nákres je dost velký na to, abys ho nepřehlédl. Za lávovým polem pokračuj k věži a po mostě přejdi až dovnitř, do věže. Nasaď kameny na kolík (spindle) vlevo nahoře a nastav správnou kombinaci. Tím nastartuješ stroj. Vtom se objeví Němci s Kernerem a profesorem. Po krátké konverzaci si Kerner stoupne na podstavec, aby se mohl konečně stát Bohem. Upozorni ho ještě na Platónovu chybu (PLATO'S ERROR), profesor spustí stroj a Kerner se změní na něco mezi kozlem a člověkem a spadne do lávy. Jako druhý by měl jít Indy - profesor vyhrožuje,že ho jinak donutí jeho muži. Až si stoupne Indy na podstavec a začne se bavit s profesorem, vol opatrně odpovědi, kterými postrašíš profesora, že až se staneš bohem, budeš ho pořád strašit:

LISTEN, WHAT IF PLATO'S ERROR WENT THE OTHER WAY.

YOU CAN'T BUY GODHOOD FOR A COUPLE OF BEADS.

NO BEADS, YOU CRAZY OLD MAN !

FOR YOUR SAKE, I HOPE THIS DOESN'T WORK.

ONCE I'M A GOD, I'M SENDING YOU STRAIGHT TO HELL.

EVER HEAR THE TERM "ANGRY GOD"? WAIT TILL YOU SEE ME !

Pokud se zamotáš do otázek a odpovědí, dodržuj zásadně jedno pravidlo: nesmíš nikdy říct profesorovi,kolik kuliček má použít, žádné přesné číslo. Jinak profesor spustí stroj , ty se změníš ne v boha , ale v jakousi duchovitou postavu a rozprskneš se ve vzduchu . Při správném výběru odpovědí se profesor zalekne, vyzve tě, abys odešel a použije stroj sám. Stane se mu to, co by se stalo tobě (viz. výše), Atlantida se hroutí a Indy se Sofií utíkají. Z paluby lodi můžeš sledovat zánik Atlantidy a pokochat se happyendem.

B) Sám. Vykašleš se na Sofii a rovnou vstoupíš sám do rozbitých dveří. Postup je v podstatě stejný jako se Sofií, jenom ve věži, až přijdou Němci, přivedou i Sofii . Až tě po konverzaci (vybírej výše uvedené odpovědi) profesor vyzve, abys odešel z podstavce, aby mohl použít stroj sám, tak ho v poslední chvíli předběhne Sofie . Skončí stejným způsobem jako profesor ve variantě se Sofií. Atlantida se hroutí, Indy utíká, aby si zachránil život a z paluby lodi sleduje její konec, sám a sám...... KONÉÉÉC !!!

Váš názor Další článek: Velký výkon a vysoká užitná hodnota!

Témata článku: , , , , , , , , , , , , ,