Jak dostat hráče od počítače - 2. díl

Zajímá vás, co vlastně prožíváte během hraní her? Jak a co vás u toho vyrušuje? Nebo naopak – váš syn či manžel sedí celé dny u počítače a vy nevíte proč ani co s tím? Pokud jste si alespoň na jednu z předchozích otázek odpověděli ANO, pak je tento článek určen právě vám. Druhý díl této vážně nevážně pojaté studie o tom, co a jak funguje proti nezdolným pařanům.

Vítejte u druhého dílu našeho serinálu o tom, jak dostat hráče od počítače. Pro začátek jen stručná rekapitulace – minule jsme si uvedli základní zásady, kterými je třeba se řídit při boji s nepřítelem zvaným počítačová hra. Celkově byl ale minulý díl spíše teoreticky orientovaný; jeho cílem bylo zasvětit vás do problematiky a ujasnit si základní pojmy a postupy. Druhý díl, který právě čtete, je naopak zaměřen prakticky – dnes se podíváme na konkrétní postupy odpoutávání hráčovy pozornosti, rozebereme si jednotlivé druhy útoků a podíváme se na základní formy obran, které mohou hráči zaujmout. Ale dost řečí, času je málo (Tenhle článek si totiž musíte stihnout přečíst dříve, než se váš hráč rozhodne zasednout k počítači. Proč? To se záhy dozvíte!) a informací hodně. Tak jdem na to!

      

Jednotliví figuranti: Slupka všeho zla zvaná počítač * Žena toužící dostat hráče od počítače * Pařan v podání Martina Zavřela* Autor textu

Přirozené formy vyrušení

Přehled alokačních indexů***
v konkrétních situacích
Rušivý faktor alokační index
Obsazený počítač - 98% / -20%
Dlouhodobě spálené pojistky -18% / - 93% / + 70%
Dohrání hry - 40% / + 40 %
Škola/práce - 23%
Dočasné vylítnutí pojistek - 18%
Nestabilní Wokna (reset) - 14%
Záchod - 6%
Telefony 0%
Pocit provinění že stále hraje + 15 %
Jídlo potřeba někdy mizí, konkrétní číslo záleží na situaci
Jak jsme si řekli minule, mohou se vyskytnout různé přirozené faktory, které narušují hráčův prožitek MHP*. Tyto faktory je třeba ale rozlišovat podle dopadu, jaký mají na hráče. Podíváte-li se na přiloženou tabulku, objevíte v ní seznam několika možných rušivých faktorů s uvedeným alokačním indexem. Ten, zjednodušeně řečeno, vyjadřuje bezpečnost jakéhokoli pokusu o kontakt s hráčem. Vědci uvádějí, že alokační index nižší než -20% znamená prakticky jistý neúspěch a přesáhne-li jeho hodnota -50%, neodporučuje se vstupovat s hráčem do jakéhokoli přímého kontaktu.

Nyní se podívejme na jednotlivé rušivé faktory konkrétně.

Obsazený počítač
Dvě uvedené hodnoty rozlišují dvě možné situace. První z nich nastává v případě, že hráč objeví obsazený počítač poté, co jej dočasně opustil v důsledku nějakého jiného rušivého faktoru (nejčastěji návštěvy záchodu). Druhá hodnota udává alokační index v případě obsazeného počítače v okamžiku, kdy se hráč teprve chystá hrát (jak sami vidíte, hodnota je na samé hranici možného vyjednávání) – tato hodnota se může změnit v extrémních případech až na +30, pokud je počítač obsazený jiným, usilovně pařícím hráčem; velikost posunu pak záleží na hrané hře. Vědci ale stále vedou spory o to, zda obsazený počítač po návštěvě školy/práce spadá do kategorie první či druhé. Praxe říká, že se jedná o značně individuální záležitost, ovlivněnou mimo jiné i aktuálně hranou hrou...

Obsadit počítač během hráčovy návštěvy záchoda může být značně rizikové

Dlouhodobě spálené pojistky
Tři hodnoty v tomto případě vyjadřují postupný vývoj situace. Zprvu je totožný s hodnotou u pojistek „pouze vyhozených (podrobnosti viz. níže), druhý odpovídá okamžiku, kdy dojde ke zjištění trvalosti daného stavu a konečně třetí hodnota nastává po uklidnění se ze šoku. Jak si můžete všimnout, výše alokačního indexu je velmi příznivá pro jakékoli vaše pokusy – pokud se tedy rozhodnete riskovat nehody, ke kterým pravidelně dochází v době bezprostředně po zjištění trvalosti vypnutého proudu, jedná se o VELMI dobrou možnost (navíc přímo směřující k romantice u svíček).

Dohrání hry
Toto je na jednu stranu jedna z nejlepších příležitostí k útoku na hráče (protože vašeho nepřítele – hru – porazil vlastně on sám), na druhou stranu je to ale jedna z nejošemetnějších situací. MHP totiž v tomto případě odeznívá postupně a ač jeho narušení nemá v tomto případě navenek tak radikální následky jako narušení v průběhu hraní, z hráčova hlediska je právě okamžik dohrání hry jeho vyvrcholením. Obecně se doporučuje si prostě chvíli (řádově pár minut) počkat. Odeznění MHP poznáte podle toho, že hráči zmizí z tváře tupý výraz, který se na ní po dohrání objevil (nikdo neví proč, ale skutečně zhruba 98% hráčů se po dohrání hry začne tvářit jako blb) a on začne vnímat své okolí. To se často projevuje udivením rozhlížením se kolem („kde to jsem?“), díváním na hodinky („Ježiši, ono už je zítra?!?“), popřípadě odchodem do kuchyně („Mám hlad, jako bych týden nejedl!“) nebo na záchod („Se z toho asi po***!“). V tomto okamžiku je již hráč zpět v realitě a vše se vrací do normálu. Minimálně dokud nerozehraje další hru.

   

Jednotlivé fáze po dohrání hry: Stupidní výraz (to je všechno?) * Nadšený výraz (já to dokázal!) * Normální výraz = návrat do reality

Škola/práce
Tady snad není potřeba komentář. Snad jen že doba, o kterou přijde do školy/práce pozdě je přímo úměrná MHP a že vzhledem k tomu, že hráč už beztak nestíhá, je zcela bezpředmětné po něm v takovémto okamžiku cokoli žádat.

Dočasné vylítnutí pojistek
Ideální příležitost k prosbám, jejichž provedení se vztahuje k přesunu do oblasti, ve které jsou i pojistky (vynesení odpadků, popřípadě přinést něco ze sklepa). V této situaci v sobě hráč stále udržuje MHP a chce se ke hře co nejrychleji vrátit, proto nebude-li váš požadavek časově příliš náročný jej raději splní, než aby se zdržoval dohadováním.

Nestabilní Windows vedoucí k vytuhnutí hry a nutnosti restartovat počítač
Na první pohled by se hodnota alokačního indexu mohla v tomto případě jevit jako relativně příznivá; opak je ale pravdou. V této výši zůstává totiž zachována pouze během procesu samotného restartu, okamžitě po němž by následovalo opětovné spuštění hry. Všechny své snahy tudíž musíte koncentrovat pouze do tohoto zhruba dvou až pětiminutového procesu.

Záchod
Nemilá povinnost, kterou ale musí čas od času splnit i ten největší pařan. Podobně jako v případě dočasného vylítnutí pojistek si v sobě hráč udržuje MHP – a stejně tak je náchylný se spíše nehádat a splnit vaše požadavky, jestliže jej příliš nezdrží. Ovšem narozdíl od pojistek ve většině bytů se toho cestou na záchod a zpět moc udělat nedá; v tomto mají velkou výhodu venkované s kadibudkou uprostřed zahrady.

Čekání, až "to na něj přijde"

Telefony
Na první pohled sice prkotina, ale jejich vliv na MHP je neuvěřitelný – obzvláště uvědomíme-li si, jak fatální následky nesou jiná vyrušení pro jejich původce (vás). Hráč se sice bude telefonát snažit co nejrychleji ukončit, ale je prokázáno, že hovory trvající více než (pouhých!!!) 20 sekund dokáží kompletně zničit téměř veškeré aktuální MHP; a to za cenu (pouhé!!!) hráčovy nevrlosti během hovoru. Celkově se jedná o asi nejlepší příležitost k zahájení ofenzívy vůbec.

Pocit provinění, že stále jen hraje
Teoreticky ideální příležitost k jakémukoli útoku. Teoreticky. Prakticky totiž tyto stavy nikdy nepoznáte; takže na využití této možnosti plánovitě raději zapomeňte. Na druhou stranu teoreticky je možné tento pocit v hráči vyvolat uměle. Teoreticky. Prakticky byste totiž při tomto vyvolávání museli překonat všechny překážky, o kterých jsme hovořili v minulém díle – a když už se vám to povede, je jednodušší něco chtít rovnou, než se snažit dosáhnout téhož další zdlouhavou oklikou.

Jídlo
Jak jsme již uvedli v minulém díle, hráč nepotřebuje jíst. Nebo aspoň ne tolik jako normální člověk. K jídlu se sice někdy vylákat nechá, ale bere to jako nutné, přírodou způsobené zlo a bude co nejvíce chvátat zpět ke hře. Ovšem za určitých okolností, kdy se sejde ideální kombinace nižšího MHP, výborného jídla a vhodné hvězdné konstelace se alokační index může ocitnout i v plusu. Takovouto situaci poznáte podle toho, že po dojedení se hráč nevrhá okamžitě zpět ke hře, ale najde si čas (během vstávání od stolu) za jídlo poděkovat, případně jej dokonce pochválit – a v opravdu výjimečných případech dokonce i po sobě odnést ze stolu. Pokud dospějete k závěru, že takováto situace nastala, je ideální čas pro jakékoli prosby s časovým horizontem možného splnění pohybujícím se někde mezi 10-15 minutami.

Formy útoku

Nyní se podíváme na jednotlivé formy útoku. Ty se dají obecně rozdělit do dvou skupin – na ty, které se snaží dosáhnout příznivého alokačního indexu a na ty, které se prostředky uvedenými v minulém díle snaží snížit MHP na míru, kdy je hráč ochoten (třebas neochotně) splnit vaše požadavky.

Důležitým detailem, který je třeba si při čtení této kapitoly uvědomit je, že se jedná o útoky použitelné především pro partnerky (tedy přítelkyně/manželky) hráče. Rodiče to mají o poznání jednodušší – mohou vůči hráči prostě uplatnit pozici síly. Tím mají tuto kapitolu jednoduše vyřešenou a mohou ji s klidným srdcem přeskočit; ovšem následkem toho se jich – narozdíl od partnerek – týká kapitola následující, pojednávající o možných formách hráčovy obrany. Proti útoku partnerek se používají přímější metody (snaha o utišení, vyvádění z pokoje a jeho následné zamčení, výjimečně pokus o vraždu); to je také důvodem, proč útokům z jejich strany věnuji celou jednu kapitolu. Nyní ale již přejděme ke konkrétním útočným scénářům.

Pojistky
Tato forma útoku je zcela postavena na využití výhodného alokačního indexu a zejména se doporučuje partnerkám toužícím po romantických večerech.

Provedení je relativně jednoduché. Nejdříve vypněte všechny viditelné spotřebiče, které není nutné v daném okamžiku používat (například televize, rádia, pračky, kulmy...) - nechcete přeci zvadat hráči sebemenší příčinu vinit vás z toho, co se stane; toto bude vaše alibi, že VY jste ty pojistky rozhodně ničím nevyhodili. Následně nachystejte něco, co vám zaručeně pojistky vyhodí a zapojte to do sítě v místě, kde to nikdo (čti pařan) hledat nebude (v tomto ohledu se vaší vynalézavosti co do formy i místa meze nekladou; lze i požádat o spolupráci nějakou spřízněnou duši) a připravte vše tak, aby pojistky shořely během několika minut. Následně se přesuňte někam do okolí hráče, aby vás těsně po připravované „nehodě“ viděl a neměl tak nejmenší podezření. Během zuřící fáze, kdy zjistí, že pojistky jsou v tahu na déle než jen chvilku se držte dostatečně daleko – a pak si už jen užívejte při svíčkách.

Poznámka závěrem: Tato metoda se hodí pro domy se staršími jističi, které se při přetížení spálí; moderní pojistky, kde stačí jen cvaknout přepínačem a proud opět jede jsou z tohoto pohledu značně stupidní a zpátečnický vynález.

Nenápadná vtěrka
Tento způsob – narozdíl od útoku Pojistky – staví zcela na zásadách uvedených v minulém díle.

Na začátku zaujměte postavení v souladu se zásadou No. 3 (tzn. za pravým ramenem hráče nebo ve stoje za ním). Poté se chvíli chovejte tiše a nenápadně (v tom vám může pomoci vědomí, že již nyní – svou pouhou přítomností – snižujete prožívané MHP) a pozorujte hru. Až alespoň částečně pochopíte, o co v ní jde (pokud to víte již od začátku, pak prostě po chvíli, kterou je třeba dát hráči, aby postup narušení MHP nebylo příliš rychlý a viditelný) se začněte vyptávat na dění na obrazovce. Otázky formulujte tak, abyste vzbudili zdání, že vás hra doopravdy zajímá; takovýto pocit pařanovi vždy lichotí a bude pak náchylnější se s vámi bavit. Tyto otázky dále snižují jeho MHP, čehož využijte k tomu, abyste se dostali do zóny, kdy vás již při hraní nemůže ignorovat (ideální pozice pro partnerky je na klíně; tak, aby sice příliš neblokovaly výhled, ale zato prakticky znehybnily pravou ruku držící myš nebo ovládající klávesnicové šipky). I nadále zachovávejte zdání zájmu o hru - alespoň dokud se hráč nesmíří s tímto pro něj dosti nevýhodným postavením. Až na něj rezignuje, přejděte prostě do přímého útoku – a pokud jste nic nepokazili a vše proběhlo jak mělo, máte úspěch zaručen.

   

Postup útoku nenápadná vtěrka: 1. fáze - přihlížení * 2. fáze - otázky * 3. fáze - znehybnění

Rafinovaný útok
Jedná se o jednu z nejzáludnějších forem útoku, čemuž odpovídá i složitost a doba její realizace. Na druhou stranu se jedná o prakticky jedinou skutečně fungující možnost použitelnou i proti nejzkušenějším hráčům. Je totiž třeba si uvědomit, že každé snížení MHP činí hráče zranitelnějšího vůči dalším útokům, které jej opět oslabí...

Celá strategie je postavená na rozmístění narušovadel MHP do prostoru kolem hráče. Základní možností je být prostě „milý“ a přinést mu sklenici s pitím a misku chipsů. Je sice pravda, že potřeba jíst během hraní mizí; ale v okamžicích, kdy se aktivní účast pařana na hře dočasně přeruší (loading, save, animace), jeho podvědomí jej nutí jíst a pít ve snaze vytvořit si zásoby na horší časy. Proto zcela bezmyšlenkovitě začne sahat po veškerém jídle, které kolem něj umístíte – a jak si na to postupně zvykne, sníží se mu o něco málo MHP; což povede k tomu, že bude po jídle sahat i ve chvílích, kdy normálně hraje a tím se jeho MHP opět o něco zmenší. Výsledkem je MHP snížené natolik, že je možné přejít k další fázi útoku.

Klasické rozmístění jídla v okolí počítače: nesmí překážet, ale musí být v dosahu - a pokud možno i v zorném poli - hrajícího pařana

Tu představuje telefon. Jak jsme si totiž vysvětlili již u přirozených forem vyrušení, alokační index při telefonování je extrémně příznivý v poměru k destrukčnímu vlivu, který má telefonování na MHP a s přihlédnutím k nulovému riziku pro vás samotné. Obecně se doporučuje nespoléhat na náhodu a mít zařízeného člověka, který hráči z jakéhokoli důvodu zatelefonuje a který se bude snažit hovor protáhnout na maximum. Ideální je mít pevnou linku v místnosti sousedící s počítačem, popřípadě mít v této místnosti slabý signál na mobil. Cílem totiž je hráče od počítače odlákat tak, aby jej ztratil z dohledu, což ještě podpoří destruktivní vliv telefonátu...

Do závěrečné fáze přejděte ihned po ukončení hovoru. Požádejte o malou, nenáročnou, zato však důležitě vypadající službičku – a během jejího provádění zaveďte hovor na to, že vlastně potřebujete ještě něco. Hráč se bude zpěčovat – projevte proto dobrou vůli a domluvte se s ním, že vám s touto věcí pomůže „až dohraje misi“ – nebo něco podobného, úměrného hře, kterou právě hraje. Následně se pravidelně choďte ptát, jestli „už“. Tím mu nedovolíte se znovu dostat do MHP a máte tak prakticky jistotu, že se rozhodne hru odložit na dobu, kdy ho „žádnej votrava nebude rušit, aby si ji mohl pořádně vychutnat“.

Formy obrany za stavu podřízenosti hráče útočnému subjektu (tedy vztah dítě/rodič)

Ještě než přistoupíme k jednotlivým konkrétním metodám obrany, je třeba si ujasnit, proč zde rozebírám pouze obranné metody dětí proti rodičům. Je totiž třeba si uvědomit, že vztahy v tomto případě jsou založeny na (s)prosté diktatuře jedné (navíc ve většině případů zcela nehráčské) strany; zatímco v manželství (nebo i před ním) jsou vztahy mezi partnery relativně vyrovnané. Jistě, můžete ho mít pod pantoflem – ale ani to ho nezastaví, pokud vás bude vykazovat z místnosti, kde hraje. Hry totiž mají jednu zajímavou vlastnost: Mnoha lidem nejen, že umožňují, aby dělali to, co v reálném životě nemohou (tedy aby byli hrdiny), ale během hraní spojeným s MHP je dokonce v mnoha případech pohltí natolik, že se z nich dočasně hrdinové stávají. Možná pak nebojují s draky ani nezachraňují světy; ale rozzuřené tchýni, popřípadě partnerce či manželce se rovněž postaví bez bázně a hany a budou svůj malý MHP bránit hrdinštěji, než celou Zemi před útokem eMZáků****.

Pasivní rezistence
Základní forma odporu, vhodná obzvláště do rodin, kde rodiče o počítačích moc neví a při svém soužití s ním jsou odkázáni právě na pomoc dítěte. Za takovéto situace je totiž značně neperspektivní hrozit zákazy počítače; nemluvě o pokusech praktické aplikace zmíněné perzekuce. Tady se totiž možnost pasivní rezistence přímo sama nabízí („Že potřebuješ pomoci? Promiň, ale sami jste mi zakázali sahat na počítač...“) a věřte tomu, že hráči jsou v jejím uplatňování OPRAVDU důslední.

Aktivní rezistence
Horší a záludnější obdoba pasivní rezistence. Principy i aplikace jsou stejné; rozdíl je jen v tom, že dítko samo za vašimi zády vytváří situace, kdy jeho pomoc budete potřebovat.

Že vás Ládíček (či jak se jmenuje) takový není? Prosím vás... Jedenáct z deseti pařanů přiznává, že tuto metodu alespoň jednou použili v praxi. Hlavní její výhodou je to, že se dá použít i v případě, kdy rodičovstvo počítačům přiměřeně rozumí. Dokud je dítko v tomto ohledu před nimi... Divili byste se, co všechno se dá s počítačem udělat (obalené konektory datového kabelu od monitoru způsobující jeho absolutní nefunkčnost jsou jen jedním z mnoha možných příkladů) – a pokud shodou okolností potřebujete, aby váš domácí počítač fungoval, nezbude, než od zákazu „práce“ s ním ustoupit. Že je to vydírání? Ano, ale takový už je náš svět...

Vzorné dítko (pracovně též zvaná „jdu si hrát s kamarády)
Nejzáludnější metoda obrany proti zákazu hraní na počítači. Proč? Protože využívá toho, proč to vlastně děláte. Chcete, aby vaše dítě místo sezení doma u počítače chodilo ven? Ale jistě! Poslušný synátor bez váhání vyráží za kamarády, přesně podle vašeho přání... Ovšem má-li alespoň jeden z nich doma dva počítače, můžete si být jistí, že doba pobytu venku se omezí na dobu nezbytně nutnou pro přesun po nejkratší možné dráze váš byt –> kamarádův počítač. Jediné, čím se můžete utěšovat je fakt, že když už nic, alespoň nehraje sám; dokonce můžete trpět iluzí, že se tím učí lepší komunikaci s lidmi a soužití s okolím.

Co s tím?

Dobrá otázka. A jednoduchá. Odpověď totiž zní NIC. Hráč toužící po MHP je totiž bytost vynalézavější než tvůrci serepetiček Jamese Bonda. Není nic, co by ho mohlo zastavit a není v lidských silách mu v hraní zabránit jinak, než že jej budete mít pod dohledem 24 hodin denně 7 dní v týdnu. A jen tak mezi námi – i za takovýchto okolností se nějaká cesta najde. Ono totiž všechno jde, když se chce...

Závěrečná rada

Budete-li se řídit minule uvedenými zásadami a budete-lise držet postupů, které jste si přečetli výše, dokážete to – dokážete ho dostat od počítače. Pokud ho ale máte rádi, nedělejte to. Sice tím dosáhnete svého, ale jemu tím zkazíte veškerou radost z hraní. Pokud ho máte rádi, rušte jej co nejméně a jen v nutných případech a když se do nějaké hry opravdu zažere a dosáhne MHP, prostě jej nechte v klidu být a nerušte jej vůbec – pokud možno ani tím, že byste mu koukali přes rameno co dělá a jak se mu daří; třebas by to bylo z opravdového zájmu. Všechno tohle mu totiž kazí zážitek a radost ze hry.

A ještě jedna věc. Všechno, co jste si mohli přečíst, zní možná jako velká sranda, ale je to pravda. Vše, o čem píši, že hráčům vadí jim opravdu vadí – a vše, o čem píši, že jim prožitek ze hry zkazí (a tím je vydá do vašich osidel), jim ho opravdu zkazí. Berte to prostě jako jejich malý útěk od všední reality a dopřejte jim jednou za čas alespoň tu malou chvilku na to, aby mohli být rytířem namísto bankovního úředníka nebo vesmírným mariňákem místo žáka 8B. Věřte, že to ocení...

První díl naleznete ZDE.

*MHP – maximální herní prožitek. Ideální stav pro každého hráče; stav, kde je maximálně vtažen do hry a jeho jediným pojítkem s realitou zůstává myš a klávesnice (nebo jiný ovladač)
**pařan – člověk, který rád hraje počítačové hry ve snahy dosáhnout MHP
***alokační index – index vyjadřující hráčovu ochotu přenést svou pozornost od počítače na jiné subjekty či objekty. Alokační index -100 % nastává při dokonalém MHP (mnohokrát prakticky potvrzeno); +100 % při dokonalém sexu (nepotvrzeno)
****eMZák – mimozemská forma života, vyznačující se destruktivními sklony, touhou ovládnout Zemi a vysokou úmrtností ve všech jim věnovaných hrách

Příště na Doupěti:

Jak dostat hráče od počítače, 3. díl – extrémní varianty

Po dvoudílném sofistikovaném článku Martina Bočka se dočkáte ještě dílu třetího, který s laskavým svolením autora původního díla vypracoval Martin Zavřel, známý fanoušek anime a japonských RPG, který již dávno nerozlišuje hranice mezi hrou a realitou. Jeho podání dané problematiky bude na hony vzdálené tomu, co jste četli doposud... a je doporučeno pouze silnějším povahám.

Diskuze (23) Další článek: Halo 2 trailer jde do kin

Témata článku: , , , , , , , , , , , ,